[Guide] Guide de Craft des Légendaires du Projet Armageboum

Theorycrafting, RNG, Mulligan... Ici, on parle stratégie.

TL;DR___________________________________________________________________________
Cartes Tier 1 : Zilliax , Floup le Flasquagineux
Cartes Tier 2 : Électra Raz-de-Tempête , Luna l'astronome , Le séjour des âmes ,
Dr Boum, savant fou

________________________________________________________________________________
Image
Excusez-moi ! vous n'auriez pas vu le mode d'emploi ? Je ne me souviens plus comment régler le module d'émotions.
Image
Non désolé...
Image
Pas vu non plus, je suis occupé...
Image
Attendez, qu'est-ce que c'est que...
ImageImage
COUCOUCCC...KRRR >8(.........................................................AAAH AU SECOURS !
______________________________________________________________________________

Image

Bonjour/Bonsoir à tous ! Vous voulez vous bricoler un deck qui marche pour monter légende, mais vous ne savez pas quelles cartes vous fabriquer ? Pas de panique, mécanos en herbe ! Votre serviteur est là pour démêler tout ce bazar ! Voici le guide des légendaires du Projet Armageboum ! Ici, vous trouverez, je l'espère, des réponses à vos interrogations de craft concernant les fameuses cartes à 1600 poussières.

Je vous rappelle qu'à l'ouverture d'un paquet vous ne pouvez pas retomber sur une légendaire que vous possédez déjà, donc prudence sur les décrafts : http://www.hearthstone-decks.com/article/changements-a-venir-sur-les-paquets-de-cartes-hearthstone-293

Un rappel de ma notation :

1 (Exemple) : Des cartes très puissantes et très souvent vues dans la méta. Souvent une pierre angulaire du deck qui la contient.

2 (Exemple) : Ces cartes se jouent dans quelques decks allant de moyen à correct, ou alors dans des bons decks mais où la carte n'est pas indispensable. Ça reste des cartes intéressantes à garder et à tester.

3 (Exemple) : Des cartes à l'efficacité moindre, mais qui peuvent trouver une niche.

4 (Exemple) : Les boules noires de l'édition. Ces cartes sont trop difficiles à rentabiliser/optimiser, leur utilisation vous handicapera.


Je commenterai les cartes légendaires de chaque classe, sort puis serviteur, dans l'ordre de la collection : Druide, Chasseur, Mage, Paladin, Prêtre, Voleur, Chaman, Démoniste, Guerrier, puis je finirai par les carte Neutres.

________________________________________________________________________________

Druide :


Gloup glorieux de Floup : 3
Dans les faits, le sort est plus difficile à rentabiliser que sur le papier. Les setups où vous gagnerez plus de cristaux sont rares ou alors doivent être provoqués par des bons balayages sur d'autres tokens ou des paladins par exemple. Vous pouvez tout de même le tenter en Druide Token, avec double Jaspe et double balayage.

Floup le Flasquagineux : 1
Excellente carte de copie, car au contraire d'un Manipulateur sans-visage, vous n'êtes pas obligé d'avoir déjà la carte sur le board dans le même tour. Vous pouvez ainsi jouer un Malygos pour 4 et balancer des dégâts monstrueux, copier une inventrice ricanante pour faire deux tours de murs à la suite, jouer une troisième invocatrice malveillante... ça peut potentiellement se jouer dans tous les archétypes Druide, donc si votre objectif est de protéger la nature, foncez.


Chasseur :


Boumzooka de Flark : 4
Vous ne pourrez pas aller face avec, ils attaqueront des serviteurs aléatoires de l'autre côté du board, puis mourront. Donc soit vous aurez invoqué des petits serviteurs et n'aurez pas tout clean, ou alors ça ne valait pas 8 de mana, soit vous aurez invoqué des gros serviteurs et dans ce cas-là, est-ce que ça valait le coup de gâcher autant de grosses bêtes pour clean ? Je ne pense pas.

Maître des boums Flark : 3
Ne vous y trompez pas, Flark est un bon finish en chasseur bombe, au tour 10 avec Déchireur du vide c'est 8 dégâts par exemple. Cela dit le chasseur bombe reste un deck marginal, et chasseur a des archétypes plus forts en comparaison (le chasseur râle d'agonie classique en est un bon exemple).


Mage :


Galaxie de poche de Luna : 3
La mise en place est assez lente, et ça demande un deck lourd en serviteur dans la classe mage, si vous voulez construire un deck autour, vos premiers tours seront difficiles contre aggro. Et combo vous marchera dessus avant le tour 7 (SI vous touchez votre sort au tour 7 ou avant).

