Horreb, ou la nouvelle grande carte à la mode

Theorycrafting, RNG, Mulligan... Ici, on parle stratégie.

Peu avant la sortie du Quartier de la Peste, j'avais spéculé qu'Horreb deviendrait une des (si pas la) carte légendaire la plus jouée de l'extension Naxxramas. Mais en regardant la demie-finale du Superbrawl Clan Wars, j'ai été choqué de constater que TOUS les joueurs avaient Horreb dans leur deck. J'hésite encore à la placer dans mon Paladin Contrôle. Ma question est donc : pensez-vous que Horreb soit indispensable ? Dans quel cas vous a-t-il été utile ?
Je pense que c'est un gros plus dans la plupart des decks.

Outre son effet intéressant, ses stats sont excellentes : Horreb .

Lorsque tu as le contrôle de table, tu t'assures presque de le conserver un tour de plus en empêchant l'adversaire d'utiliser ses sorts. Lorsque que tu ne l'as pas, cette carte peut t'aider à retrouver une forme de tempo.

De plus c'est une super carte pour contrer les decks orientés sorts : Miracle évidemment, mais aussi Mage Frost par exemple...

Non vraiment, un gros plus pour la plupart des decks.
C'est une bonne carte, à la mode comme tu le dis.

Mais dans un deck qui fonctionne déjà bien pas la peine de chercher à le mettre à tout prix. Personnellement je l'ai mit dans mon Démoniste Contrôle pour empêcher que les chaman prennent trop de liberté sur mes serviteurs, que les druides (force de la nature), les chasseurs (lâcher les chiens + autres chose) et les paladins (égalité, consecr') d'ailleurs ne puissent pas lâcher de combo à un moment critique, et que les mages galèrent tout simplement. Il est bon mais il faut savoir le caser au bon moment. En sachant que c'est une carte morte contre le zoo parce que même si son feu de l'âme coûte 5 il pourra te le balancer alors...
J'approuve les deux commentaires du dessus.

Je voudrais insister néanmoins sur ce que RahabOldfield a dit: "Le placer pour éviter un combo à un moment critique".
C'est une excellente façon de jouer Horreb. Vous êtes contre un paladin, vous arrivez tour 6 et vous avez peur de vous étaler, normal, l'égalité consécration n'attend que ça. Mais si vous avez Horreb en main, la question ne se pose plus, il permet d'over extend de façon plus sécurisé et donc de garantir un avantage.
Pareil contre un druide, vous êtes tour 9, vous ne pouvez pas vous permettre de prendre des dégâts sinon vous arrivez à 14 pv, donc vous ne pouvez pas frapper avec votre arme, vous devez jouer un taunt, vous soigner... Non, Horreb est là, passez à 5 pv si vous pouvez et profiter encore un tour de votre avantage.

La carte est effectivement très forte.
Je vais l'ajouter dans mon tauntladin contrôle je pense
Shuei
  • 287 message(s)
13 Août 2014, 16:19
Eh oui c'est une 5/5 pour 5 cristaux qui n'a que très peu de chances de se faire détruire au tour suivant, empêchant toute réponse de la part de l'adversaire. Elle est donc très efficace pour reprendre le cours d'une partie dont on a perdu le fil, car il est très difficile de se remettre une fois que l'adversaire a le contrôle, à moins qu'il ne manque de cartes ou ne puisse pas profiter au maximum de ses cristaux pour un tour.

Il efface donc certains défauts du gameplay actuel, en plus de contrer les decks qui pullulent comme le rogue miracle ou le mage frost. Le seul type de deck contre lequel il n'apporte rien ou presque, c'est contre des zoos, mais Naxxramas a apporté son lot de solutions contre ces decks, en plus d'Horreb.
Je suis assez d'accord avec Shuei. Ça force l'adversaire à trade ces cartes. Parfait pour des midrange ou contrôle.
Rien à ajouter aux commentaires précédents, excepté le fait qu'il se fera peut-être nerf vu sa puissance et son omniprésence dans les mid-range et les control (il me rappelle Sylvanas à sa belle époque). C'est une des meilleures cartes du jeu a l'heure actuelle et sa venue sur un board vide est une grande menace pour l'adversaire. On peut également choisir de le jouer plus tard dans la partie pour contrer un combo de sorts et renverser la situation en notre faveur.
Je le trouve énorme quand il arrive au bon moment. Dans mon deck miracle justement face à de nombreuses classes il leur pose de gros problème alors qu'il était annoncé comme l'anti miracle. Surtout qu'après on peut le remonter avec Pas de l'ombre et le rejouer pour trois. Associé à l'Aventurier en pleine quête et/ou un Commissaire-priseur ça peut vite faire très mal.

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