Bonjour ! Etant depuis quelque temps sur le forum, je n'avais encore pas vu de topic qui analyse les cartes, histoire non pas de donner son avis, mais de la présenter à ceux qui ne sont pas totalement familier avec toutes les cartes de Hearthstone (si il existe, mea culpa, je me ferait frapper :/)
C'est pourquoi je décide de commencer par parler du Arc long du gladiateur. Commençons alors par décortiquer cette carte en long, en large et en travers !
I- Le Type de Carte
Nom : Arc long du gladiateur
Nom original : Gladiator's Longbow
jusque là, je ne fais que lire :)
Classe : Chasseur Donc seul nos bon ami chasseur sont autorisé à jouer cette carte dans leurs deck. Autrement dis, peu de chance de voir cette carte arriver dans votre main si vous n'êtes pas un chasseur. Ou un fourbe Prêtre. Mais c'est une autre histoire.
Type : Arme Une arme est un objet, ni un sort ou un serviteur, qui vous est équipé. Il vous permet d'attaquer et d'infliger des dommages égaux à l'attaque de l'arme.
Coût en mana : 7 Le nombre de cristaux que la carte vous coûtera pour la jouez. Ici, il vous faut attendre 7 tours (6 si vous avez la pièce), avant de la jouez.
Attaque : 5 C'est le nombre de dommage de base que vous infligerez si vous attaquez avec cette arme. 5, c'est fort, mais j'y reviendrez dans mon analyse
Durabilité : 2 Ce chiffre indique le nombre d'attaque possible maximum. A chaque fois que vous attaquez, la durabilité diminue de 1, et quand elle atteint 0, l'équipement est détruit. Ici, vous ne pouvez donc attaquez que 2 fois.
Effet : Votre Héros est Insensible quand il attaque Insensible : ne subit pas de dégâts. Donc, vous pouvez frappez une créature, vous ne perdrez pas de points de vie égal à l'attaque de celle-ci. Un effet très intéressant pour se débarrasser de vilaine bestiole.
Rareté : Epique Il existe 4 types de rareté dans HS : commune, rare, épique et légendaire. Cette carte est donc plus dure à crafter/trouver que des commune ou des rares, mais moins qu'une légendaire. Comme toute les épiques (jusqu'à nouvel ordre), elle coûte 400 de poussière pour la créer et vous rapporte 100 si vous la supprimez.
Maintenant,entrons dans le vif du sujet
II-Analyse de la carte :
Alors, malheureusement, cette carte n'est pas un "must-have" en chasseur. En effet, son effet en fais une carte très intéressant pour se débarrasser de créature gênante, mais 7 cristaux, je trouve cela un peu trop chère pour 5 en attaque. Autant la durabilité ne me pose pas de soucis, 2 je trouve cela normal, de par le fait qu'on soit Insensible. Après, je ne dis pas que c'est une mauvaise carte. Mais il suffit de regarder les créature que votre adversaire peut poser tour 7 et plus. Le plus souvent, ce sont des Légendaire bien balaise, avec bien plus de 5 pv. Mais pour supprimer un bloqueur gênant ou un serviteur qui donnait un avantage un peu trop important à votre goûts, l'effet de surprise peut être bon.
EN CLAIR : Trop chère, mais pas injouable. A réserver pour des niveau de classé où vous pouvez survivre jusqu'à tour 6-7 et que votre adversaire ne vas pas jouer de Mastodonte.