Luna l'astronome : 2
Clairement une deuxième Aluneth en mage tempo. C'est l'avantage de vider sa main dans ses premiers tours, vous serez souvent en mode topdeck dès les premiers tours de la partie, et vu que vos cartes sont de faible coût, vous pourrez jouer Luna et plusieurs sorts à la suite assez aisément.
Update 14/12/2018 : 1->2 : Avec le nerf de Wyrm de mana, Mage tempo a pris un sacré coup.


Paladin :


Armée infinie de Kangor : 3
Le sort légendaire du paladin se joue dans un seul archétype, intitulé sobrement Paladin Méca sans rire), qui joue les Mécanoeufs et les active avec les méca qui ont le magnétisme. L'Armée de Kangor pourra invoquer des mécanosaures 8/8 et des oeufs buffés. La présence de ce deck dans la méta (bien que n'étant pas top tier mais correct) ainsi que l'importance de l'Armée dans la stratégie, fait qu'elle mérite son 2 à mon sens.
Update 14/12/2018 : 2->3

Forgecristal Kangor : 3
Bien que l'effet de doubler soit tentant et qu'il soit sur un body peu coûteux (et correct pour son coût), le paladin n'a pas d'archétypes contrôles. On se retrouve avec peu de decks qui trouvent un intérêt à bénéficier de soin supplémentaire.


Prêtre :


Galerie de clones de Zerek : 3
Vous pouvez jouer la Galerie dans le Prêtre Quête (un deck déjà loin d'être dominant), et encore je trouve le sort un peu cher et overkill, surtout qu'il ne faut avoir déjà pioché nos serviteurs.

Maître cloneur Zerek : 4
La prise de board en Prêtre ? Bof. Pas avec lui en tout cas. Le serviteur est trop cher de base pour rentabiliser le body répétable. De plus Zerek a besoin d'une carte supplémentaire si vous voulez initier la boucle


Voleur :


Élément instable de Myra : 3
L'Élément instable de Myra est joué en Voleur Impair pour avoir un dernier souffle. Et peu importe les cartes brûlées puisque dans ce deck aggro on n'aurait pas pioché tout notre deck de toute façon.
Update 14/12/2018 : 1->3 : L'élément n'est même plus obligatoire en voleur impair.

Myra Sourcepus : 3
Vous pouvez la jouer en Voleur râle d'agonie. Le problème est que son body est faible pour son mana, et que dans ce deck on préfère certains râles d'agonie précis.


Chaman :


Faiseur de tempêtes : 3
Ça peut rentrer dans les Chaman qui mettent beaucoup de board mais qui ne sont ni des Carniflore ni des Pairs. Peu d'archétypes existants en Chaman en somme.

Électra Raz-de-Tempête : 2
Électra peut être très utile avec les sorts de Chaman : avec Pluie guérisseuse ça donne un méga-soin, Double vue pour une... double pioche (:P), Tempête de foudre fait un "choc de flammes"-like... Une carte polyvalente qui a besoin d'au moins ~6 sorts en deck pour briller.


Démoniste :


Le séjour des âmes : 2
(Énormément de cartes de pioche dans cette extension, vous ne trouvez pas ?)
La carte permet au Démoniste Zoo d'apporter un second souffle et de reflood un board avec une facilité déconcertante. Si vous appréciez le style de deck et que vous comptez monter avec, c'est un craft à considérer sérieusement.
Update 14/12/2018 : 1->2

Dr Morrigan : 4
Un très mauvais appel, qui ne permet à ce jour aucun combo. Un mauvais body tour 8 qui ne fait rien en arrivant. Ce docteur-là est à oublier.


Guerrier :


Le Paqueboum : 3
Malgré le board que ça puisse potentiellement générer, dans les faits le Paqueboum est dur à rentabiliser, on peut la caser dans certains builds de Guerrier Contrôle ou de Guerrier Recruit (lul).

Dr Boum, savant fou : 2
Ce docteur-là par contre est bon ! Carte jouée en Guerrier Contrôle Impair, le docteur peut générer, avec le Drone de livraison, une value suffisante contre les autres Contrôle. Ses autres pouvoirs héroïques ne sont pas en reste, avec un dégat de 3, un +7 d'armure, invoquer trois mécas 1/1 ruée, et l'aoe à 1 (la seule en-dessous), le héros peut faire face à pas mal de situations et de matchups.


Neutre :


Messagère Célestia : 4
Bien qu'elle soit intouchable avec le camouflage, l'adversaire peut trop facilement contourner le problème de ses statistiques 5/6 en jouant un body faible en dernier (coucou Inventrice).

Mystifix le Magnifique : Non notée
Mystifix n'est pas à mon sens une voie viable (bien que noble) pour un premier passage légende.

Sujet 9 : 3
La bête se joue en Chasseur Midrange, si vous avez commencé votre aventure avec ce deck et que vous souhaitez prolonger l'expérience, vous pouvez le crafter, même si le Midrange Secrets n'est pas le meilleur chasseur pour monter légende.

