[Guide] Les Légendaires à crafter de l'Année du Mammouth

Theorycrafting, RNG, Mulligan... Ici, on parle stratégie.

Bonjour, Bonsoir à toutes et à tous,

Vous trouverez ici l'ensemble des guides que j'ai réalisés, qui comprend les guides de l'année du Mammouth, PLUS mon guide sur les légendaires du set Classique.

Dans l'ordre, il y a :


Pour vous repérer, il y a une grosse image au début de chaque guide :) Sinon, cliquez sur les liens ci-dessus qui vous amèneront directement au guide que vous désirez.

Bonne lecture, et comme toujours,

Votre dévoué serviteur légendaire,
Antoine_AS
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C'est marrant le crâne à l'envers, on dirait un éléphant. Un éléphant à l'envers.
— Antoine_AS, quand il est malade


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Notre histoire commence il y a 10 jours de celà...

"- *tousse tousse* En plus d'être sombres, ces grottes me font tousser ! Je reviens à peine de mon expédition des terres gelées que je dois rempiler dans ces cavernes poussiéreuses ! Enfin, que ne ferais-je pas pour le bien de mes pairs..."

Cela faisait plusieurs heures qu'Ahès, le prêtre explorateur, s'était enfoncé dans ces catacombes. Ses paroles et ses pas résonnaient dans toute la grotte. Seule une torche, dont la flamme se faisait de moins en moins intense, éclairait le visage pâle du soigneur.
Il commençait à songer à faire demi-tour, quand il vit une lueur au loin.

"- Ah ?"

Le jeune homme accéléra le pas. Il sentait son coeur battre de plus en plus fort.

"- Enfin !"

Une montagne d'or et de pierres précieuses se présentait à lui, éclairée à de nombreux endroits par des bougies. Mais ce n'est pas ce qui l'intéressait, il avait une vie plutôt aisée. Non, ce qui l'intéressait, c'était les originalités comme il aimait les appeler. Les armes qui ont vu plusieurs guerres, les sceptres encore saturés de magie, les babioles et gri-gri que portaient les tribus d'antan.
Il se mit aussitôt à la tâche.

"- Waouh, quelle énorme hache ! Ah, et quel curieux sceptre ! Tiens, un crâne... Il semble me fixer... Oh, et quel bel arc. Allez hop, toi aussi dans le sac."

Ahès avait pensé avoir fait le tour, quand sa torche, dont la lumière n'était plus si utile ici, s'éteignit brusquement par un courant d'air, laissant d'âcres volutes de fumée.

"- Pétard ! Je ne vais plus pouvoir revenir sans autre source de lumière."

Il s'approcha d'une des bougies, posée sur un socle en bois cramoisi par la chaleur, et dont la mèche laissait briller un cône de flammèche rougeoyant.
L'humain la prit et la rapprocha de sa torche, qui reprit feu instantanément.

"- Bien ! La voilà rallumée grâce à une de ces..."

"- BOUGIIIIIES !"
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Ahès tourna brusquement la tête en direction du bruit, manquant de se briser la nuque. Une dizaine... non, plus ! des dizaines de kobolds le regardaient, fonçant sur lui avec leurs airs ahuris.

"- Pétard !"

Le sang du pilleur ne fit qu'un tour. Manquant de tomber, il fonça en direction inverse des kobolds, vers ce qu'il se rappelait être la sortie.
Il courut plusieurs minutes ainsi, et sema les kobolds dans leur propre habitat. (La providence divine était avec lui ce jour-là.)
Essoufflé, il sortit enfin des catacombes, manquant de cracher ses poumons. Il reprit son souffle, trouvant l'air extérieur particulièrement agréable à respirer.
Mais son périple n'était pas tout à fait terminé. Après plusieurs heures de marche, il se rendit à son auberge favorite.
Il ouvrit la porte, et repéra rapidement sa table des habitués, dont la plupart des membres remarqua sa présence. Leurs yeux se mirent à briller

"-*halète* Ha, vous voilà !", reprit Ahès. *halète* "Vous tombez bien, j'ai tout ce qu'il faut !"

Le prêtre s'assit à la tablée, et déchargea le contenu de son sac.
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Salut à tous, c'est Antoine_AS ! La méta Kobolds et Catacombes bat son plein depuis maintenant deux semaines, voici le guide correspondant des légendaires à crafter !

Ce guide s'adresse aux joueurs souhaitant monter en ladder le plus efficacement possible.

Comme d'habitude, je précise ce post peut être considéré plus comme une base où l’on peut débattre plutôt qu’une vérité universelle. Je ne détiens pas la science infuse et ce sujet peut comporter des erreurs de jugement.

Un petit rappel de mes notations :

Méta-priorité 1 : Ce sont des cartes qui font partie des decks Tier 1, et ledit deck ne pourra pas jouer sans. Des cartes très puissantes et très souvent vues dans la méta.

Méta-priorité 2 : ces cartes se jouent dans certains decks, pas forcément les decks les plus joués (le plus souvent on parle de decks Tier 2), ou alors le manque de la carte qui n’handicapera pas trop le pack si vous ne l'avez pas. Cela reste des cartes intéressantes à craft et notamment si le deck vous plait.

Méta-priorité 3 : Ce ne sont pas là nécessairement des cartes qui sont mauvaises. Ce peut être des cartes qui n’ont pas trouvé leur place dans la méta mais qui offrent des possibilités intéressantes, mais un peu trop compliqués à mettre en place, ou alors ce sont des cartes qui sont jouées dans des decks jouant un rôle mineur dans la méta.

Méta-priorité 4: Les boules noires de l'édition. Ces cartes seront trop difficiles à rentabiliser, et il est même possible que leur utilisation vous handicape.


Je vais également préciser une chose qui a changé depuis le guide de KFT : la règle des légendaires en double. Lorsque vous obtiendrez une carte légendaire, cette dernière ne pourra pas être le double d'une légendaire que vous possédez déjà. Donc, ne décraftez les légendaires que si vous avez toutes les légendaires du set que vous voulez ou en tout cas que vous ne comptez pas ouvrir beaucoup de paquets dans le futur. Pour plus de précisions, l'article en question -> http://www.hearthstone-decks.com/article/changements-a-venir-sur-les-paquets-de-cartes-hearthstone-293

Concernant les légendaires de classe, je commencerai par l'arme légendaire, puis je clôturerai par le serviteur légendaire.

Allez ! Étudions notre butin !

Druide :


Brindille de l'Arbre-Monde : 3
La carte permet, dans les derniers tours, d'avoir des combos permettant d'avoir des gros tempo swings ou des OTK. Le problème est qu'elle reste trop longue à rentabiliser, et c'est l'arme la plus sensible aux casse-armes de notre guide. De plus, elle n'a pas d'impact aussi fort dans d'autres Druides contrôle comme le Druide Jade.

Seigneur fongique Ixlid : 3
Comme l'arme précédente, Ixlid fait partie d'un deck combo, consistant à faire des copies de Malygos et terminer la partie en OTK. Cependant le pack n'est pas excellent, et en-dehors de ça une 2/4 pour 5 est un body trop faible et surtout une carte trop faible pour espérer en tirer de la value le tour où elle est jouée.


Chasseur :


Rhok'delar : 2
Passée la découverte du Chasseur Sort les premiers jours, le deck a un matchup faible contre les aggros, et galère contre d'autres monstres de l'environnement contrôle que sont actuellement prêtre et démoniste. L'ajout d'une carte donnant des sorts chasseurs parfois très bons, parfois médiocres, fait que le pack n'est plus très joué.
Update 04/06/18 : 3->2 Le Chasseur Sorts est bien plus présent dans cette méta, grâce à la disparition de matchups aggros qui lui étaient défavorables.

Kathrena Fétu-d'Hiver : 2
Au moins cette méta aura donné plusieurs archétypes à chasseur, malgré que le chasseur aggro soit préféré.
Ici la carte est jouée dans les "Big Hunter", des decks avec de grosses bêtes et Y'Shaarj . Le problème est un peu similaire au Chasseur sort, les autres decks aggros et contrôle de la méta lui mènent la vie dure, le deck ayant un early passable, et le late ayant des menaces limitées (contrairement à un Big Priest qui peut ressusciter et possède des AoE correctes).
Update 06/09/18 : 3->2 Avec la popularité du chasseur Râle d'agonie, Kathrena y prend une place si importante qu'il sera difficile de passer à côté.


