Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneArach-Langg (Vous êtes le héros)

Résumé : Connaissez vous les livres dont vous êtes le héros ? Vous incarnez un personnage qui doit faire face à une multitude de choix durant son aventure...
Auteur Flopiflopa
Création 17 déc. 2016
Mise à jour 24 déc. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 6 660
Note
...
Vues 20 903
Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Voleur (22)

Carte Type Mana
2Pas de l'ombreSort0
2
Pièce contrefaite
Sort0
2DissimulerSort1
1Assassin patientServiteur2
1
Colporteur de Fossoyeuse
Serviteur2
2
Grouillant de jade
Serviteur2
2
Shuriken de jade
Sort2
1Maîtresse du déguisementServiteur4
1
Agents du Lotus
Serviteur5
2AssassinerSort5
2Lame d'assassinArme5
1
Aya Patte noire
Serviteur6
1
Boucanier porte-grigris
Serviteur6
2SprintSort7

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1
Fouine perce-tunnels
Serviteur1
1Matelot des mers du SudServiteur1
1
Rat déloyal
Serviteur2
1Capitaine des mers du SudServiteur3
1
Sergent Sally
Serviteur3
1
Mange-secrets
Serviteur4
1Kodo déchaînéServiteur5
1
Monte-en-l'air mécanique
Serviteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un deck pas comme les autres

Savez vous ce qu'est un livre jeu (ou un livre dont vous êtes le héros si vous préférez) ? Et bien vous incarnez un personnage et plusieurs choix s'offrent à au cours de votre aventure. Vos décisions feront varier l'histoire et vous permettront de la finir de différentes façons. Attention cependant, certains choix pourront vous mener à une mort certaine...

Les règles

Et oui, comme tout jeu qui se respecte, il y a des règles.

Avant de commencer, nous allons parler de vos aptitudes qui sont des cartes que vous garderez tout le long de la partie.

Voici celles que vous posséderez durant cette aventure : Pas de l'ombre, Dissimuler, Assassiner, Lame d'assassin et Sprint Ces cartes seront utilisables une infinité de fois.

Vous pouvez aussi récolter dans votre aventure des objets et vous faire de puissants alliés qui vous aideront dans votre quête. Ces cartes là ne sont utilisables qu'une seule fois.

Certaines cartes de ce deck représentent juste des personnages que vous rencontrerez et qui ne pourront pas être recruté.

Pour les " Tester votre chance", vous cliquerez sur le bouton "Testeur de main" en espérant avoir les cartes demandées. Vous n'avez le droit qu'a un seul essai et vous ne pouvez remplacer les cartes qu'uniquement si celles ci sont des objets que vous ne possédez pas encore, des futurs alliés que vous n'avez pas encore rencontrés. Donc vous ne pouvez pas remplacer vos aptitudes ni les objets que vous possédez. Même si ceux ci apparaissent deux fois dans le mulligan. Attention, cependant, les cartes demandées que vous obtiendrez dans le mulligan, ne vous feront pas forcément sortir vainqueur de l'épreuve ! Lorsque vous obtenez une carte demandée, vous pouvez choisir de ne pas l'utiliser ou vous pouvez choisir laquelle vous utilisez lorsque vous en avez plusieurs.

Avant de commencer, vous devez également vous munir d'un dé à six faces que vous devrez lancer quand ce sera demandé.

Ne lisez pas les paragraphes dans l'ordre ! Vous commencerez par le premier chapitre et vous lirez les paragraphes en fonction du choix que vous avez fait. Ne lisez pas un paragraphe tant qu'on ne vous a pas dit de le faire ! Jouez le jeu, vous pourrez recommencer autant de fois que vous le voulez.

Je tiens à préciser que je ne sais pas grand chose du lore de WoW donc presque tout ce qui suit a été inventé. Excusez moi d'avance si le caractère des personnages n'est pas respecté ou autre. Si c'est le cas, merci de me le signaler dans les commentaires et n'hésitez pas à m'apprendre de nouveaux trucs sur World of Warcraft.

