Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier Hearthstone[Légende] Deck worgen OTK

Résumé : Deck basé sur la combo worgen qui peut infliger jusqu’à 30 points de dégats. Cependant il contrôle très bien le board adverse et pioche très rapidement la totalité des cartes.
Auteur Preatot
Création 27 janv. 2015
Mise à jour 02 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 300
Note
...
Vues 99 873
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (20)

Carte Type Mana
2Rage intérieureSort0
2ExécutionSort1
2HeurtoirSort1
2TourbillonSort1
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
1SaccagerSort2
2Sous-chef cruelServiteur2
2ChargeSort3
2
Morsure de la mort
Arme4
1BastonSort5

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
1
Mouton explosif
Serviteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Worgen déchaînéServiteur3
1Inventrice gnomeServiteur4
1
Crache-vase
Serviteur5
2Drake azurServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Le but de ce deck est de contrôler le board adverse grâce aux diverses combo disponible avant de passer en mode offensif afin d'abaisser suffisamment les points de vie de l'adversaire dans le but de placer une combo pour le terminer

Avantages:
Deck très très TRES fun a jouer
Deck somme toute compétitif car viable en légende
30 point de dégat en un tour :)
Deck à 1100 poussières donc accessible aux petites bourses ^^ (Je précise que le but premier n'était pas de le rendre peu chère mais il fonctionne mieux sans tout l'attirail classique de légendaire du guerrier contrôle)
Inconvénients :

    Match up très difficile contre le guerrier
    Si la combo ne sort pas, elle ne sort pas (cependant c'est assez rare)

Les cartes clé


Les cartes clés sont la combo worgen + 2 charge + 2 rage intérieur pour 24 points, ou worgen + charge + 2 rage intérieur + saccager + sous chef cruel .pour 30 points. Il est aussi possible de jouer moins de carte a la fois pour un total de dégâts plus faible mais ce sera généralement suffisant.

Comment jouer le deck ?


Le but de ce deck est de tenir jusqu’à l'obtention de la combo tout en piochant de la manière la plus efficace possible. Les cartes à garder en early sont bien entendu les 4 armes, les acolytes de la souffrance, ainsi que les tourbillons ou les exécutions selon le match up.

Comment piocher ?


Les acolytes de la souffrance + tourbillons accompagné d'un heurtoir et d'un coup d'arme sont généralement capable de calmer nos adversaires les plus skillé (Zoo et hunter) et permettent aussi de piocher efficacement. Ainsi notre main ne se videra quasiment jamais.
Une fois que place net est faite, ou si l'adversaire n'est pas trop menaçant il s'agira de jouer les drakes azur ainsi que l'inventeur gnome et notre ami le crache vase.
De cette manière une pression est mise sur l'adversaire et l’empêchera de jouer de la manière la plus optimal pour lui.

Les parties ne dureront pratiquement jamais très longtemps après le tour 10. En effet, a ce niveau de la partie, soit la majorité des cartes de votre deck auront été pioché et vous disposerez de la combo qui vous donnera la victoire. Soit votre adversaire vous aura déjà vaincu.

Partir all in ?


Je vais tenter d'expliquer ici le plus clairement possible un des aspects les plus durs à gérer de ce deck.
Prenons une situation fictive (tirer d'un de mes derniers matchs en guerrier vs chasseur). Après un clean de board de votre part le chasseur qui joue contre vous a 8 points de mana, 30 pv, et trois cartes en main. Vous possédez 2 charge + 2 rage intérieur + une morsure de la mort et 12 point de vie (Sur cette partie j'en avait 26, l'early c'était bien passé). Il est probable que vous soyer en mesure de tenir 2 ou 3 tour contre le chasseur car vous avez encore beaucoup assez de point de vie pour survivre a des dégâts directs comme par exemple les ordres de tuer.
Vous pouvez alors partir all in :
C'est a dire, ne plus gérer le board adverse et le frapper directement avec votre arme afin d'infliger les 8 points de dégâts manquant et espérer piocher un des nombreux moteur de pioche ou directement le worgen pour faire les dégats qu'il vous manque . De cette manière une fois au tour 9 vous aurez la possibilité de gagner la partie si le worgen est sortie d'ici là. De plus cela vous laisse un tour pour récupérer d'autre moteur de pioche, il faudra alors les jouer quelque soit la situation ( par exemple mettre un heurtoir sur une créature adverse sans pour autant la gérer avec votre arme). Cela peut s'apparenter a jouer la chance, à ça je répondrais oui et non. Oui car en effet si les deux worgens du deck sont les dernières cartes vous avez perdu, cependant si vous ne faites rien et perdez les dégâts de votre arme contre les créatures adversaire et qu'il vous faut l'intégralité de la combo pour le vaincre il est encore plus probable que vous perdiez cette partie car cela augmente considérablement le nombre de carte que vous devrez piocher.