Mage :


Aluneth : 2
Le grand bâton a redonné une seconde jeunesse à Mage Secret aggro. En effet Aluneth permet au mage secret qui a tendance à s'essouffler vite, de se refaire une main et ainsi toucher les derniers dégâts de blast qui lui manquaient. Le deck reste cependant assez dépendant de l'arrivée d'Aluneth ou non, et reste fragile contre les autres aggros.
À noter que la carte a été aussi testé en contrôle mais avec seulement Medivh pour empêcher la pioche incontrôlable d'Aluneth, ça a été abandonné.
À noter également que c'est l'une des légendaires dont la valeur se trouvera la plus compromise à la rotation d'avril 2018, Mage secret perdant presque toutes ses autres bonnes cartes.
J'ai hésité à la mettre en MP1, mais ce sera un MP2 en partie pour cette raison-là.
Update 04/01/18 : reste en MP2 : Le mage secret tempo jouant Aluneth a des bons matchups contre contrôle, mais éprouve des difficultés contre à peu près tous les aggros de la méta. Le deck se retrouve ainsi en Tier 2, et par conséquent Aluneth (qui est le seul deck où cette arme est intégrée) suit en conséquence.
Update 11/02/18 : MP2 -> MP1 : les aggros/tempos ayant diminué en nombre suite aux nerfs (le seul gros survivant étant paladin murloc), le mage secret s'est retrouvé en position dominante dans la méta, s'asurant un matchup convenable contre les démonistes cube et contrôle.
Update 04/06/18 : 1->2

Mande-dragon Alanna : 3
Le Mage Contrôle "big spell" a été tenté, mais les restrictions de build et les autres contrôle ont eu raison de son efficacité. Sans compter qu'Alanna n'y est pas obligatoire (bien que je ne vous cache pas qu'elle peut parfois aider à setup un lethal!), car la compétition en haut de curve est féroce entre DK Jaina ou éventuellement Alexstrasza .


Paladin :


Val'anyr : 3
L'arme offre aux paladins aggros (murlocs ou non), soit un second souffle, en posant de grosses menaces par la suite et en donnant une pression constante, soit éventuellement en tant que finisher, parfois elle peut se recycler dans ce rôle. Après, si vous êtes vraiment en rade de poussières vous pouvez jouer paladin aggro sans elle, mais alors la partie sera décidé plus rapidement puisque vous n'aurez plus vraiment de plan B.
Update 04/01/18 : reste en MP2 : Autant les aggros paladins pullulent sur le ladder, que ce soit une version sans murlocs ou avec, autant il s'est révélé que l'arme n'était pas dans toutes les listes (loin de là), en raison de... sa lenteur. (Je l'aurai parié mille contre un ! :P) Il n'empêche que ça reste toujours un moyen de coller les dernières patates au héros adverse, si vous n'avez plus de fuel parce que vous avez claqué vos Appels aux armes / Faveurs divines.
Update 04/06/18 : 1->2 : L'arme était seulement jouée en Paladin Pair en association avec les Enchaînés de saronite.

Lynessa Tristesoleil : 3
La demoiselle a été testée en paladin, mais l'arrivée des sorts doit être temporisée de manière quasi-parfaite pour qu'elle soit rentable au tour 7 (mettons, bénédiction au T4, destrier à pointes au T6), et dans les pires des cas, la carte est totalement injouable au tour 7.


Prêtre :


Âme de dragon : 3
Le problème de cette arme, c'est que si vous voulez la jouer, votre deck doit tourner autour de cette carte, ce qui complique le deckbuilding. De plus les prêtres razakus et pretre miracle ont tendance à faire des gros tours et pas plusieurs tours où ils jouent trois sorts à chaque fois (là où la carte a son intérêt premier.)

Temporus : 4
Dans une classe qui n'a pas les outils de temporisation du mage (nova, blizzard, bloc de glace,... imaginez-là en mage !), la carte est juste horriblement risquée et ne sera que rarement en votre faveur, l'adversaire pouvant creuser un écart considérable en deux tours sans réaction possible de votre part.


Voleur :


Plaie des rois: 3
Certes, cette carte est jouée en Voleur meule (que je préfère appeler le voleur Kingsbane tellement le deck est centrée autour de cette dague), et elle peut être impressionnante en late. Mais ce deck-là a des matchups négatifs contre à peu près tous les aggros, et il est difficile de revenir d'un gros board. Donc je ne suis pas totalement convaincu par l'idée.

Sonya DanseLombre: 3
E X T R A T H I C C https://www.youtube.com/watch?v=hQLsb7Zm_MI
Plus sérieusement. La carte est intéressante en Voleur tempo Keleseth, mais pas obligatoire. Pour plusieurs raisons :
- si elle n'est pas buffée par Keleseth , c'est un body faible
- S'il n'y a pas d'autres serviteurs, c'est une mauvaise carte à poser à même le tour 3
- Vous ne voudrez pas forcément suicide certains de vos serviteurs que vous auriez souhaité garder.
Donc vous pouvez vous passer de cette carte si vous jouez Voleur Keleseth. Cependant si vous l'avez vous pouvez bien sûr la jouer, malgré les défauts que j'ai fait ressortir, le fait de pouvoir re-remplir sa main de serviteurs avec de bons effets comme a ce voleur (si-7 ou Edwin par exemple) la rend correcte voire très bonne dans plusieurs situations.
Update 04/01/18 : reste en MP3 : Parfois (rarement ?) jouée en voleur tempo, le faible body T3 et la value aléatoire ne justifie pas un craft obligatoire pour voleur tempo.


Chaman :


La Sorcelance : 4
(cc Primaliste tortollan )
En regardant sa collection on comprend le problème de la carte : le chaman a trop de sorts monocibles, qui peuvent donc cibler aussi l'adversaire et ses serviteurs que les nôtres. (éclair, horion de terre, explosion de lave, esprit ancestral...). À noter que les sorts avec surcharge vous donnent la surcharge. Beaucoup trop aléatoire et rarement rentable.
(vous vous rendez compte que pour vous j'ai même testé cette carte :P)

Gravats le ruine-monde : 3
La créa est un bon body pour son coût, et son cri de guerre peut être très fort dans un deck adapté. Sauf que chaman élémentaire jade est beaucoup trop faible dans la méta, le chaman préférant jouer la mécanique évolve. Et évolve veut tout sauf jouer cette carte qui renvoie tout le board qu'il a eu du mal à évoluer. Une carte avec une puissance intrinsèque indéniable, mais dans une classe qui ne peut pas l'accueillir.


Démoniste :


Crâne du Man'ari : 2
Cette carte est l'une des pierres angulaires du Démoniste contrôle Cube, qui doit être le deuxième meilleur deck après le Prêtre Razakus. La possibilité, soit de pousser un garde funeste sans la défausse, ou de sortir bien plus tôt que prévu la Muraille de Chine (aka Seigneur du Vide ), ainsi que la faible prévalence d'anti-armes dans la méta, donne à cette carte une grande puissance, en vous permettant de vous protéger, de gérer le board, ou d'assembler les pièces de la combo beaucoup plus facilement.
Update 04/06/18 : 1->2 : Démoniste cube a pris du plomb dans l'aile. La valeur de sa carte clé, aussi puissante soit-elle, s'en ressent en conséquence.

Rin la première disciple : 3
Rin est plutôt joué dans la version Démoniste Contrôle Chênecœur , une version sans combo de Démoniste Contrôle. En plus du fait que ce démoniste me semble en beaucoup de points inférieur à sa version combo, la carte est trop lente dans nombre de situations et de matchups.
Celà étant dit, petite parenthèse, cette carte est meilleure en tournoi, où l'on sait contre quels decks on va jouer (si on veut contrer les contrôles par exemple, la carte peut permettre de faire ça).
Update 11/02/18 : MP3 -> MP2 : Démoniste est le grand gagnant de cette nouvelle méta, et Rin permet d'avoir de meilleurs chances de gagner contre les matchups symétriques et d'autres decks contrôle, obligeant l'adversaire à piocher plus rapidement et donc à arriver plus vite à la fatigue.
Update 04/06/18 : 2->3 : Démoniste Contrôle est beaucoup affaibli. Rin n'est pas privilégiée non plus en Démoniste Pair, le deck préférant une approche plus tempo.


Guerrier :


Géosculpteur Yip : 3
La résurgence du Guerrier Contrôle n'a pas vraiment eu lieu. Nombre de classes le dépassent dans la plupart de ses archétypes (aggro pirate, contrôle, big). Le Géosculpteur Yip donc : ce peut être une carte qui va vous faire des miracles en invoquant un Aile de mort ou un taunt embêtant pour votre adversaire, mais l'aléatoire et le fait d'avoir obligatoirement un gros nombre d'armure pour qu'elle soit effective, ne la rend forte que dans certains cas.