Arach-Langg

1

Vous incarnez Arach-Langg, la tueuse à gages, la plus réputée du secteur. Vous êtes inconnue des autorités. Jusqu'à maintenant toute les cibles qu'on vous a données ne sont plus de ce monde, ni même la plupart des pauv' types qui vous ont engagés... Ce que vous préférez, c'est voir le sang briller au reflet de la lune sur votre dague et vous adorez collectionner les pièces d'or, ce qui vous fait un point commun avec tout les bandits de cette ville. Ce soir vous vous promenez dans une rue déserte, avec les étoiles comme seule source de lumière. Il est tard. Le vent souffle doucement et vous entendez le bruit des vagues de là où vous êtes. Tout d'un coup, vous entendez des cris de frayeur parvenir de l'autre bout de la rue. Vous ne voyez rien de l'endroit où vous êtes. Deux choix s'offrent à vous :

- Aller voir d'où proviennent ces cris, aller au 12

- Continuer votre chemin dans la direction opposée, aller au 31

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2

" - Excusez les. Je suis Aya Patte noire. Eux, ce sont mes golems de jade. Ils n'ont pas l'air très sympathiques au début, mais je peux te garantir qu'ils n'ont pas des cœurs de pierre mais... de jade. Ahah"

" - Comment ça, elle vous a échappée ? Il faut l'attraper coûte que coûte ! C'est elle qui a volé toutes les marchandises que nous venons de récupérer. Continuez les recherches, elle ne peut pas être dans cette rue, c'est un cul de sac ! Revenez sur vos pas, bougez vous ! " cria le sergent Sally.

" - Oh je vois que c'est le grand amour entre vous deux ! En tout cas, chapeau pour l'avoir semée. Mais ne crois pas qu'on est là par hasard, nous t'attendions. Oui, tu as bien entendu, nous savons qui tu es. Nous t'espionnons depuis un moment. Nous avons une offre à te proposer que tu ne pourrais refuser.

Allez en 25

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3

Vos adversaires ne voient rien venir et tombent raides morts. Mais, par malchance, vos deux shurikens se sont brisés contre leurs armures. Vous enjambez les corps et continuez votre chemin sans vos joujoux.

Allez en 7

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4

Malheureusement pour vous, vous réagissez trop lentement et le poignard de votre agresseur broie votre épaule. Malgré la douleur, vous réussissez à vous enfuir.

Allez au 49

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5

Vous essayez de contre-attaquer mais vous n'avez pas le temps de pointer votre arme sur votre ennemi que ses griffes s'enfoncent dans votre chair. Vous savez que vous allez mourir d'une mort lente et douloureuse, le seul point positif étant que vous n'allez pas avoir le temps de "profiter" des maladies que vous venez d'attraper.

FIN

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6

Vous marchez tranquillement, en espérant qu'il se passe quelque chose parce que vous vous ennuyez terriblement. Vous entendez de la musique dans la ruelle à votre droite.

Vous décidez d'y aller, en 17

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7

Vous arrivez dans le hall. Les civils paniquent déjà et la bataille fait rage autour de vous. Vous vous dirigez vers la salle des coffres mais un paladin avec un marteau, vous bloque le passage.

" - Approchez, vile créature !" dit il en balançant son marteau devant vous. Vous dégainez votre arme et vous vous ruez sur lui.

Lancez un dé :

Si vous faites 1, 2 ou 3, allez en 57 Sinon, allez en 41

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8

Vous embarquez dans le bateau qui semble désert. Mais pourtant, vous sentez une présence non loin de vous...

Lancez un dé :

Si le nombre obtenu est inférieur ou égal à 3, allez en 44

Dans le cas contraire, allez en 26

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9

Vous rentrez chez vous et pensez a tout ce qui vous est arrivé cette nuit. Vous finissez par vous endormir en pensant aux fabuleuses récompenses qui vous attendent. Le lendemain, vous allez dans le Repaire du Lotus de Jade pour prendre conscience du plan du braquage.

" - Alors, expliqua Aya, j'ai fait construire ce robot pour qu'il vole les civils loin de la banque, ce qui éloignera le sergent Sally et ses hommes. Pendant ce temps, la fouine se glissera dans la banque et attirera les gardes et les banquiers pour nous permettre de nous approcher le plus possible des coffres. Pendant ce temps, notre livreur d'armes défoncera le mur arrière de la banque avec son kodo. Ensuite, moi et mes potes, on va se remplir les poches. Et toi, tu pourrais attirer Arimatras, c'est le gardien des coffres, et lui... tirer les vers du nez. Pour qu'il nous ouvre les coffres !"