Gérer ces facteurs requière de bien connaitre ce qu'il reste dans votre deck ( par exemple, il y a t'il toujours les 2 maitrises du blocage qui pourront me faire avancer dans le deck tout en gagnant peut être quelques tour de jeux ?). Mais aussi de bien connaitre le deck adverse (Combien de dégâts peut me mettre ce chasseur et en combien de tour si il possède les cartes optimales pour me mettre la pression ?)
Bref vous l'aurez compris ce n'est pas si simple que ça et il faut s'entrainer un peu et réfléchir à tout ça à partir des tours 7-8.

Petit guide a l'intention de tout les guerriers en herbes ^^


Bon qu'on s'entende bien, je n'ai pas la prétention de jouer parfaitement guerrier comme un pro gamer, je donne des pistes pour aider a mieux s'en sortir, surtout en early. Si un joueur avec une grande expérience du guerrier me contredis et le poste en message je serais très heureux d'entendre ses conseils !

On m'a demandé comment je gérais les aggros avec ce deck et d'ailleurs avec un deck guerrier en générale.
Pour commencer ne pas avoir la hache de guerre embrasé (ou firewinaxe ^^) en guerrier contre aggro diminue significativement votre chance de win, que ce soit en contrôle ou avec le deck présenté ici, il faut donc a tout prix essayer d'en posséder une voir les deux !
Les autres cartes clés sont le sous chef cruel, le mouton explosif et les tourbillons, vous pouvez aussi vous permettre de garder votre morsure de la mort et l'acolyte de la souffrance ainsi que les heurtoirs si le reste de votre main est déjà bonne.
En ce qui concerne les tourbillons, il ne faut pas les utiliser a la légère pour tuer par exemple deux araignées 1/1 du chasseur. Réfléchissez toujours a combien de dégâts vous allez prendre et est ce que ce sera vraiment rentable. Par exemple, toujours avec nos deux araignée, si au tour deux vous utilisez un tourbillons pour les cleans, pensez au fait qu'en faisant un armor up vos point de vie au prochain tour seront IDENTIQUE (+2 -2) et que votre tourbillons touchera surement des cibles supplémentaire et qu'en plus, si vous avez de la chance vous pourrez agrémenter tout ça avec un coup d'arme ou un heurtoir. Cependant, ne laissez pas 4 tokens a un paladin juste avant son tour 5 ou ce genre de chose, m'enfin j'espère que vous m'aurez compris ^^ De manière générale, le guerrier possède une bonne capacité à prendre moin de dégats sur le héros, il faut s'en servir pour utiliser les cartes au meilleur de leur possibilité !

Contre zoo, le deck arrive a tenir assez bien la distance si vous jouez de cette façon et même a gagné sans vraiment avoir a utiliser la combo, donc n'hésitez pas !!!!!!!si c'est très rentable!!!!!! à jouer une ou deux cartes de votre combo.
Un petit plus contre druide, les heurtoirs accompagné de notre chère firewinaxe sont capable de gérer 66 % des créatures qu'il posera avant le tour 5, je vous conseil donc très fortement de les garder (senjin, crashe vase, zombie), et 100 % si vous possédez la morsure de la mort.

Astuce supplémentaire :


Contre des matchups très agressif (comme par exemple le chasseur) il faut parfois, en prenant bien la peine de peser le pour et le contre, utiliser nos rages intérieur afin de clean le board, voir même utiliser un worgen en charge pour aller clean 2 créatures de l'adversaire.
Essayez de jouer vos acolytes uniquement si vous n'avez pas d'autres options viable ou si vous pouvez piocher directement à l'aide d'un tourbillon ou de la morsure de la mort.
Vous pouvez jouer vos maitrises du blocage uniquement dans le but de piocher (par exemple au tour trois si vous n'avez pas d'autre possibilité). En effet le but de se deck n'est pas d'optimiser l'armure que vous allez créez mais de gagner des tours jusqu’à l'obtention de la combo.

Une meilleur mise en forme ainsi qu'une vidéo de gameplay vont bientôt voir le jour !
Je suis actuellement 456 légende avec ce deck, n'hésitez pas à commenter et donner des suggestions, en effet d'autre choix de carte sont viables (Chouette -> Chevalier noir par exemple, mais je préfère personnellement la chouette, on peut en débattre ^^)

Voilà sur ce j'espère que ce deck vous amusera tout autant que moi et vous permettra d'augmenter votre classement !

Un petit screen épique où le combo a infligé ses 30 points ^^ !

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