Tranche-malheur : 3
Vous aurez compris que Blizzard veut nous diriger avec cette carte vers un archétype "Big" pour le guerrier (çad poser principalement des gros serviteurs en "trichant" sur leur coûts d'invocation ou la façon dont ils arrivent). Le problème ne réside pas fondamentalement dans la carte (que je trouve relativement puissante), mais dans l'archétype : pour comparer, le Big Prêtre peut ressusciter, le Big Druide peut ramp, le Guerrier... doit gérer l'early d'une autre façon, en gaspillant d'autres cartes. et oui, l'arme coûte 8.


Neutre :


Zola la gorgone : 3
En-dehors de Voleur quête (lul), la carte est à peine plus forte qu'un Jeune maître brasseur , l'avantage étant qu'elle vous laisse le body. Après, le plus souvent si on utilise un maitre brasseur, c'est plus pour l'effet cri de guerre que le body... ça reste une perte de tempo la plupart du temps. Cette carte n'a pas vraiment de place dans cette méta, mais elle ne vous fait pas perdre si vous l'avez, d'où mon clément MP3.

Les ténèbres : 4
Le temps que la carte se réveille, l'adversaire aura eu le temps de préparer sa réponse dans sa main. On peut penser que c'est un contre à Prêtre Razakus, mais c'est un deck qui pioche beaucoup et donc se débarasse de deux bougies sur trois assez faiclement, tout en trouvant son mdl mort/anduin.

Roi Cire-Pilleur : 4
À part dans quelques conditions très spécifiques dans lesquelles on essaie de le rentabiliser, cette carte n'aura aucun effet. C'est pour vous que ce sera difficile de tourner autour de son effet.

Maître Chênecoeur : 3
La carte est très intéressante et croyez bien que ça m'embête de la mettre en 3. Elle offre des réflexions de deckbuilding très novatrices, mais elle est un peu lente et/ou trop spécifique dans ses demandes de build. Elle est jouée en Démoniste Contrôle en version non-combo (Rin et Seigneur du Vide sont ses meilleures cibles à 3 d'attaque), et en "Big" Druide Dragon (avec Couve-dragon notamment en 2 d'attaque). Peut-être sera-t-elle plus jouée par le futur, j'aime bien cette carte.
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Je commençais à faire un montage plus alambiqué, mais j'ai trouvé cette image beaucoup trop stylée.


Bonjour à tous ! Et bienvenue sur ce nouveau guid... Mais... Vous avez remarqué comme il a fait froid le vendredi 11 août ?

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Preuve à l'appui !


Et oui, l'extension Chevaliers du Trône de Glace est arrivée ! Voilà maintenant deux semaines que les cartes sont arrivées dans la méta, et voici le verdict qui tombe, simples mortels !

Comme le précédent guide, ce post peut être considéré plus comme une base où l’on peut débattre plutôt qu’une vérité universelle (encore heureux !). Je ne détiens pas la science infuse et ce post peut comporter des erreurs de jugement.


Méta-priorité 1 : Il sera obligatoire de crafter cette carte si vous voulez jouer le deck qui la contient. Votre deck ne pourra pas tourner ou alors difficilement, le manque de cette carte vous handicapera trop.

Méta-priorité 2 : ces cartes se jouent dans certains decks, pas forcément des decks très joués OU ALORS qui n’handicaperont pas trop le pack si vous ne les avez pas. Cela reste des cartes intéressantes à craft et notamment si ledit deck vous plait !

Méta-priorité 3 : Attention, ce ne sont pas là nécessairement des cartes qui sont mauvaises. Ce peut être des cartes qui n’ont pas encore trouvé leur place dans la méta ou alors qui sont jouées dans des decks jouant un rôle mineur dans la méta.

Méta-priorité 4: Les boules noires de l'édition. Ces cartes seront trop difficiles à rentabiliser, et il est même possible que leur utilisation vous handicape.

Eeeet c'est parti ! Concernant les légendaires de classe, je commencerai par la carte Héros Chevalier de la mort (que j'abrègerai parfois en DK), puis le serviteur légendaire.


Druide :


Malfurion le Putride : 1
On commence par la classe qui domine le ladder.
Malfurion le Putride est un très bon DK : correct contre aggro avec les 5 d'armure en cri de guerre plus les 2 tokens 1/5 provocation, ainsi qu'un gain possiblement non négligeable chaque tour avec le hero power, il peut aussi donner deux araignées 1/2 toxicité pour gérer des gros thons. Une carte qui s'intègre dans Druide mid provocation, Druide Jade, Big Druide : ce DK est une arme polyvalente dans chacun de ces decks.
Update 01/03/18 : MP 1 -> MP 2 : Malfufu a un peu perdu de sa superbe, druide jade n'étant plus si pertinent dans la méta, et les autres druide contrôle étant globalement moins forts que le jade, le DK se retrouve logiquement dans une position de moindre priorité de craft.
Update 10/05/18 : MP 2 -> MP 1 : Avec Druide Invocatrice et Druide Provocation Hadronox, Le DK est de retour, dans le premier il peut coller les derniers points de dégâts avec son hero power à 3 d'attaque, dans le deuxième il peut être joué en deuxième win condition contre les aggros.

Hadronox : 2
Cette carte a été testé dans les druide provocation avec une curve plus lente et sans les scarabées 1/5, mais même dans cette configuration elle ne brille pas : Lente, statistique d'attaque faible, et compliqué à tuer alors qu'on le voudrait. Le fait que ce soit un râle d'agonie plutôt qu'un cri de guerre (comme N'Zoth l'est) fait que l'adversaire peut tourner autour ou l'éviter.
Update 10/05/18 : MP 3 -> MP 2 : Grâce à Heure ensorcelante , le druide Provocation a désormais un moyen de répéter plusieurs fois l'effet d'Hadronox, et d'avoir ainsi un deck qui se place Tier 2.


Chasseur :


Rexxar le nécrotraqueur : 1
Malgré que le chasseur ne soit pas au plus haut dans la méta, nous allons tout de même accorder un peu de temps à ce DK.
Je trouve le nécrotraqueur très intéressant en chasseur mid, en lui donnant un second souffle; si jamais il n'a pas réussi à coller les derniers points de dégats, il va devoir jouer le board à tout prix avec ce changement de hero power. ça reste lent (pour du chasseur je précise), dans le sens où la plupart du temps cela se fait sur plusieurs tours : il m'est arrivé de faire T6 Rexxar, T7 Construct-o-bête, T8 poser la bête zombifiée... ça fait que la bête attaque au T9! Donc lent, mais peut être très efficace à terme, en créant une énorme value.
Le fait qu'il ne soit pas en MP3 vient qu'il reste très bon, même si c'est dans une classe moins jouée. (et que j'aie eu un coup de coeur, peut-être aussi !)
Update 23/09/17 : Le chasseur reprend une place plus intéressante dans cette méta (notamment avec un Ours-requin qui se prend moins de Hache de guerre , entre autre). Le chasseur mid s'installe dans la méta, et ainsi le nécrotraqueur s'installe en MP2.
Update 29/11/17 : 2 -> 3 Hem... Le chasseur est de retour dans les tréfonds dans lequel il se débat et n'arrive pas à sortir depuis... Old Gods ? Seul le chasseur mid est viable, et le nécrotraqueur n'y est pas obligatoire.
Update 04/06/18 : 3->1 : Entre le chasseur Sorts, le Chasseur Appel Cube, le chasseur midrange, voilà la renaissance du chasseur. Le DK s'est de plus amélioré avec les nouvelles bêtes du Bois Maudit qu'il va pouvoir combiner, grâce à son hero power à la value affolante.

Professeur Putricide : 4
Le chasseur mid est préféré au chasseur secret actuellement, qui peine à percer dans la méta. Malgré que le professeur puisse apporter de la value, il faut que la chasseresse survive sur le terrain du tour 3 au tour 4, et prendre le risque de ne pas jouer les secrets au tour 3... bref, pas terrible.
Update 23/09/17 :MP 3 -> MP 4.


Mage :


Jaina liche de givre : 2
J'ai hésité à la mettre en MP3, mais la carte est intéressante en contrôle, notamment en interaction avec Gueddon, qui donne un clean de board plus un gros regain de vie. Mage contrôle, et je dirais même mage fatigue (présenté par Oliech sur sa chaîne -> https://www.youtube.com/watch?v=3o3w3nH01g8).
(Au final elle brille dans des decks contrôle qui ne sont pas chargés en élémentaires !)