Votre travail ne vous pose pas de problèmes, vous adorez intimider les gens pour qu'il fasse ce que bon vous semble ! Vous acceptez donc. Vous rentrez chez vous pour vous reposer à nouveau car vous devrez être en pleine forme dès le coucher du soleil.

Allez en 23

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10

Vous vous approchez de la barque et vous voyez un homme, étendu. Il semble avoir reçu un sacré coup sur la tête.

Si vous décidez de l'aider, allez en 33

Si ce n'est pas déjà fait, vous pouvez aller voir d'ou provient cette forte odeur en 45

Sinon vous décidez de monter dans le navire en 8

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11

Vous réveillez avec un terrible mal de crâne. Vous êtes dans un prison obscure. Le seul bruit que vous entendez et le choc de gouttes d'eau sur le sol. Vous commencez à vous réveiller et vous voyez un rat géant vous épier depuis la cellule d'en face.

" - Ah vous vous êtes enfin réveillé ! Je me présente, je suis Rongechaine. Tout comme moi, vous êtes emprisonné ici sans véritable raison, j'imagine ?

- Que veux tu ?

- Ca fait plusieurs mois que je suis enfermé ici et je ne sais toujours pas pourquoi. Vous savez, le garde parlait d'une exécution des nouveaux prisoniers et je ne pense pas que vous soyez une exception. D'ailleurs, il ne va pas tarder à débarquer, si vous tenez à votre tête, essayez d'attraper la clé accrochée à sa ceinture. Vous savez, je n'ai jamais pu le faire, mes pattes sont... trop courtes... Si vous faites ça pour moi, je vous aiderai à vous enfuir de cet endroit de malheur. Je connais le chemin de la sortie..."

A peine eut il fini sa pharse, que le garde arriva, en sifflotant. Lorsqu'il passa près de vous, il fit tomber une pièce à ses pieds. Il se pencha pour la ramasser. C'était l'occasion rêvée pour vous de prendre possession de la clé de votre cellule.

Allez en 38

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12

Vous courrez vers la source de ce vacarme. Mais un objet brillant vous attire le coin de l’œil. Vous avez du mal à distinguer ce que c'est à cause de la pénombre. Préférez vous :

- Aller vers l'objet brillant, allez en 22

- Continuer de courir, allez en 51

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13

Un bruit sourd se fait entendre. Vous baissez les yeux et vous voyez une tache de sang se former au niveau de votre estomac. Vous vous écroulez. Vous perdez beaucoup de sang et vous voyez le capitaine du bateau s'approcher de vous un pistolet dans chaque main.

FIN

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14

Vous faites un petit coucou, au rat avant de partir en courant dans une direction au hasard. Vous comprenez vite que cela fut une terrible erreur ! Le rat alerta les gardes de votre évasion et ils rappliquèrent aussitôt devant vous. Vous voilà fait... comme un rat !

Allez en 40

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15

Vous commencez votre recherche à la prison et vous suivez les traces de pattes le long du tunnel où Rongechaine s'est échappé. Vous continuez d'avancer jusqu'à sortir du repère par une petite bouche d'égout. Vous atterrissez dans une ruelle pavée. Vous sentez une odeur de poisson provenant de votre gauche. Devant vous, se dresse un panneau comportant l'inscription "PORT".

Allez en 27

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16

Vous commencez à taper un sprint mais cette maudite flaque d'eau vous fait glisser. Vous continuer quand même à poser un jambe devant l'autre mais les bruits de pas derrière vous se font de plus en plus fort...

Allez au 56

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17

Vous entrez dans la taverne et vous vous asseyez, histoire de vous reposer. Deux mages parlent discrètement à une table voisine, mais votre ouïe est trop développée pour ne pas les entendre :

" - Il parait qu'Aya Patte noire prépare le braquage de la MamyBank !

- Comment sais tu ça ?

