Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[BRM] Druide combo Thaurissan

Résumé : Druide combo incluant la très efficace légendaire Thaurissan et la controversée Druidesse de la Flamme. Rang 5 atteint facilement durant la saison 13, possibilité d'aller plus loin !
Auteur Yeager
Création 29 avril 2015
Mise à jour 30 juil. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 11 920
Note
...
Vues 3 906
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (19)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
2
Druidesse de la Flamme
Serviteur3
2Rugissement sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1Force de la natureSort5
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2Drake azurServiteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1
Kel'Thuzad
Serviteur8
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

C-C-C-COMBO

Le druide combo est un archétype du druide commun. On prend le contrôle du terrain petit à petit pour achever l'adversaire avec le terrible combo Rugissement sauvage + Force de la nature. L'extension Mont Rochenoire a apporté deux cartes pouvant être utilisées efficacement dans ce deck.

Avantages:

  • Polyvalent
  • Plaisant à jouer
Inconvénients :
  • Cher pour les nouveaux joueurs, nécessitant les deux aventures
  • Une main trop lourde dès le départ peut s'avérer catastrophique

Les cartes plus en détail

  • Innervation et Croissance sauvage permettront de démarrer la partie sur les chapeaux de roue.
  • Druidesse de la Flamme est une carte qui n'est pas fortement appréciée. Je la trouve cependant très efficace en début de partie, pour garder le terrain en sa possession. Combiné Tour 1 avec Innervation en mode 2/5, elle maintiendra une pression certaine sur l'adversaire. En fin de partie, la sortie en mode 5/2 juste avant la combo peut permettre d'infliger les PV manquants pour la victoire. Cependant, il est vrai que sa présence est très peu pertinente en milieu de jeu.
  • Colère permettra en début de partie de gérer les premières créatures de vos adversaires. N'hésitez pas à l'utiliser comme moteur de pioche, la pioche pouvant parfois manquer si on utilise ce sort en mode 3 dégâts.
  • Notre cher camarade Chasseur de gros gibier attendra patiemment une créature adverse trop imposante, à utiliser intelligemment selon le match-up et les situations.
  • Drake azur est une carte très intéressante ; elle est un moteur de pioche et un boost pour notre seule AOE Balayage. Cette combinaison peut faire un ravage sur le banc adverse.
  • Druide de la Griffe est le seul taunt de notre deck, on l'utilisera donc très souvent en mode défensif. Le mode offensif peut servir en fin de partie afin d'amorcer le futur combo, ou pour achever une créature adverse trop gênante.
  • Gardien du bosquet est le seul silence de notre deck. À utiliser avec précaution et intelligence ! Il permet également d'achever une créature adverse. Vive la polyvalence du druide !
  • Horreb est sûrement l'une des meilleures cartes de Naxxramas. Bien placée, elle empêchera une AOE adverse de nettoyer votre banc.
  • Ancien du savoir est le gros moteur de pioche de notre deck. Mais il est également notre soigneur, car contre des decks trop agressifs, il peut nous sauver la mise !
  • L'Empereur Thaurissan permettra d'alléger sa main. Vous pourrez alors poser plus aisément vos grosses créatures, mais également sortir plus facilement la combo. S'il reste plusieurs tours sur le terrain, c'est une victoire assurée. Il permettra également de lancer le double combo Rugissement sauvage + Rugissement sauvage + Force de la nature.
  • Sylvanas Coursevent, Ragnaros, seigneur du feu, Dr Boum et Kel’Thuzad, en voilà de grosses légendaires qui feront peur à vos adversaires. Contrôle de terrain, dégâts conséquents, réinvocation des morts, vol de créature, tous ces stratagèmes vous garantissent un late game puissant.
  • Rugissement sauvage + Force de la nature est la pierre angulaire de ce deck.

Comment jouer le deck ?

Main de départ La situation optimale contre les decks agressifs est de réussir à sortir une Druidesse de la Flamme 2/5 au tour 1, grâce à Innervation. Cependant ce n'est pas une nécessité. Le pouvoir héroïque ou une Colère permettront de tenir l'early game en attendant d'avoir nos créatures. Si on commence avec la Pièce, on peut jouer au tour 1 une Croissance sauvage pour prendre de l'avance sur notre adversaire.

En milieu de partie, Déchiqueteur piloté et Druide de la Griffe seront des présences imposantes pour votre adversaire. Balayage doit être utilisé intelligemment pour détruire un maximum de serviteurs adverses.

Si vous possédez Empereur Thaurissan en main, essayez de le jouer le plus tôt possible, combiner avec des Innervation et la Pièce. Son impact se fera ressentir immédiatement.

Au late game, votre multitude d'imposantes légendaires appuiera votre présence sur le terrain, surtout si le coût de ces cartes a été réduit par Empereur Thaurissan.

Votre but est de descendre votre adversaire à 14PV, et d'utiliser le combo Rugissement sauvage + Force de la nature. Si le coût de quelques cartes de la combo a été réduit par Empereur Thaurissan, il est possible de lancer le double combo Rugissement sauvage + Rugissement sauvage + Force de la nature, ce qui infligera un minimum de 22PV !

Les match-up

à venir...

Changements possibles

  • Pour ceux qui le possèdent, Cénarius peut être mis à la place de Kel’Thuzad. Il est plus dans l'optique combo.
  • Il est possible d'envisager une seconde Force de la nature, bien que non nécessaire.
N'hésitez pas à commenter le deck pour donner vos retours, positifs ou négatifs. Ils pourront servir à l'évolution du deck et donner des compléments d'information.

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