Sindragosa : 3
C'est une carte trop lente par rapport à ce qu'on a. Jouer Sindragosa, puis ping les deux champions gelés (OU en interaction avec une aoe, mouais), plus le fait que ce soit une value qui ait beaucoup d'aléatoire. En tout point, Medivh sera préféré dans les mages pour jouer un rôle similaire. (ou le roi liche, mais nous en parlerons plus tard !)


Paladin :


Uther de la Lame d'ébène : 3
Parmi les points forts, le gain de vie et la gestion prodigués avec l'arme sont intéressants, ainsi que le buff des tokens de 1/1 en 2/2.
Concernant le one-shot quand vous avez les 4 chevaliers de la mort, l'adversaire ne vous laissera jamais le faire. Et pour l'OTK, c'est très moyen d'affaiblir votre deck avec commissaire Beardo .
Le paladin ultra-contrôle n'est plus, les joueurs préférant le paladin murloc pour avoir une chance contre druide jade.

Bolvar sang-de-feu : 4
Le paladin bouclier divin est bien plus faible qu'un paladin murloc classique. Ce n'est "que" un bon body dans les decks murlocs. Reste qu'il peut s'intégrer dans votre curve si vous n'avez pas assez de T5 à votre goût...
Update 04/06/18 : 3->4


Prêtre :


Anduin le faucheur noir : 2
En plus d'avoir un cri de guerre très intéressant dans pas mal de matchups contrôle, ce qui fait surtout la force de ce DK est l'interaction avec Raza qui change le coût du pouvoir réinitialisable à 0. Ainsi chaque carte devient un "inflige 2 points de dégats au héros adverse", basiquement. Le deck Anduin Razakus fait ainsi de très bonnes performances sur le ladder, et il vous faut cette carte pour le jouer.
Update 11/02/18 : MP1 -> MP 2 : Le couple Anduin-Raza n'est plus. Il n'empêche que la carte reste un bon clean et une manière de parfois faire la différence en late game. La carte n'est jouée qu'en Big Priest mais elle peut rester dans votre collection sans avoir à rougir malgré le nerf de Raza.

Archevêque Benedictus : 3
Aïe, carton rouge pour la légendaire du prêtre ! Dommage car le concept est hyper novateur.
Sauf que : contre les decks aggro/mid, l'archevèque va diluer votre deck, en ayant en plus un mauvais body pour son coût (4/6 pour 7, si encore il avait eu la provocation , les aggros n'auraient pas eu à l'ignorer). Contre contrôle, Druide jade domine ce terrain, et même en récupérant des idoles vous ne pourrez pas combler le retard de 7 tours de ramp et de jade si vous jouez un Prêtre contrôle avec l'archevèque.


Voleur :


Valeera l'Exsangue : 3
Le héros est joué en Voleur Jade, qui reste un deck mineur de la méta, et n'est même pas obligatoire. Et en voleur miracle, il y a un trou entre le commisaire T6 et le DK T9 difficile à combler... et il n'y est donc pas joué. De plus le DK ne fait pas revenir d'une partie comme d'autres DK, c'est plus un "win more" qu'autre chose.

Lilian Voss : 4
Le voleur voleur !... Qui va trop loin.
Chopper des cartes, c'est cool. Mais changer sa main bien formée et pleine de synergies, contre des cartes aléatoires ? C'est une roulette russe. Dans un voleur miracle, cette carte est plus néfaste qu'elle n'est bénéfique.
Update 23/09/17 :MP 3 -> MP 4 : Rien de plus à ajouter, c'est l'exacte définition d'un MP4 (la prend-on en porte-étendard de ce nouveau MP ? :P)


Chaman :

:
Thrall le mort-voyant : 3
Ce DK, qui permet un effet de double évolution , s'intègre parfaitement à un archétype déjà existant, qui s'appelle... Chaman Evolve, sans surprise ! :)
En ayant un nouveau tour 4 à sa disposition, le chaman peut ainsi faire un board solide un tour plus tôt qu'avant.
Reste que la double évolution à 5 de mana peut coûter cher, et qu'il ne faudra pas envoyer ce DK à l'emporte-pièce sur un board trop faible de votre côté.
Update 23/09/17 : MP 2 -> MP 1 : La carte s'est imposée dans la decklist; si vous voulez jouer Chaman Évolution de manière sérieuse, craftez-là.
Update 19/01/18 : MP 1 -> MP 3 : Tandis que les autres classes voyaient de nouveaux archétypes naître et les autres decks s'affiner, le chaman n'a que très peu reçu de nouvelles stratégies viables, ainsi le chaman se retrouve au fond du ladder, à côté du guerrier.

Moorabi : 4
Le Chaman gel n'a pas assez de cartes pour exister en tant que deck de la méta. De plus le body de ce serviteur est trop faible pour être joué sans effet. Peut-être sera-t-elle jouée à l'avenir, avec plus de cartes.
Update 23/09/17 :MP 3 -> MP 4 : Pas de liste Chaman Gel viable en vue, en l'état c'est un MP4.


Démoniste :


Gul'dan le saccage-sang : 1
Avec ce DK, un archétype a vu le jour, le démoniste DK, et un put renaître, le Handlock, avec l'ajout de quelques démons pour rentabiliser le héros à 10. Rajoutez à celà un moyen fiable de regagner des PV (l'un des meilleurs sinon le meilleur des pouvoirs héroïques des différents Chevaliers de la mort), et vous avez une classe jouable de nouveau.
Reste que le deck a quelques difficultés contre d'autres decks contrôle, donc ça reste une carte MP2.
Update 02/11/17 : MP2 -> MP1 Le deck Guleseth (appelé aussi Greedy Zoo) est une decklist qui a tendance à confirmer sa place dans la méta comme une valeur sûre de celle-ci. Le DK permet de ramener les démons AoE et les démons charge permettant d'avoir un finish viable pour le zoo.

Reine de sang Lana'thel : 4
L'archétype Défausse est en-dessous en ce moment, et cette carte n'arrange pas les choses, c'est un T5 difficile à faire grossir et ainsi très faible en terme de présence, de plus elle ne s'intègre pas en démo zoo défausse, mais plutôt dans un mid. Et défausse mid n'existe pas.
Update 23/09/17 :MP 3 -> MP 4. Hem.


Guerrier :


Garrosh seigneur du Fléau : 3
Analysons indépendamment la carte tout d'abord : L'arme 4/3 qui cleave (= inflige ses dégats aux serviteurs adjacents) est très intéressante comme contrôle de board, je le compare à un mini-effet de Flamestrike répétable 3 fois.
Le hero power est cool car ça devient un activateur pour Exécution et Nourrir les poissons jusqu'à la fin de la partie. L'inconvénient étant que vous ne pouvez plus Armor Up, donc gare aux points de vie en tapant.
Le héros est joué en guerrier tempo, et dans quelques guerriers contrôles (qui ont un matchup négatif contre Druide jade.)
Et là réside le problème : hors Guerrier Pirate, il est très difficile pour un guerrier de gagner contre un druide contrôle. Donc ce DK, en plus d'être "juste" correct pour un DK, a du mal à s’intégrer dans la méta.

Trognepus : 3
Le body est hyper faible pour un T8. Par contre l'effet semble intéressant ! Sauf que c'est lent pour un tel effet (aléatoire) et qu'il faut nécessairement un activateur, de préférence à son arrivée sur le board au tour 8, avec une Rage intérieure par exemple. Et si vous n'avez pas le dit activateur, il y a de fortes chances que votre adversaire puisse la gérer sans qu'elle n'ait produit aucune légendaire. Fun, mais difficilement jouable.


Neutre :


Prince Keleseth : 1
Le moins mauvais des princes à mes yeux. (Le problème des princes étant que bloquer un entier d'une curve n'est clairement pas rentable par rapport à leurs effets.) Il est parfois joué en démoniste zoo et en voleur tempo élémentaire, deux classes où l'absence de T2 est moins grave dû à leurs bons pouvoirs héroïques au tour 2. En dehors de ça, on ne le voit pas, car trop restrictif.
Update 23/09/17 : MP 3 -> MP 2 : Les nerfs ont permis à d'autres aggros/tempos de s'exprimer. Le prince Keleseth est joué en démo zoo, voleur tempo, paladin aggro, des decks que l'on voit en plus grande proportion qu'avant.
Update 16/10/17 : MP 2 -> MP 1.
Update 11/02/18 : MP1 -> MP2 : Avec les nerfs les decks aggro/tempo qui faisaient usage de keleseth sont moins courants. Voleur tempo est mort. Il reste démoniste zoo, qui fait des performances correctes dans la méta.
Update 10/05/18 : MP2 -> MP1 : Si vous voulez jouer Druide Invocatrice, le Prince est essentiel au deck, permettant d'avoir potentiellement dès le début de la partie un buff conséquent de créatures déjà solides.