- Je viens de l'apprendre y a pas longtemps, il faut absolument prévenir Kaz... "

Tout d'un coup, les bougies qui éclairaient la salle s'éteignirent. Vous arrivez quand même à distinguer une ombre qui se dirige vers vous mais vous n'avez pas le temps de réagir. "

Rendez vous au 11

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18

" - Voilà ce que vous cherchez." Dites vous en montrant le corps inerte à Aya. Où est ma récompense maintenant ?

- Génial ! Voilà ce qui arrive quand on s'en prend au Lotus de Jade ! Tenez, prenez votre récompense ! "

Vous marchez tranquillement dans la rue, satisfaite de vous, en tâtant votre bourse bien remplie, lorsqu'une gazette par terre vous attire l’œil.

La MamyBank cambriolée ! Un ogre à deux têtes a braqué la MamyBank. Arimatras, le gardien des coffres, témoigne :

" - Tout c'est passé tellement vite ! Ils savaient exactement quoi faire. Je suis le seul à connaitre les codes des coffres forts. Mais ils n'étaient pas venu seuls ! Ils avaient emporté une bête visqueuse avec eux. J'ai essayé de tenir bon mais elle m'a torturé."

Les voleurs auraient pris en otage le co-directeur de la Banque, du nom de Zecharia. Un récompense de 30 boosters Hearthstone sera attribuée à celui qui ramènerait vivant l'otage et l'argent volé !

En page 2, Nefarian et Ragnaros en finale d'Hearthstone à l'auberge ! L'aubergiste engage des élémentaires d'eau!

Vous vous dirigez vers la banque, en espérant que personne ne fasse main-basse sur les paquets avant vous...

FIN

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19

" - 50% ? Ah ah ah ! Tu me plais bien toi ! s'esclafa Aya ! Bon allez, je te laisse... disons... 20% ! "

Sachant qu'Aya ne comptait pas revenir sur sa décision, vous acceptez.

Rendez vous au 9

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20

" - Merci bien, dit il en prenant la fausse pièce. "

Il ne sembla rien remarquer et s'en alla. Un petit sourire aux lèvres, vous rentrez dans la taverne.

Rendez vous au 17

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21

Tout ce vacarme attira les garde Lotus qui firent tomber le capitaine par dessus bord, l'empêchant de tirer sur vous ! Mais ce boucan n'attira pas que vos alliés... Rongechaine apparu, en souriant et déclencha le combat.

Lancez un dé :

- 1 à 5 : Allez en 5

- Si vous posséder du poison mortel et que vous faites un 6 : allez en 58

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22

Vous vous avancez prudemment et ramassez la pièce contrefaite qui brillait par terre. Ajoutez la à votre inventaire. Vous sentez un souffle chaud vous parcourir la nuque et un bruit de lame qui fendit l'air.

Testez votre chance : - Si vous obtenez une lame d'assassin allez en 55

- Si vous obtenez un sprint, allez en 24

- Si vous n'obtenez rien de tout ça, allez en 4

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23

" - Nous y voilà ! La MamyBank ! dit Aya. J'ai entendu dire que les propriétaires, Mamytwink et Zecharia, se sont absentés à l'auberge pour jouer à Hearthstone. Ce qui nous donne une belle occasion de faire notre coup. Toi, rajouta-t-elle en vous montrant du doigt, je te laisse ces shurikens et ces deux golems qui pourront t'aider. Vous allez passer par l'issue de secours. Iil va y avoir moins de gardes que d'habitude mais faîtes quand même très attention ! Vous allez vous occupez d'eux et vous nous rejoindrez ensuite. Nous partirons à dos de kodos. Bon allez ! Les golems avec moi !

Allez en 53

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24

Vous esquivez l'arme de votre agresseur et vous vous en allez, sans même prendre le temps de vous retourner.

Rendez vous au 49

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25

" - Nous avons préparé le plus gros braquage de tout les temps ! Mais nous avons besoin de main d'oeuvre. Et disons que tu pourrais nous être d'une grande utilité. Voudrais-tu nous aider, en échange de... disons... 10% du butin. "

Que faites vous :

- Accepter son offre, allez en 32

- Essayer de négocier la récompense, allez en 19

- Partir, allez au 37

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26

Vous avez réussi à enlever l'arme du pirate qui a essayé de vous attaquer mais le problème, c'est qu'elle vous transperce le ventre.