Capitaine Vertepeau : Votre arc est un 6/3. Pas folichon, mais bon. Corsaire de l’effroi : gratuit, mais bon une 3/3 provocation gratuit tour 7, ça reste limite Mousse de la Voile sanglante : Là, une 7/3 tour 8, on est peut être sur un finisher si vous la gardez en vie. SI ! et enfin, Forgeron malveillant : si vous le blesez, votre arme devient une 7/2, ce qui vous garantie de tuez presque tout serviteurs gênant. Voir de tuer votre adversaire
Pour la contrez, si vous voyez qu'elle vous embête trop, vous connaissez la chanson par cœur : Harrison Jones ( mais pour piochez une, voir deux cartes, un peu bof) ou alors le fameux Limon des marais acide de la mort ! Votre adversaire n'en ragera que plus :)
Enfin, au niveau des decks dans lesquels votre magnifique arc peux bien prendra sa place, je n'en ai pas vu énormément sur le site :/ il faut dire qu'il reste peu synergiques, mais je vous conseille de jeter un coup d’œil au pas si mal ( et hilarant) deck de HS-stategy : qui est un peu étrange mais qui vous inspirera peut-être.
Voilà, j'espère que cette analyse vous à plus, dites moi si vous voulez que ça continue ou que je m'arrête et surtout, vos commentaire sur celle-ci. OU si vous avez une carte à me demander d'analyser. Voilà, à la revoyure !
Je rejoins Finwel sur tous les points: c'est sympathique au demeurant mais faudrait le faire avec des cartes ayant une synergie ou permettant un combo. Cela permettrait au débutant de voir un peu mieux l'utilité de certaines cartes.
Me revoilà, peu de temps ! Mais comme les deux commentaires voulait que je fasse une carte à combe, et bien me voilà lancé, avec la carte de l'Élémentaire délié !
I-Le Type de carte
Nom : Élémentaire délié
Nom original : Unbound Elemental
Classe : Chaman Voilà donc une carte que seul les chamans peuvent placer dans leurs decks
Type : Serviteur Un serviteur est une carte qui se pose de votre côté de la table quand vous la jouez. Il reste jusqu'à ce que ses points de vie tombe à zéro ou moins. On ne paye le coût d'un serviteur qu'une fois. Lorsqu'un serviteur attaque un autre serviteur, chacun inflige à l'autre un nombre dégâts égal à sa force.
Coût : 3 Le nombre de cristaux nécessaire pour la jouez. Ici, on a donc une carte à faible coût.
Attaque : 2 Le nombre de dégâts qu'inflige votre serviteur lorsqu'il attaque Vie : 4 Le nombre de dégâts nécessaire pour détruire votre serviteur. Lorsqu'un serviteur est blessé, il ne se soigne pas, à moins que vous en jouiez une carte qui rende des points de vies
Effet : Chaque fois que vous jouez une carte avec Surcharge, gagne +1/+1 Surcharge (X) : vous avez (X) cristaux de mana désactivés pour votre prochain tour gagne +1/+1 : gagne +1 en attaque et +1 en vie
Rareté : Commune La classe la plus répandue dans les cartes de HS. Elle coûte donc 40 de poussières à créer et rapporte 5 si vous la supprimez.
Maintenant, décortiquons cette carte
Analyse de la carte :
Alors... tout d'abord, on se dis qu'une 2/4 pour 3, c'est pas si mal dans un chaman, mais beaucoup préférerais son petit cousin, le Golem des moissons qui laisse derrière lui quelqu'un quand il meurt. Ah oui, mais... Chaque fois que vous jouez une carte avec Surcharge, gagne +1/+1" Petit Rappel : la Surchage est la capacité propre au Chaman. C'est un contrecoup défavorable pour des cartes qui ont un bon effet et peu chères. Par exemple, l'Élémentaire de terre, l'Esprit farouche, la Hache de Forge-foudre et l'Éclair sont de bon exemple de la Surcharge. Ainsi, voyez la chose : vous lancez une carte plutôt forte, et son malus est "remboursé" en boostant votre serviteur. Car oui, le boost reste tant que votre servioteur ne se fait pas détruire/renvoyez/silencié Ainsi, votre magnifique 2/4 peut très vite tourner au tour suivant en 4/6, voir plus si votre adversaire ne vous le contre pas.