Prince Taldaram : 3
Aucun deck n'a actuellement besoin de rentrer un manipulateur 3/3 au point de couper sa curve de tour 3. Peut-être un futur deck combo aura besoin de lui. Update 23/09/17 :MP 3 -> MP 4
Update 30/12/17 :MP 4 -> MP 3
Et bien le voilà notre deck combo ! :D Le Démoniste cube utilise taldaram comme un 3e manipulateur (et moins cher en plus). Cela dit ça reste léger comme priorité à craft.

Prince Valanar : 4
La carte a été testée en voleur miracle (qui n'a qu'à enlever Shérazine), mais même dans ce seul deck qui pourrait l'accueillir, la carte n'y est pas restée.
Update 23/09/17 :MP 3 -> MP 4

Arfus : 3
Le toutou assure certes à sa mort une carte Chevalier de la mort, mais au contraire du Roi-liche, le body du chien-chien est trop mauvais.

Le roi-liche : 1
Aaaaah, LE Roi-Liche ! Il a été comparé à Yséra, mais tentons d'éclaircir tout ça :
Le body, tout d'abord. 8/8 provocation, c'est un Protecteur écorcefer. Donc même contre aggro, ça a son intérêt comme gros mur.
L'effet : certes il ressemble à Yséra avec ses cartes Rêve. Mais celles du Roi-liche sont bien différentes : on a principalement des cartes centrées sur le board et réactives (à peu près toutes les cartes sauf Poigne de la mort), ainsi qu'une carte qui fait de la value tout en enlevant à l'adversaire (Poigne de la mort).
Le fait que ce soit un Tour 8 fait qu'il est joué en tempo, mid, et contrôle.
Une valeur sûre pour moi.
Update 23/09/17 : MP 1 -> MP 2 Bien que ce soit toujours un bon tour 8, l'aléatoire de la carte et le manque de decks l'accueillant le fait redescendre en MP2.
Update 10/05/18 : MP2 -> MP1 : Comme je l'avais prévu, la disparition de beaucoup de gros drops, et l'apparition de nouvelles stratégies, permet au Roi-Liche de s'imposer dans la méta. La carte neutre est jouée en Druide Invocatrice, en Druide Provocation, en Paladin Pair, et pourra toujours trouver une petite place dans vos autres decks.
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Bonjour à tous :)

Je suis nouveau sur le forum et je souhaitais apporter un peu à ce site. Je pensais donc, après une semaine et quelques, vous proposer mon avis sur les légendaires d’Un’Goro à crafter dans cette méta.

À noter que ce post peut être considéré plus comme une base où l’on peut débattre plutôt qu’une vérité universelle (encore heureux !). Je ne détiens pas la science infuse et ce post peut comporter des erreurs de jugement.

Je classerai les cartes selon mon critère de "méta-priorité", c’est-à-dire, par rapport à quels decks de la méta ils sont joués (Top Tier ou… moindres Tiers :P) et l’importance même de ces cartes dans les decks.

Méta-priorité 1 : Il sera obligatoire de crafter ces cartes si vous voulez jouer le pack. Votre deck ne pourra pas tourner ou alors difficilement, le manque de cette carte vous handicapera.

Méta-priorité 2 : ces cartes se jouent dans certains decks, pas forcément des decks très joués OU ALORS qui n’handicaperont pas trop le pack. Cela reste des cartes intéressantes à craft et notamment si ledit deck vous plait !

Méta-priorité 3 : Attention, ce ne sont pas là nécessairement des cartes qui sont mauvaises. Ce peut être des cartes qui n’ont pas encore trouvé leur place dans la méta ou alors qui sont jouées dans des decks jouant un rôle mineur dans la méta.

Méta-priorité 4 : Ces cartes sont trop compliquées à jouer pour être efficaces, leur utilisation vous handicapera.

Ok ? C’est parti ! Pour chaque classe, je commencerai par la quête, puis le serviteur légendaire.

Druide :


Géants de la jungle avec Barnabus : 3
Autant la quête n’est pas trop compliqué à remplir (à noter que cela marche avec les Jade, par exemple), mais le problème est la récompense. On pourrait penser à intégrer ça en Druide Ramp, mais dans ces decks on joue un thon par tour, alors que le serviteur soit à 0 ou à 8 ne change pas grand-chose.

Tyrantus : 3
Le body est gros et la bête inciblable, mais ce n’est pas une carte qui a un impact réactif en arrivant sur le terrain. Pas de Provocation non plus, donc les aggros l’ignoreront. On peut penser au Druide ramp… Mais même là la carte n’est pas extraordinaire.


Chasseur :


La reine du marécage avec Reine Carnassa : 3
Déception… On l’a essayé, on en revient. Soit le pack possède entre 25 et 29 T1 et le deck est instable, soit on a 10-12 T1 et la quête ne sort pas assez vite, avec une perte de tempo si joué au tour 1. Sans compter une part d’aléatoire quand la quête est validée quand on veut piocher nos raptors mais qu’on en pioche rarement plus de 2-3 à la suite. Reste un bon body de la part de la Reine Carnassa, pas suffisant pour justifier la quête pour vos précieuses poussières.

Roi du marais Dred : 3
Après la reine, le roi :P Il n’est pas jouée dans tous les chasseurs mid, mais laissez-moi vous montrer qu’elle est très intéressante pour plusieurs points :
- le body est monstrueux,
- sa capacité peut bloquer les plays de votre adversaire et les serviteurs Toxicité ne sont pas fréquents dans la méta (à part les adaptations du démoniste et encore ça l’embêtera bien),
- il est possible que contre chaman/mage, le précédent Crinière des savanes a attiré un hex /un mouton , vous laissant le champ libre pour le roi,
- Synergie bête, qui reste pas autant exploitable que d’autres vu que c’est en fin de curve.
En l’état certains chasseurs "midrange" du moment sont plus des hybrides à mon sens en ce moment, voilà pourquoi ils ne packent pas le Roi. Mais cette carte a un potentiel certain, dans une méta encore pas stabilisée à 100%, d’où mon 2 (subjectif).
Update 01/05/17 : MP 2 -> MP 3 : Le roi n'a pas su trouver sa place dans les listes midrange, devenus très aggressives, Crinière complétant la fin de curve.


Mage :


Ouverture du portail avec Distortion temporelle : 4
Après une semaine de méta, les joueurs préfèrent le mage freeze au mage quête, pour son côté moins aléatoire. Il n’empêche que cela reste une quête qui a sa place dans la méta, avec deux versions qui se sont détachées (celle avec géants arcaniques + Alexstrasza et celle avec boules de feus infinies d'Antonidas ).
Update 27/08/17 : MP 3 -> MP 2 : Mage Exodia s'est révélé avoir un matchup correct contre les druides dans la méta KFT.
Update 10/05/18 : MP 2 -> MP 4 : Ouverture du portail est devenu injouable tout simplement parce qu'il n'y a pas assez de cartes donnant des sorts dans la méta. Rajoutez à ça la disparition du bloc de glace.

Pyros : 3
Un mage élémentaire s’est dessiné en ce début de méta, mais c’est un coeur plutôt tempo qui est proposé. Une 2/2 qui ne fait rien, puis une 6/6 qui ne fait rien, puis… ne colle pas à l’esprit du deck. Reste les mages combos/contrôles précédemment cités, qui préfèrent les values des sorts à celles des serviteurs.


Paladin :


Le dernier kaléïdosaure avec Galvadon : 3
L’une des quêtes les plus dures à accomplir. La récompense en vaut la chandelle, si on considère que Galvadon puisse terminer la partie… Mais pas forcément. Si vous choppez camouflage vous êtes bien, sinon c’est plus compliqué. Et si Galvadon est géré alors la partie est perdue.