Zilliax : 1
Le robot Zilliax s'intègre dans pléthore de decks Mid et Contrôle, permettant une gestion de board correcte et un taunt vol de vie embêtant pour les aggros, avec ou sans magnétisation. La légendaire neutre à retenir de l'extension.

Méc'Thun : 3
Bien qu'ayant bénéficié d'une côte de populartié grandissante dans les premiers jours (par ordre de jouabilité, en prêtre, démoniste druide et guerrier), Méc'thun implique un deck très lent, et qui se fait détruire par une seule carte : Projet Démoniaque. Il vous sera ardu de monter avec quelle que soit la version que vous choisissiez.

________________________________________________________________________________

Et voilà !
Comme d'habitude je compte sur vous pour me faire vos retours et ainsi apporter des discussions constructives :)

Votre serviteur légendaire (doooré),
Antoine_AS
Super présentation de ta part. Bien expliqué et tourné de manière ludique. Les critiques et commentaires sont très pertinents. Cependant, je ne pense pas que le sort du voleur, "Élément instable de Myra" soit si important à craft. Je lui aurait mis 3 personnellement car pour moi, il n'a aucune valeur dans les decks miracle, malygos ou quête qui ne veulent surtout pas discard et se rapprocher de la fatigue trop rapidement. Concernant le voleur impair je ne pense pas que la carte soit bonne. En effet, contre aggro, la carte est juste injouable, dépenser 5 de manas pour n'avoir aucun impact sur le board c'est compliqué... Contre midrange laisser l'adversaire reprendre la tempo n'estpas forcément très plaisant non plus. Enfin contre contrôle, le sort va lui permettre de revenir en tempo dans la game et le nombre de carte dans votre main risque de limiter le burst et la pression exercée. Enfin je pense que la carte peut être bonne dans certaines situations mais que dans la majorité des cas ce sera une carte morte qui ne sera jamais joué dans la partie.

J'aimerai aussi éventuellement rappeller aux joueurs débutants que ceci est bien une aide pour craft et non pour décraft sachant que des cartes deviendront peut être puissantes dans quelques mois

Encore beau travail @Antoine_AS
Merci beaucoup MatheMatrickx ! :)
Concernant l'élément instable de myra, Je me suis peut-être un peu enflammé pour les autres versions de voleur en effet. ça ne peut vraiment pas s'envisager en miracles, à la manière d'un troisième commissaire ?
En Voleur Impair, je trouve la carte bonne en topdeck, mais c'est sûr que ce n'est pas une carte à garder au mulligan ! Et rien que le fait qu'elle soit jouable en Voleur Impair justifie de ne pas la mettre en 3 ? Pour ma part j'ai souvent eu le sort au bon moment, donc mon avis est peut-être biaisé. Il faudrait voir avec d'autres joueurs. Je réfléchis à la note. Merci de ton retour ^^
Myra en impair est au contraire très très sympa. Par contre 1 est excessif. 2 serait de mieux. En miracle il n'a aucun intérêt. Mais sa place en impair justifie un 2.
J'ai aussi cet avis en impair. Pourquoi pas 1 alors ? Elle n'est pas obligatoire en impair ?
Pourtant elle est dans le même cas que Séjour des âmes non ?
Ah ok je n'étais pas sûr pour sa présence en Miracles. Je corrige ça dans son texte.
Non pas obligatoire, loin de là. Elle est efficace mais l'impair se joue très bien sans et n'a pas besoin de ce sort pour exister.
Merci pour ce guide Antoine_AS ! ^^
Je l'attendais avec impatience :)
Pour l'élément instable de myra, il m'a déjà permis de gagner plusieurs parties après essoufflement de ma main mais un pote jouant aussi voleur impair et n'ayant pas ce sort, ne le trouve pas indispensable. Donc 2 est peut-être le juste milieu :p
Merci Joues d'Acier ! :)
J'aimerais avoir plus de temps pour sortir le guide plus tôt, mais le travail étant ce qu'il est, je n'ai que les dimanche comme "vraie" journée pour jouer et penser au guide :P
Ok merci pour vos avis, je mets élément en 2.
Bonjour,

C'est très sympas merci !!
Cependant, je trouve cela vraiment dommage que tu juges la carte à sa jouabilité dans le jeu.
Par exemple, faiseur de tempête est une carte plutôt forte à mon sens et elle est joué. Cependant comme chaman à des archétypes plus puissants tu la classes avec une mauvaise note alors la carte n'est pas mauvaise elle n'est juste pas joué.
Maavax
  • 524 message(s)
05 Sep 2018, 12:38
Très bon guide Antoine!
Cela pourrait même être proposé en article je trouve

Retour vers Stratégie