FIN

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27

Vous arrivez sur les quais du port de Gadgetzan. Une barque, attachée à un poteau, flotte sur votre droite. Loin devant vous se tient une passerelle (et non pas Jaraxxus) qui rejoint un grand bateau. Une odeur fétide se dégage de votre gauche.

Si vous voulez voir d'ou provient cette odeur, allez en 45

Si vous voulez examiner la barque, allez en 10

Si vous décidez d'embarquer sur le navire, allez en 8

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28

Vous vous enfuyez à dos de kodos et rentrez au camp du Lotus. Aya vous donne votre récompense. Vous ouvrez votre sac mais à votre grande surprise, vous ne trouvez pas de l'or mais 30 petits coffres forts miniatures... Qui sait ce qui se cache à l'intérieur...

FIN

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29

Vous réussissez le départ parfait ! Cela vous rappelle les courses exténuantes après vos proies lorsque vous chassez dans votre jeunesse. Mais vous aboutissez dans un cul de sac. Le seul échappatoire est cette petite fenêtre dans un maison abandonnée.

Allez en 43

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30

Dès que vous avez lâché prise, le gnome court au bout de la ruelle et disparaît dans la brume. Tout d'un coup, vous sentez une main vous aggriper. Par réflexe, vous repoussez l'auteur de ce crime qui était un agent et il a l'air de l'avoir très mal pris ! Il appelle des renforts. Vous fuyez au fond de la rue, mais c'est un cul de sac. La seule cachette que vous voyez est cette petite fenêtre dans cette maison abandonnée.

Allez au 43

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31

Ne cherchant pas d'ennuis, vous décidez d'aller dans la direction opposée.

Rendez vous au 6

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32

" - Super, c'est un plaisir de faire affaire avec toi ! " dit Aya, toute souriante.

Rendez vous au 9

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33

Vous tirez l'homme de la barque. Celui ci se réveille en sursaut :

" - Oh mon dieu ! Il y a un rat il est énorme. C'est lui qui m'a assomé. Il voulait monter dans ce bateau. Mais je l'en ai empêché. Le maire a interdit l'accès aux bateaux durant la nuit. Faîtes quelque chose, ce rat doit être puni ! "

Allez en 8

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34

Vous n'avez même pas fait un pas que les corps des gardes se retrouvent transpercés par l'épée des golems. Etonné, de la vitesse de l'action, vous continuez votre chemin.

Allez en 7

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35

" - Hé, vous voulez acheter un... un beignet ? dit le marchand en vous montrant discrétement du poison mortel sous le revers de sa cape, je vous le vends pour une pièce d'or. "

- Acheter le poison avec la pièce, allez en 20

- Refuser et entrer dans la taverne, allez en 17

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36

Vous foncez vers les ogres, mais ces derniers vous renversent d'un coup de revers. Le golem ne sera pas le seul à se faire tabasser...

FIN

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37

Sentant que quelque chose, se cache derrière tout ça, vous sautez par la fenêtre et commencez à courir à toute vitesse, mais lorsque vous prenez le coin de la rue, vous ressentez un violent coup de matraque vous frapper en plein crâne. La dernière chose que vous voyez est le sourire de l'agent qui vous a attrapé.

Fin

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38

Vous attendez que le garde s'éloigne et vous déverrouillez la porte de votre cellule. " - Ahah, impressionnant ! dit Ronguechaine. Maitenant, faîtes moi sortir et allons nous en d'ici !

Vous choisissez de :

- Partir sans le rat, allez en 14

- Lui ouvrir la porte, allez en 54

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39

" - Des intrus ! Un cambriolage ! " s'écrit le garde qui vient de vous voir.

Son coéquipier sort aussitôt un pistolet qu'il pointe vers vous. On dirait bien que vous allez passer un séjour en prison.

FIN

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40

" - Arach-Langg, la seule personne dans cette ville qui malgré ses nombreux crimes, n'a jamais connu le sentiment de pourrir derrière les barreaux... jusqu’à ce jour, dit Aya Patte noire

- Pourquoi me retenez vous ici ?

- Mes golems et moi étions à la recherche des deux magiciens de la Kabale que vous espionniez à la taverne. J'en ai profité pour vous amener ici, j'avais une petite mission pour vous, où vous pourriez gagner gros mais Rongechaine s'est échappé et nous devons le retrouver avant de faire quoi que ce soit...

