Auteur | Catabolyptique |
Création | 08 janv. 2014 |
Mise à jour | 08 juil. 2014 |
Format | Libre |
Type | Aucun |
Coût | 8 160 |
Note | 152 |
Vues | 7 700 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Innervation | Sort | 0 |
2 | Puissance du fauve | Sort | 2 |
2 | Balayage | Sort | 3 |
2 | Rugissement sauvage | Sort | 3 |
1 | Âme de la forêt | Sort | 4 |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Jeune prêtresse | Serviteur | 1 |
2 | Mande-flots murloc | Serviteur | 1 |
2 | Oracle sinistrécaille | Serviteur | 1 |
1 | Amasseur de butin | Serviteur | 2 |
2 | Chasse-marée murloc | Serviteur | 2 |
2 | Guerrier branchie-bleue | Serviteur | 2 |
1 | Mage de sang Thalnos | Serviteur | 2 |
1 | Nat Pagle | Serviteur | 2 |
2 | Chef de guerre murloc | Serviteur | 3 |
2 | Oracle froide-lumière | Serviteur | 3 |
2 | Voyant froide-lumière | Serviteur | 3 |
1 | Vieux Troublœil | Serviteur | 4 |
1 | Leeroy Jenkins | Serviteur | 5 |
Pourquoi un druide murloc me direz vous ? Pour deux raisons:
La 1ère est pour l'effet de surprise, face à un druide, l'adversaire s'attendra à du contrôle très late game et risque de mal adapter sa main de départ et mal entamer la partie en la jouant "slow moove". De quoi en profiter pour le submerger très vite.
La 2ème est pour les nombreux boosts de zone du druide. Et quoi de mieux pour prendre rapidement le contrôle du board qu'une épidémie de murlocs ?
Avantages:
Les murlocs, mais au delà de ça. Les boosts de zones:
1ère main remplie de murlocs.
Jouez alors le deck dans le plus pur style murloc, en les posant les uns à la suite des autres le plus rapidement possible, en espérant qu'ils tiendront le board quelque tours pour pouvoir être boostés par l'un de vos sorts. n'hésitez pas à innerver. Et continuez à mettre la pression grâce à vos créatures boostées aux hormones pour un finish vers le tour 6.
Peu de murlocs dans votre 1ère main.
Dans ce cas, essayez d'avoir un nat dans le meilleur des cas, ou l'une ou l'autre petite créature et essayez de ne pas mettre la puce à l'oreille de votre adversaire en les jouant à la place des murlocs. Jouez comme si vous étiez un druide contrôle en somme en évitant d'être submergé grâce à balayage, et piochez un max. Tour 5-6 en fonction de vos carte en main, lachez d'un coup votre armée et boostez la. C'est le moment pour innervation. Si l'armée ne tient pas le coup, vous avez nourrir pour vous refaire une main et retenter la même un tour plus tard.
Dans les deux cas, gardez à l'esprit que dépasser le tour 8 est synonyme de défaite bien souvent. Essayez aussi dans la mesure du possible de garder balayage comme finish.
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ||
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HP Druide | Tidjoo | Hier à 11h34 | 12 760 | +0 | 39 | 0 |