Garde-soleil Tarim : 3
J’allais lui mettre 3… Et puis je suis tombé sur une liste, qui commence à se populariser, celle du paladin midrange. Dans cette liste, la carte peut retourner des parties, que ce soit pour minimiser le board adverse ou pour buffer vos serviteurs de la main d’argent (je vais pas vous lire la carte). À voir si cette liste (et par extension cette carte) devient une force de la méta autour de laquelle il faudra tourner.
Update 22/07/17 : 2 -> 1 : la carte est jouée dans tous les builds de Paladin. Capable à la fois de réduire les taunts adverses pour passer, de changer vos tokens en réelles menaces... Une carte complètement folle sur certains boards, elle peut retourner un plateau (et une partie).
Update 04/06/18 : 1->3 : Aussi puissante soit cette carte, elle ne suffit pas à faire remonter la pente au Paladin Pair. Et le seul paladin encore suffisamment présent dans la méta, aka le paladin impair, ne peut pas la jouer, et prie sur le Défenseur de butte-pierre pour le découvrir. Il vous reste le paladin murloc pour le caser dans un deck, mais lui aussi a été affaibli par le nerf d'Appel aux armes.

Prêtre :


Réveil des Faiseurs avec Amara, gardienne de l’espoir : 3
Le gros problème avec la carte est qu’elle est trop lente et que contre contrôle (je pense SURTOUT à guerrier Provocation en pensant à ça) elle n’est pas si déterminante que ça. Même certaines listes avec N'Zoth ne jouent pas la carte.

Lyra, l’éclat du soleil : 3
Loin d’être une carte OP, malgré ce que disait l’un des designers (il s’était excusé par avance sur Twitter :P), la carte a réussi à s’intégrer dans les listes Prêtre Silence et Dragon (oui oui ça existe encore), apportant une value correcte en mid-game. Son association avec les élémentaires radieux et les sorts à faibles coûts du prêtre, font que Lyra est jouable et même bien jouable.
Update 22/07/17 : 2 -> 1 : La carte est dans la majorité des decks Prêtre, lui permettant de se défendre contre les decks contrôle en tant que véritable usine à value. En combinaison avec les Élémentaires radieux , ça peut créer des tours semblables à ceux d'un commissaire en druide jade.
Update 11/02/18 : MP1 -> MP 2 : La carte est parfois jouée en Dragon Combo, où l'usage de plein de petits sorts peut justifier la présence de Lyra.
Update 10/05/18 : MP2 -> MP 3 : Prêtre Combo a beaucoup perdu de sa superbe, et pas mal de bons sorts pas chers du prêtre sont partis avec la rotation, affaiblissant encore plus un tour moyen de Lyra.

Voleur :


Grotte des profondeurs avec Noyau de cristal: 3
Worst quest ©
On ne s’était pas rendu compte à quel point il était facile de remplir la quête... Le Voleur quête n’est même pas si instable que cela dans ses sorties. Le deck est monté bien haut et les gens ont crié au nerf. Après la hype de la sortie, l’utilisation du deck s’est stabilisé. Il n’empêche que cela reste une carte (et donc un pack) particulièrement effrayant, notamment pour les decks contrôle comme le chaman élémentaire. Une carte "meta-defining", comme on dit là-bas.
Update 22/07/17 : 1 -> 3 : Le Voleur quête a complètement disparu de la méta avec son nerf.
Update 22/07/17 : 3 -> 2 : I'm back baby ! Avec des cartes comme Cuirécaille vicieux , le voleur quête peut remonter ses PV une fois la quête accomplie et ainsi ne plus perdre systématiquement contre aggro/mid. Pour autant je vous conseille la plus grande prudence pour ce craft, du fait des futurs nerfs de fin du mois de mai.
Update 04/06/18 : 2->3

Sherazine, fleur putrescente : 3
Comme quoi, là aussi reddit ne détient pas la vérité absolue… Voleur Miracles est aussi de la partie en Un’Goro. Il a récupéré une 5/3 qui se ressuscite une à deux fois par partie en moyenne. La carte est plus facile que ce que l’on pensait à ressuciter grâce à la nouvelle carte Hallucination ou aux Tranche-pétale révélés en fin de révélation des cartes Un’Goro. Pas obligatoire dans ce deck, mais elle aide quand même bien, donc c’est un 2 en "méta-priorité" (ce terme à rallonge… :P)
Update 21/01/18 : MP 2 -> MP 3 Le voleur miracle n'est pas beaucoup joué, et en plus le slot à 4 qu'occupait Shérazine a été pris par des Marcheuse fal'dorei .


Chaman :


Les murlocs font la force avec Méga-Aileron : 3
Une quête "Fun", d’après ceux qui l’ont joué. Pourtant le deck me semble être une vraie force dans la méta (d’où le 2, prix à débattre.). Le deck Chaman Murloc est un deck aggro, avec un second souffle en mid-game. Le pack contre les voleurs quêtes.
Update 01/05/17 : MP 2 -> MP 3 : Fun, mais pas assez compétitive. Ce n'est plus considéré comme une quête à crafter en priorité.

Seigneur Kalimos : 3
Il est indispensable dans les decks Chaman Élémentaire Jade et les Chaman "Élémentaire pur". La carte peut jouer comme finisher, nettoyeur de board adverse, sauveur avec son heal… Juste, la carte est parfois morte contre Guerrier Provocation.
Après les decks Chaman élémentaire seront-ils toujours jouées, déjà qu’ils le sont un peu moins que les premiers jours ? Seul le futur nous le dira. En tout cas si vous voulez sentir la puissance des "éléments combinés", il vous le faut.
Update du 28/04 : MP 1 -> MP 2 : Les decks chaman sont désormais relégués au rang de "deck de niche", jouant contre des matchups bien précis. Par exemple il reste bon contre les decks aggressifs. Un deck intéressant de tournoi donc, mais moins en ladder, guerrier provocation et voleur quête étant trop présents dans la méta.
Update 27/08/17 : MP 2 -> MP 3 : : seul le chaman Evolve est un archétype de chaman viable dans la méta KFT, pouvant prendre les druides de vitesse grâce à ses furies sanguinaires de taré.


Démoniste :


Sacrifice lakkari avec Portail de Néant : 4
Les pros se sont rendus compte que la quête n’est pas adaptée à un Démoniste Zoo Défausse, ne pouvant pas se permettre un tour à vide au T1 et de plus la quête arriverait trop lentement. Un démoniste mid défausse ne s’est pas encore détaché de la méta, donc pour l’instant une carte à oublier du craft.
Update 10/05/18 : MP 3 -> MP 4 : La plupart des cartes avec une mécanique de défausse ont disparu, rendant la carte encore plus difficile à jouer qu'elle ne l'était auparavant.

Matriarche Zavas : 4
Qu’on se le dise : la carte ne semble pas obligatoire pour Zoo et elle est encore sujet à débat. Elle permet tout de même de permettre un card advantage conséquent quand elle se fait défausser. Si en plus le diablotin de Malchezaar vous fait piocher, c’est la fête. Mais il y a des cas où la défausse ne se mettra pas bien pour vous (random discard lel) et que par dépit vous aurez à la jouer en tant que 2/2 pour 2 pour ne pas perdre le board.
Le démoniste Zoo défausse est quelque peu joué, d’où le 2.
Update 01/05/17 : MP 2 -> MP 3 : En plus d'être devenu un deck hors-méta, le démoniste zoo défausse ne pack même plus forcément Zavas.
Update 10/05/18 : MP 3 -> MP 4 : Même raison que pour la quête, il n'y a plus assez de synergie défausse pour espérer faire un deck qui tienne la route.

Guerrier :


Coeur de la Fournaise avec Sulfuras: 2
Carte jouée dans le deck Guerrier Provocation, qui porte parfois simplement le nom de Guerrier Quête. Contre contrôle, cette récompense donne une condition de victoire permanente au deck qui la porte, rien que ça. De l’autre côté, les serviteurs Provocation que le deck contient, permettra d’être bon contre aggro (la quête est d’ailleurs relancée contre aggro). Mélangez ces deux côtés du pack et vous avez une quête qui définit la méta.
Update 27/08/17 : MP 1 -> MP 3 :La méta n'est absolument pas favorable aux guerriers contrôle, à cause principalement des druide jade.
Update 04/06/18 : 3->2 : Cette méta-là par contre, est beaucoup plus intéressante ! Moins d'aggros OP fait que le deck pourra gagner plus souvent contre aggro, et les contrôles souffriront avec une patate à 8 chaque tour.

Roi Mosh : 3
Carte trop lente dans la méta et doit être en combinaison avec un effet tourbillon pour faire un Néant distordu . Pas grand-chose d’autre à dire sur cette carte (dsl).


Neutre :


Chante-esprit Umbra : 3
Pensée pour les Prêtre Râle d’agonie, la carte est trop lente, pour un body moyen. Dommage, à 3 elle aurait été peut-être jouée, mais en l’état c’est un non-craft pour moi.
Update 21/01/18 : la tortue est jouée dans plusieurs listes de démonistes cubes, malheureusement ça n'est pas suffisant pour me permettre de vous conseiller ce craft.