- Je...

- TAISEZ VOUS ! En réalité, je ne te laisse pas trop le choix. Ahah ! Retrouve cet ignoble rat et tu seras récompensé sinon... Enfin... Tu m'as comprise ! Ces deux agents veilleront à ce que tu partes bien à sa recherche. Vas y maitenant, une lourde tâche t'attend ! "

Vous récupérez le contenu de votre inventaire.

Allez en 15

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41

Vous arrivez à éviter et contrer les attaques du paladin mais vous commencez à prendre un peu trop confiance en vous. Vous vous amusez à esquiver ces coups jusqu'à ce que ce dernier vous frappe avec son marteau en plein visage. Vous tombez lourdement, à moitié sonnée. Vous entendez ces quelques mots avant de vous évanouir :

" - Heureux de vou... Bonne fête du Voile d'hiver ! "

FIN

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42

Vous vous cachez derrière un tas de caisse. Mais, un agent du sergent Sally, commence à les enlever une par une en disant qu'il vient de retrouver la marchandise volée du marché de ce matin. En attendant, vous voilà accroupi derrière la dernière pile de caisse qui ne va pas tarder à être récupérée. Vous devez vous préparez à courir et vite !

Allez au 56

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43

Vous entrez dans la maison abandonnée et évitez de justesse un coup d'épée au dessus de votre tête.

" - Laissez la" cria une voix.

Rendez vous en 2

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44

Vous vous baissez au dernier moment et évitez ainsi l'attaque du pirate fou. Mais un nouvel adversaire surgit du pont. Lancez un dé :

Si le nombre obtenu est inférieur ou égal à 3, allez en 21

Sinon, allez en 13

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45

Vous vous approchez de la source de cette odeur infâme et vous apercevez un poisson à moitié mangé. Vous vous penchez pour examiner l'animal et remarquez que les traces de dents correspondent à celles d'un rongeur. Vous sentez que vous êtes sur la bonne piste.

Si vous voulez examiner la barque, rendez vous en 10

Si vous voulez monter à bord du bateau, allez en 8

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46

"- Qui es tu vieux gnome?" lancez vous à votre agresseur. "

"- Pitié, ne me tuez pas, je ferai tout ce que vous voulez ! Tenez, prenez ma bourse, elle est à vous ! " Vous prenez la bourse et vous entendez des bruits, des civils sont en train d'approcher...

" - Venez, dit le gnome, si ils nous trouvent, il nous arreteront. Disons que je ne fais pas des truc trop légal. Partons d'ici et je vous expliquerai tout. "

Que faites vous ?

- Faire confiance au gnome, allez en 30

- Le tuer, allez en 52

- Abandonner le gnome et fuir, allez en 56

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47

" - Arach-Langg ! Je suis Aya Patte noire. Alors comme ça, tu veux nous rejoindre pour le plus grand coup de tout les temps ? Ca tombe bien, nous avions besoin de quelqu'un ! Si tu viens nous aider, on te donnera 10% du butin. Ce qui n'est pas mal du tout, vu que c'est la banque la plus grande de tout Gadgetzan ! Rendez vous demain pour préparer tout ça ! "

Rendez vous au 9

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48

A peine votre épée est sortie de son fourreau que les têtes des deux ogres roulent sur le sol.

" - Merci ! Je vous dois la vie !, dit la créature de jade. Je ferai ce que vous voudrez.

- Ecarte toi l'insecte et vas ailleurs avant que je ne change d'avis.

- Attendez, laissez moi vous présenter à mon chef, il saura comment vous récompenser. Vous savez, vous pourriez gagner beaucoup en nous rejoignant."

Vous vous retournez vers l'insecte l'air intéressée.

Allez au 47

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49

Vous arrivez dans un ruelle avec des maisons encore éclairées. A votre gauche, il y a une taverne immense d'où provient de la musique. A votre droite, un homme avec un grand manteau avance dans votre direction.

