Le but de ce deck est simple: prendre le contrôle du board à grands coups de sorts et de tokens boostés grâce au pouvoir du Chaman, puis inonder le terrain ainsi vidé avec des créatures qui ne pardonnent rien.
Comment ça marche?
En early game (tours 1/3)
Vos Éclairs et votre Arme croque-roc auront raison de la plupart des créatures susceptibles de se pointer jusqu'au tour 3, et votre pouvoir héroïque se combinera facilement avec un Totem Langue de feu pour peu que l'adversaire vous laisse placer un ou deux tokens. -> Efficace contre les decks aggro
Si la situation devient critique, une Tempête de foudre permettra d'aérer la table, tandis qu'un Esprit farouche vous permettra de temporiser histoire de vous préparer à rentrer dans le jeu ;) -> Efficace contre à peu près n'importe quoi ;)
En mid-game (tours 4/6)
L'idéal ici est de pouvoir retourner la situation avec un Élémentaire délié + Éclair pour finir les éventuels serviteurs restants après une bonne tempête de foudre. Le but ici n'est pas de créer un tueur, mais un serviteur suffisamment impressionnant pour attirer l'attention de votre adversaire, qui se concentrera dessus. Ca devrait vous laisser le temps d'envoyer plus lourd.
Si jamais vous êtes coincé par une surcharge, n'hésitez pas à continuer de contrôler le board avec vos sorts et vos tokens. Vous gagnerez ainsi du temps tout en ne laissant pas la table vide.
Enfin, un Élémentaire de feu viendra terminer un serviteur solide avec son cri de guerre, le tout en laissant une 6/5 sur la table.
Les Drake azur et les Commissaire-priseur viendront donner encore plus de puissance à vos sorts de contrôle (et vous permettront de piocher ce qu'il faudra de cartes pour finir votre adversaire), tout en bénéficiant des effets des tokens déjà en place.
Pour finir, un bon vieux Ragnaros viendra terminer le travail. Si ce dernier survit un tour entier, vous pourrez le coupler avec Al’Akir, seigneur des Vents ben, pour faire mal, en fait! Normalement, à ce stade, vous devriez avoir gagné, ou peu s'en faut
Avantages:
Très agréable à prendre en main
Excellent en middle/late game
Permet de gérer la plupart des menaces, petites ou grosses, tout au long de la partie
Inconvénients :
Peut se trouver en difficulté face à des decks trop agressifs si les bonnes cartes ne sortent pas (notamment la Tempête de foudre que vous attendrez souvent avec ce genre de decks)
Un peu cher
C'est tout ce que j'ai trouvé comme inconvénient, mais peut-être en verrez-vous d'autres! Je suis ouvert à toute critique :)
Les cartes clé
La quasi totalité de vos sorts est nécessaire pour contrôler la table, et feront encore plus de dégâts avec le Mage de sang Thalnos
La pioche sera assurée par: - le Totem de vague de mana, qui vous donnera au moins une carte, et souvent bien plus quand vous contrôlez bien la table. - le Commissaire-priseur, qui sera à protéger par des Provocations et empêchera le deck de s'essouffler en late game.
La Tempête de foudre est sans doute la carte la plus importante du deck, c'est elle qui vous permettra de retourner la situation dès que vous aurez les bonnes cartes en main. Assurez-vous donc de ne pas la gaspiller (idem pour le Mage de sang)
Un Maléfice gèrera n'importe quelle menace. Encore une fois, à ne pas utiliser n'importe quand, votre adversaire se doute que cette carte fait partie de votre deck, et tentera certainement de vous forcer à l'utiliser sur un serviteur moins puissant mais gênant (une Écuyère d’Argent boostée à 5/5 par exemple)
Le finish sera assuré par Ragnaros et Al’Akir. Dans la mesure du possible, faites en sorte que la table soit bien propre avant de lancer ces légendaires, histoire de maximiser l'impact :p
Le Chevalier noir sera substituable par un Marche-soleil, avec un effet différent, mais suffisamment embêtant pour que votre adversaire vienne cracher quelques cartes et/ou tuer quelques unes de ses créatures pour en venir à bout :)