Le Vorrax : 3
La carte a été envisagée pour le deck Paladin quête, mais un peu trop lente à mettre en place dans ce pack. Et de plus le pack a été vite abandonné. Donc bon… Testée et pas approuvée.

Élise la Pionnière : 3
Update 23/04/17 : MP 3 -> MP 2 : Élise offre une value considérable dans les decks contrôle. Elle est jouée en Prêtre, parfois en démoniste Handlock et guerrier provocation.
Update 01/03/18 : MP 2 -> MP 3 : auparavant considérée comme une carte passe-partout dans les contrôles, on a souvent mieux aujourd'hui avec le pool de cartes étendu en août et décembre 2017, notamment avec des cartes comme Le roi-liche .

Hemet de la jungle : 3
La carte est testée en ce moment en Handlock. C’est une carte qui demande de vraies notions de deckbuilding ET du temps pour être correctement jugée. Pour l'instant, c'est un 3.

Ozruk : 3
Carte qui n’apporte rien aux decks élémentaux, à part son gros body, mais elle est trop lente. Il m’est arrivé de la prendre parfois en découverte sur un Serviteur de Kalimos dans mon deck chaman élémentaire quand j’étais contre aggro ou voleur quête, mais rien de plus engageant dans cette carte.
Bonjour, Bonsoir à toutes et à tous, et soyez les bienvenus sur mon Guide des Serviteurs légendaires du set Classique à crafter !

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J'apporte mon avis et l'esport — Antoine_AS


Comme d'habitude, je vous rappelle que ces guides sont principalement ici pour les joueurs qui n'ont pas beaucoup de poussières et qui souhaiteraient s'y retrouver, tout en pouvant passer légende sans que ça leur coûte un bras.


Mais avant, un petit rappel de mes notations :

Méta-priorité 1 : Il sera obligatoire de crafter cette carte si vous voulez jouer le deck qui la contient. Votre deck ne pourra pas tourner ou alors difficilement, le manque de cette carte vous handicapera beaucoup.

Méta-priorité 2 : ces cartes se jouent dans certains decks, pas forcément des decks très joués OU ALORS qui n’handicaperont pas trop le pack si vous ne les avez pas. Cela reste des cartes intéressantes à craft et notamment si ledit deck vous plait !

Méta-priorité 3 : Attention, ce ne sont pas là nécessairement des cartes qui sont mauvaises. Ce peut être des cartes qui n’ont pas trouvé leur place dans la méta ou alors qui sont jouées dans des decks jouant un rôle mineur dans la méta.

Méta-priorité 4: Les boules noires de l'édition. Ces cartes seront trop difficiles à rentabiliser, et il est même possible que leur utilisation vous handicape.


Par contre, je souhaiterais vous poser une question à tous : pensez-vous qu'il est mieux d'avoir un guide "généraliste", c'est-à-dire un avis global sur les cartes ("quelles que soient les métas cette carte sera bonne/mauvaise/correcte"), ou d'avoir un avis sur la méta actuelle (et qui donc serait actualisé fréquemment) ? En attendant votre avis, je prendrai le premier choix pour ce premier jet des cartes Classique à craft.


Je vais également préciser une chose qui a changé depuis mon dernier guide : la règle des légendaires en double. Lorsque vous obtiendrez une carte légendaire, cette dernière ne pourra pas être le double d'une légendaire que vous possédez déjà. Donc, ne décraftez pas les légendaires, sauf si vous avez toutes les légendaires du set que vous voulez. Pour plus de précisions, l'article en question -> http://www.hearthstone-decks.com/article/changements-a-venir-sur-les-paquets-de-cartes-hearthstone-293


À noter également que ce guide sera dépendant des métagames sur le long terme et donc mis à jour (si vous préférez la deuxième solution). Je souhaiterais qu'au moins ce guide-là soit épinglé, merci d'avance à ceux qui ont ces droits.


*Prend une voix de forain* Mouallez, c'est parti !

On commencera par les légendaires de classe, puis les légendaires neutres.


Druide :


Cénarius : 3
Un serviteur qui n'est pas joué, soit car Cénarius n'apporte pas d'effet assez spécifique par rapport au deck, soit parce qu'on a souvent mieux. Cette légendaire n'est pas joué en ce moment mais elle possède une bonne puissance intrinsèque, vous pouvez donc la garder en vue d'une éventuelle autre méta.


Chasseur :


Roi Krush : 3
Les rois de l'aggro ne sont pas des créatures qui arrivent au T9. Un peu trop tard en aggro donc, et elle n'aura pas autant d'impact dans un deck mid/controle. (Et puis tout le monde sait que la légendaire du Chasseur c'est Grande crinière :P)


Mage :


Archimage Antonidas: 1
Une carte facilement rentabilisable avec les sorts peu chers et puissants du Mage. Jouable dans des tempos, des combos, parfois des contrôles. S'il reste un tour sur le board, la puissance des sorts qu'il génère (aka l'un des meilleurs sorts du jeu) donne à cette carte une grosse puissance de frappe.


Paladin :


Tirion Fordring : 1
Le combo taunt bouclier divin est très bon, et le râle d'agonie fait que vous avez potentiellement 15 dégâts avec Porte-cendres même après que Tirion soit gérée. La carte est jouée dans à peu près tous les decks paladin depuis que le jeu existe. Si vous aimez paladin, à craft impérativement.


Prêtre :


Prophète Velen : 2
Certes, pendant cette méta où Razakus est un deck dominant, le Prophète est une obligation. Mais il y a eu beaucoup de cas où cette carte n'a pas été jouée, car pas assez déterminante en arrivant sur le board. On curve, la carte n'est pas rentabilisée. Donc la carte alterne entre 1 de la meta actuelle, et 3 des autres. Donc 2.
Update 22/01/18 : MP 2 -> MP 1 : Prêtre Raza, un deck dominant de la méta, utilise obligatoirement Velen comme finisher. C'est si vous aimez Prêtre et que vous aimez jouer contrôle/combo.
Update 11/02/18 : MP1 -> MP2 : Avec la disparition de Raza, vient l'usage de Velen. ça reste une carte avec une bonne puissance intrinsèque, que je vous conseillerais de ne pas décraft.


Voleur :


Edwin VanCleef : 1
VanCleef peut arriver dans les premiers tours comme une énorme créature (6/6, 8/8, voire plus), difficile à gérer pour beaucoup de cas où les sorts de gestion sont trop chers au moment où il arrive. Un must have dans nombre de voleurs : tempo et miracles étant les plus représentés à l'heure actuelle.


Chaman :


Al'Akir, seigneur des Vents : 3
Cette carte est surtout intéressante en finisher en combo avec Totem Langue de feu (et avec croque-roc quand c'était à 1 de mana), en-dehors de ça la carte manque généralement d'impact et de bonnes stats passé l'effet charge + furie des vents qui peut assurer des bons trades ou 6 de dégâts à l'adversaire.


Démoniste :


Seigneur Jaraxxus : 2
Carte excellente en Démoniste Contrôle. Actuellement on ne veut pas la jouer en plus du DK démoniste puisqu'elle sera contre-productive, ce qu'il fait qu'elle n'est pas jouée du tout, mais elle reste une carte avec une value phénoménale en matchup contrôle.


Guerrier :


Grommash Hurlenfer : 2
Ce serviteur a sû s'affirmer dans pas mal de decks guerriers. Hors guerrier pirate, c'est une carte très solide avec ses 9PV et qui peut s'avérer très explosif avec une rage intérieure ou un simple trade. Puissant et utilitaire donc. Actuellement les seuls guerriers sont des pirates et des guerriers fatigue, qui ne jouent pas cette carte.


Neutre :


Chroniqueur Cho : 4
Cette carte n'a aucune présence offensive, et elle est intéressante seulement si vous ne jouez pas de sort et donc que vous avez un bon board. Cette carte est contre-productive. (Et en plus son 0 d'attaque vous empêche de la suicider si vous n'en voulez plus.)

Mage de sang Thalnos : 1
Ce petit squelette ne paie pas de mine, et pourtant c'est l'une des cartes les plus polyvalentes du set classique. Une carte à Dégâts des sorts à moindre coût est très intéressante en combinaison avec une AoE ou bien en finish comme peut le faire Mage par exemple. Le fait que l'adversaire doive le gérer et que thalnos fasse un effet de pioche à sa mort rend la carte toujours favorable à jouer.
Je ne recommanderai cependant pas de la craft impérativement en premier, de par son rôle particulier.