Vous pouvez :

- Entrer dans la taverne, allez en 17

- Laisser l'homme vous abordez, allez en 35

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50

Vous courrez vers les gardes et d'un habileté incroyable, vous tranchez la gorge du premier et assommez le second. Vous faites un signe de la main aux golems qui reprennent la route avec vous jusqu'à la seconde pièce.

Allez en 7

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51

Vous voyez deux ogres avec des battes de baseball attaquer un Petit guerrier vert désarmé. Vous voyez bien que tout seul, il n'arrivera pas à sortir vainqueur de ce combat.

Tentez votre chance :

- Attaque sournoise ou Assassiner ou Lame d'assassin , allez en 48

- Rien, allez en 36

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52

Un sourire se trace sur vos lèvres quand votre lame s'enfonce, lentement dans la jugulaire de votre assaillant. Vous commencez même à rire quand vous entendez son dernier souffle. Mais un cri strident surgit de derrière vous : " Oh grand dieu, elle l'a tuée, AU MEURTRE ! AU MEURTRE !"

Tentez votre chance :

- Dissimuler, allez au 42

- Sprint, allez au 29

- Rien, allez au 16

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53

Comme on vous l'a ordonné, vous passez par l'issue de secours, accompagnée des deux golems. Personne ne semble vous avoir vu rentrer. Vous vous retrouvez dans un long couloir. Au fond deux gardes discutent. Ils ne semblent pas vous avoir remarqué.

Testez votre chance :

Si vous obtenez les shurikens, allez en 3

Si vous obtenez les grouillants, allez en 34

Si vous obtenez le pas de l'ombre, allez en 50

Sinon, allez en 39

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54

Vous ouvrez la porte au rat, qui vous invite à le suivre. Vous arrivez devant une petite grille, de l'autre côté se trouve un levier.

" - Attendez moi là, je vais passer par ce tunnel étroit et activer le levier de l'autre côté pour que vous puissiez me rejoindre."

Vous n'avez pas le temps de dire un mot que le rat, a déjà disparu. Soudain, vous entendez des bruits d'armures provenant de votre dos. Ce sont les gardes ! Vous êtes désarmé et vous vous faîtes facilement maitriser. Vous voyez le rat, de l'autre côté de la grille s'enfuir vers la sortie en ricanant. Il a profité de vous pour que vous divertissiez les gardes pendant qu'il s'échappe.

Rendez vous en 40

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55

Avec beaucoup d'agilité, vous réussissez à parer le coup de votre adversaire qui est aussitôt déstabilisé et perd son arme. Apeuré, il vous implore la pitié.

Que faites vous ?

- Vous lui demandez des explications en le menaçant, allez en 46

- Vous le tuez sans réfléchir plus longtemps, allez en 52

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56

Vous courez le plus vite possible mais, le sergent Sally et ses hommes vous bloquent le passage. Vous êtes encerclés. On dirait bien que vous allez passer le restant de vos jours derrière les barreaux.

FIN

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57

Vous arrivez à esquiver facilement les coups de votre adversaire qui sont bien trop lents. Quand vous sentez que celui-ci commence à s’essouffler, vous le poussez en arrière. A cause du poids de son armure, le paladin n'arrive pas à se relever.

" - C'est vous qui détenez les codes des coffres ! Donnez les moi !

- Je ne vous dirai rien !

- Dans ce cas, tu n'as plus besoin de ça."

Vous commencer à placer votre dague sur la langue du paladin.

" - Attendez, attendez ! Je vais tout vous dire."

Le paladin, ouvre donc les coffres, vous emportez le butin avec vous et vous enfuyez à toute allure avec les membres du Lotus. Lorsque vous partez vous entendez le paladin vous crier sèchement : " - Que justice soit faite !"

Aller en 28

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58

Vous poignardez votre ennemi de toute vos forces. Mais votre lame se plante dans l'épaulière de Rongechaine qui a pris le dessus. Lorsqu'il lève la patte pour vous donner le coup de grâce, le rat commence à cracher du sang avant de s'effondrer sur le sol grâce au poison.

Allez en 18

Ils ont besoin de vous...

Ce deck vous a plus ? Peut être que vous pourriez prendre le temps, d'aider d'autre personnages ? Vous pouvez dès maintenant voter pour le thème du prochain "Vous êtes le héros" ! Plus d'informations en page 9 dans les commentaires !

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