EN CLAIR : si vous aimez jouez Surcharge, l'Élémentaire délié peut être d'une grande aide pour aller frapper votre adversaire ou sauvegarder vos sorts pour tuer des créatures un peu trop gênante. Vous pouvez même vous amusez à monter un deck autour de lui, si vous avez envie de vous amusez (expérience personnelle : c'est marrant et ça peux roxer du poney. Ca peux)
Combo, contres et decks :
Pas vraiment de combo, mais une excellent synergie comme dis plus tôt avec des cartes tel que l'Éclair,la Fourche d’éclairs et la Tempête de foudre ( ça fait beaucoup d'éclair) pour raser le board de votre adversaire rapidement et d'aller le frapper vite et fort. Citons aussi, parmi les plus beau, les cartes Esprit farouche qui sécurisent votre plateau assez facilement, le Marteau-du-Destin qui peux allez carrément tuez votre ennemi, et enfin le superbe Élémentaire de terre qui sera la cible des anti-bêtes ennemis. Car oui, il s'agit de sauvegardez votre serviteur, car plus il est gros, plus vous serez sur la pente du kill.
En contre, tapons dans les anti-bête facile : la Métamorphose par exemple si vous êtes mage (exemple parmi tant d'autres), le Maléfice en tant que chaman, les voleurs pourrons le spammez de sort ou le tuez simplement avec Assassiner, voir le reboot à zéro avec Assommer, les prêtres pourront user de leurs célèbres Mot de l’ombre : Douleur ou Mot de l’ombre : Mort si il est trop gros. Bref, tout ce qui tue ou renvoie en main. Si vous n'en avez point dans votre classe (coucou les palous !) préférez les silence, comme le Brise-sort ou la Chouette bec-de-fer. Et si il est VRAIMENT trop gros, un bon coup de fusil de notre Chasseur de gros gibier le détruira.
Pour les deck, je vous propose deux approche : le contrôle, comme le deck de Mamytwink ci dessous ou pour une approche plus axé aggro, voici celui-ci de HFFR-Strategy, un peu chère mais très efficace et très aggro. Je me permet de me dire que ces decks sont un exemple, libre à vous de monter un deck à partir de ceux là ou de les plagier honteusement.
IV-Cousin et Substitut : Et oui, notre ami à un grand frère ! il s'agit de l'Aventurier en pleine quête. Même coût, un poil plus faiblart MAIS lisez bien sa définition : "a chaque fois que vous jouez une CARTE, gagne +1/+1" Et non pas un sort, mais bel et bien une carte, de n'importe quel type. Donc, un substitut si le mode de jeu vous plait mais que vous n'aimez pas jouer Chaman.
Parlons maintenant des cousins éloigné. Je ne vais en évoquer que trois, et chacun possède un semblant de ressemblance avec notre Elemental. en premier, le Maître des flots murloc. "Gagne +1 d'attaque quand vous invoquez un murloc" Ici, invoquez signifie faire venir sur le champ de bataille. Donc, quand un serviteur de la race "Murloc" arrive sur le champ de bataille, notre Maître gagnera +1 d'attaque définitivement. Ensuite, la Wyrm de mana. Pareil que précédemment mais ici, c'est quand on lance un sort. Carte de mage exclusivement, sa synergie est excellent dans un deck Mage, tout comme pour notre Elemental dans un Chaman. Enfin, je parlerai de l'Accro au mana. Ici, comme pour la Wyrm, elle gagne +2 d'attaque quand on lance un sort. Mais seulement jusqu'à la fin du tour, contrairement au autres cas précédemment montrés.
Sur ce, je vous souhaite bonne lecture et merci de m'avoir suivi. Laissez moi vos impressions, vos commentaire et vos idées dans els commentaires. Merci !