Millhouse Tempête-de-Mana : 4
Le pire cri de guerre du jeu. Certes c'est une carte surstatée, mais ça n'en vaudra jamais le coup, car l'adversaire aura la possibilité de faire un tour avec des cartes qu'il n'aurait pas pu jouer sinon. Vous donnez plein de plays différents à votre adversaire. Ne jouez pas cette carte, vous vous feriez du mal.

Nat Pagle : 4
Comme le chroniqueur, ce pêcheur est une 0/4, donc avec les mêmes défauts de présence sur le board. Le fait que le 50% soit au début de votre tour permet à l'adversaire de facilement gérer la créature sans avoir à perdre des créatures dans l'opération (et oui, 0 d'attaque...) et sans que vous n'ayez pu en tirer avantage.

Roi Mukla : 3
Comme Milhouse, des bonnes stats mais un cri de guerre qui lui porte préjudice. Le roi a parfois été joué dans le passé, notamment dans des decks qui veulent une prise de board rapide et contre des decks qui jouent peu de serviteurs. En-dehors de métas très précises, passez votre chemin.

Suprétincelle : 4
Suprétincelle fut joué quelque peu à l'époque d'Old Gods, afin d'avoir une métamorphose pour toutes les classes qui permettrait de gérer c'thun. En dehors de ce cas bien spécifique de notre histoire, la carte est beaucoup trop aléatoire sur des boards un minimum rempli pour avoir une quelconque constance dans les decks.

Capitaine Vertepeau : 3
Fut parfois joué en Guerrier pirate (RIP). En-dehors de ça le capitaine n'est pas une carte qui s'est vue beaucoup jouée, en raison d'un problème de stats et/ou d'un coût en mana incompatible avec un effet qui n'a pas son utilité dans toutes les classes.

Harrison Jones : 3
C'est une carte tech, c'est-à-dire dépendante de la méta dans laquelle elle est. Comme toutes les cartes tech, je déconseille de la craft en priorité. Si les armes à 5 manas et plus sont très présentes, que vous pensez qu'elles le seront pendant un bout de temps, et que votre deck manque de pioche, vous pouvez sérieusement considérer Harrison Jones.
On reverra peut-être ce serviteur lors de la méta Kobolds & Catacombes, même si je n'y crois pas personnellement, stay tuned.

Leeroy Jenkins : 1
https://www.youtube.com/watch?v=yOMj7WttkOA (attention ça crie)
Vous aimez jouer aggro ? Vous voulez un finisher universel ? Ne cherchez pas plus loin, voici une boule de feu accessible à toutes les classes pour 5 manas. Cette carte s'est révélée être un pan essentiel de l'activité aggro de ces dernières années en royaume hearthstonien. Ne faites pas attention à son cri de guerre qui n'est pas handicapant en soi, puisque c'est une carte faite pour terminer les points de vie de l'adversaire.

Cairne Sabot-de-Sang : 2
Bien que son body soit faible pour un tour 6, c'est un serviteur extrêmement gênant à gérer pour la majorité des classes. Elle ne rentre pas partout, mais c'est une très bonne carte là où elle rentre : en tempo/mid (actuellement voleur Keleseth), ou en contrôle (un exemple parlant étant en combinaison avec N'zoth).

Illidan Hurlorage : 3
Illidan offre un body moyen avec une possibilité d'obtenir des serviteurs pour le moins fragiles. ça reste une carte qui peut offrir un board correct si le deck adverse n'a pas d'AoE.

La Bête : 4
Créature aux stats très offensives certes, mais son râle d'agonie trop gênant ne mérite pas d'avoir 3 points d'attaque de plus qu'un Ogre Rochepoing.

Lardeur : 3
Bien que cette carte ait des stats de base faibles pour un T6, la possibilité de pouvoir pop un taunt par tour peut permettre de bloquer votre adversaire et sauver des serviteurs de votre côté ou des PV. Médiocre, mais pas inutile.

Le Chevalier noir : 3
Un peu comme Harrison, une carte tech, elle fut jouée notamment en KFT pré-nerfs en druide pour passer les taunts des druides adverses.

Baron Geddon : 3
La carte est parfois jouée en Mage contrôle, en combo avec Jaina il peut vous redonner un nombre de points de vie conséquent. En dehors de ça, c'est un serviteur neutre avec un effet AoE, donc pas foncièrement mauvais ni trop inutile. Simplement on a mieux aujourd'hui avec le Drake Primordial notamment qui peut remplir un rôle similaire.

Gruul : 3
Une grosse créature qui se buffe et peut devenir vite ingérable si votre adversaire n'a pas de gros effet. Malheureusement on a des cartes comme Vilépine ou Mot de l'ombre : mort qui grouillent dans la méta (dans deux des decks les plus représentées en fait).

Alexstrasza : 2
C'est la flexibilité d'Alexstrasza qui lui permet d'être bonne : d'un côté, elle peut "infliger" jusqu'à 15 dégâts si votre adversaire était full vie, sans autre besoin d'investissement de votre part autre que cette carte. De l'autre, elle peut parfois vous soigner et vous sauver la peau, en vous remontant à 15 PV. Une carte souvent jouée au fil des métas, souvent préférée en Mage, de par sa possibilité d'infliger beaucoup de dégâts en un tour avec ses sorts, et grâce à Bloc de glace.
Update 22/01/18 : MP1 -> MP2 : La carte est jouée en Mage Big Spell, un deck de tier2/tier3 qui change des autres decks contrôle.

Malygos : 3
La carte permet un nombre de possibilités d'OTK assez énorme, pour autant les decks qui la contiennent requièrent une méta précise pour être efficients. Une carte à la note très variable donc.

Nozdormu : 4
En-dehors des moments Trolden, la carte n'a aucun intérêt. Vous pouvez jouer sur la confusion de votre adversaire qui doit jouer plus vite, mais hors decks combos, un bon adversaire saura gérer son temps, ou gérer la créature sans trop avoir à s'inquiéter.

Onyxia : 3
Sur board vide, la carte semble bonne sur le papier, pour autant elle ne constitue pas un intérêt suffisant pour une carte avec ce coût. L'adversaire a son tour pour gérer les petites créatures et/ou la grosse.

Ysera : 3
À la manière d'un Roi-Liche, cette carte permet d'avoir une value continue en late, et fait régulièrement la game si elle n'est pas gérée, gestion qui est difficile avec ses 12 PV. Elle est jouée actuellement en Big Prêtre et Big Druide.
Update 06/09/18 : 2-> 3

Aile de mort : 3
Même si la défausse peut être handicapante, le clear de board est un effet très intéressant pour certaines classes qui n'en ont pas, trop intéressant pour être négligé. Aile de mort est parfois joué et surprend souvent l'adversaire qui peut parfois flood le board sans s'attendre au gros dragon, qui impose de devoir soudainement gérer une 12/12 sans autre board pour pouvoir la contester.
Update 06/09/18 : 2-> 3
Joli boulot, évidement tout le monde n'est pas forcément d'accord sur tout, mais je suis en phase sur bien 90/95%

En tout cas, ce guide est bien pratique.
kaga
  • 2284 message(s)
19 Jan 2018, 16:18
whoua le boulot

pareil je suis pas d’accord sur tous mais quasiment
Merci à vous :)

En effet kaga, c est une certaine charge de travail, je l'ai réalisé en les revoyant et en les assemblant :P

Incoming : un nouveau code couleur :D plein d'autres commentaires sur les cartes :D et ptet même un guide hors-série si vous êtes sages :P
Akinaux
  • 1042 message(s)
20 Jan 2018, 11:29
@Antoine_AS,

Juste quelques coquilles que j'ai trouve dans les guides:
- Prince Valanar le BBcode n'est pas valide car les cartes ID ne sont pas identique [carte1=1337]Prince Valanar : 4[/carte5]
- Nat Pagle, n'a pas son BB code ou de couleur. Pourtant c'est l'une des cartes maitresse de HS ^^ Nat Pagle : 4

Sinon content que tu ais trouve ta place dans la section "Strategie".
En esperant continuer a lire tes prochains guide.
Citation de AkinauxJuste quelques coquilles que j'ai trouve dans les guides:
- Prince Valanar le BBcode n'est pas valide car les cartes ID ne sont pas identique [carte1=1337]Prince Valanar : 4[/carte5]
- Nat Pagle, n'a pas son BB code ou de couleur. Pourtant c'est l'une des cartes maitresse de HS ^^ Nat Pagle : 4

Je corrige ça :)
Citation de AkinauxSinon content que tu ais trouve ta place dans la section "Strategie".
En esperant continuer a lire tes prochains guide.

Merciii :D

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