- 31 message(s)
28 Sep 2014, 12:06Grade Bronze
C'est pourquoi je décide de commencer par parler du Arc long du gladiateur
I- Le Type de Carte
Nom : Arc long du gladiateur
Nom original : Gladiator's Longbow
jusque là, je ne fais que lire :)
Classe : Chasseur
Donc seul nos bon ami chasseur sont autorisé à jouer cette carte dans leurs deck. Autrement dis, peu de chance de voir cette carte arriver dans votre main si vous n'êtes pas un chasseur. Ou un fourbe Prêtre. Mais c'est une autre histoire.
Type : Arme
Une arme est un objet, ni un sort ou un serviteur, qui vous est équipé. Il vous permet d'attaquer et d'infliger des dommages égaux à l'attaque de l'arme.
Coût en mana : 7
Le nombre de cristaux que la carte vous coûtera pour la jouez. Ici, il vous faut attendre 7 tours (6 si vous avez la pièce), avant de la jouez.
Attaque : 5
C'est le nombre de dommage de base que vous infligerez si vous attaquez avec cette arme. 5, c'est fort, mais j'y reviendrez dans mon analyse
Durabilité : 2
Ce chiffre indique le nombre d'attaque possible maximum. A chaque fois que vous attaquez, la durabilité diminue de 1, et quand elle atteint 0, l'équipement est détruit. Ici, vous ne pouvez donc attaquez que 2 fois.
Effet : Votre Héros est Insensible quand il attaque
Insensible : ne subit pas de dégâts. Donc, vous pouvez frappez une créature, vous ne perdrez pas de points de vie égal à l'attaque de celle-ci. Un effet très intéressant pour se débarrasser de vilaine bestiole.
Rareté : Epique
Il existe 4 types de rareté dans HS : commune, rare, épique et légendaire. Cette carte est donc plus dure à crafter/trouver que des commune ou des rares, mais moins qu'une légendaire.
Comme toute les épiques (jusqu'à nouvel ordre), elle coûte 400 de poussière pour la créer et vous rapporte 100 si vous la supprimez.
Maintenant,entrons dans le vif du sujet
II-Analyse de la carte :
Alors, malheureusement, cette carte n'est pas un "must-have" en chasseur. En effet, son effet en fais une carte très intéressant pour se débarrasser de créature gênante, mais 7 cristaux, je trouve cela un peu trop chère pour 5 en attaque. Autant la durabilité ne me pose pas de soucis, 2 je trouve cela normal, de par le fait qu'on soit Insensible.
Après, je ne dis pas que c'est une mauvaise carte. Mais il suffit de regarder les créature que votre adversaire peut poser tour 7 et plus. Le plus souvent, ce sont des Légendaire bien balaise, avec bien plus de 5 pv. Mais pour supprimer un bloqueur gênant ou un serviteur qui donnait un avantage un peu trop important à votre goûts, l'effet de surprise peut être bon.
EN CLAIR : Trop chère, mais pas injouable. A réserver pour des niveau de classé où vous pouvez survivre jusqu'à tour 6-7 et que votre adversaire ne vas pas jouer de Mastodonte.
III- Combo, contre et Decks :
Au niveau des combo, ça reste une arme. donc, nos bon ami pirates (tel que Capitaine Vertepeau
Capitaine Vertepeau
Corsaire de l’effroi
Mousse de la Voile sanglante
et enfin, Forgeron malveillant
Pour la contrez, si vous voyez qu'elle vous embête trop, vous connaissez la chanson par cœur : Harrison Jones
Enfin, au niveau des decks dans lesquels votre magnifique arc peux bien prendra sa place, je n'en ai pas vu énormément sur le site :/ il faut dire qu'il reste peu synergiques, mais je vous conseille de jeter un coup d’œil au pas si mal ( et hilarant) deck de HS-stategy : qui est un peu étrange mais qui vous inspirera peut-être.
Voilà, j'espère que cette analyse vous à plus, dites moi si vous voulez que ça continue ou que je m'arrête et surtout, vos commentaire sur celle-ci. OU si vous avez une carte à me demander d'analyser. Voilà, à la revoyure !