Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneMeule [Guide détaillé]

Résumé : Guide détaillé en profondeur pour mieux connaître le Deck Fun mondialement connu mais joué par personne.
Auteur Utilisateur supprimé
Création 22 déc. 2015
Mise à jour 19 sept. 2020
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 4 480
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Voleur (17)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2Poison mortelSort1
2AssommerSort2
1Déluge de lamesSort2
1ÉviscérationSort2
2
Recrutement
Sort2
1Éventail de couteauxSort3
2DisparitionSort6

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Auspice funesteServiteur2
1Limon des marais acideServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Drake azurServiteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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Bienvenue , Hearthstonien / Hearthstonienne ! Merci d'avoir cliqué sur le deck, tu viens de purifier ton âme de tous ces Huntards, Chaman face et Palalol Secret, félicitations ! /soustitre]

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VOCABULAIRE

  • Fatigue : Lorsque vous devez piochez mais qu'il n'y a plus de carte dans votre deck, vous subissez des dégâts. La première pioche en fatigue c'est 1 dégât, puis 2 dégâts puis 3 et ainsi de suite. C'est sur ce procédé que ce base notre deck de sadique.
  • Brûlure : Comme vous le savez, nous ne pouvons avoir que 10 cartes en main. Au-delà, toutes les cartes piochées sont automatiquement détruites sans aucun état d'âme par la main divine de Michael Morhaime (go Wikipédia ? :p)
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    INTRODUCTION

    Dans Hearthstone on compte trois decks, malheureusement très brain, mais qui vous le rendent bien avec un taux de victoire élevé si on sait bien les jouer : le Handlock, le Freeze, et bien entendu le Voleur Meule. Je vais donc essayer de vous l'expliquer le plus clairement possible. Cependant rien ne vous empêche d'aller voir des joueurs en streaming ou sur Youtube, pour mieux comprendre les différentes phases de jeu. Je peux vous conseiller Proto de GamersOrigin qui m'a presque tout appris sur le meule.

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    RESUME DU DECK

    Pour expliquer grosso modo le principe, notre objectif sera de jouer le plus d'Oracle froide-lumière possible pour se débarrasser directement du deck adverse et gagner à la fatigue. Son cousin le War Fatigue, lui ne se préoccupe que des créatures du board, mais les adeptes apprécierons quand même le Meule.

    Avantages:

    • Surprend l'ennemi
    • Vraiment sympa à jouer (ça change des decks de d'habitude quoi)
    • Excellent dégraisseur de neurones après un Try Hard de 15 jours aux decks no-brain

    Inconvénients :

    • Difficile à prendre en main (d'où ce guide détaillé)
    • Parties pas extrêmement longues mais un peu plus que d'habitude
    • Il y a peu de chance d'avoir une mauvaise main (absence de Cartes Clé), mais si c'est le cas, c'est la défaite. Et oui, quand c'est pas votre jour il est plus sage de jouer autre chose.

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    LES CARTES CLES

    • Oracle froide-lumière : Tout, mais alors absolument tout tourne autour de cette carte. Que ce soit pour accélérer la partie, brûler des cartes ou bien tuer l'adversaire, elle fait tout. Il faudra donc bien évidemment en jouer le plus possible pour gagner.
    • Pas de l'ombre : Rien d'extraordinaire avec d'autres cartes, mais fait des miracles avec l'oracle qui nous permet d'en jouer deux pour 4 de mana. Elle peut être jouée pour réutiliser le poisson bleu à la barbe qui brille tout de suite après pour brûler des cartes adverses, mais si ce n'est pas déjà fait il faut la garder pourla recruter plus tard.
    • Recrutement : Exactement comme pour Pas de l'ombre, elle va permettre de comboter avec le murloc, ou Robocop Antique contre les aggro. Rien que ces deux recrutements nous rajoutent exactement six cartes de plus que celui du deck adverse et nous "économisent" 21 dégâts de l'oracles en fatigue (1 dégât+2 dégâts+3+4+5+6=21).
    • Seigneur de la mort : Multiple champion de la compétition "Mort Aux Aggroooo !!" 2014 et 2015. Il est présent à cause (oui oui j'ai bien dit à cause) de la méta aggro en ladder. C'est le genre de carte que l'on trouve inutile à cause de son râle d'agonie random mais recrutez moi un Seigneur de la mort et je vous assure que le Try Hardeur au deck face, il passe nada.
    • Éventail de couteaux : Pourquoi cette carte ? Parce que Régiment de bataille est dans tous les paladin. Parce que Éruption de diablotins est dans tous les zoo. Parce que Lâcher les chiens est dans tous les chasseurs. Et j'en passe des meilleurs. Tout ça pour dire que les floodeur de board ne seront plus trop trop frais après un Éventail. De plus il peut servir même dans le vide pour piocher.
    • Brann Barbe-de-Bronze : Un excellent accélérateur qui vient de s'ajouter à notre deck-list. Combote parfaitement avec Oracle froide-lumière soit en faisant bouffer plus de dégâts à l'adversaire si il est en fatigue, soit en accélérant plus rapidement la partie (le choix le plus courant). Généralement on ne le pose que si on peut jouer au minimum un Oracle dans le tour ou un Wall-E.

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    LES CARTES VARIABLES

    • Mage de sang Thalnos : Normalement elle se révèle très efficace en early-game, mais vous pouvez vous satisfaire d'un Agent du SI:7 . Pour les fans du Horreb qui demandent à chaque fois si ils peuvent le mettre, je vous dis oui. Mais Agent du SI:7 reste le meilleur car il permet de tuer une créature early et d'apporter une présence sur le board pour un potentiel trade.
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      CARTES NON-JOUEES

    • Géant mécanique : Très facilement jouable en meule pour 2 de mana. Cependant mettre des grosses cartes aggro à la place de cartes contrôles du board peut se révéler contre productif pour nous contre les floodeurs de board.
    • Sapeur Gobelin : Pareil que pour le Géant mécanique. Bien dans un meule aggro mais inutile en contrôle.
    • Sprint : Nos bestioles bleue avec option lampe torche feront le travail. De plus on ne cherche pas à avoir plus de carte que l'adversaire, au contraire, c'est lui qu'on meule ;)
    • Epées dansantes : Une 4/4 pour 3 de mana qui le fait piocher une carte, ça peut être utile mais je préfère les sorts quand même pour gérer. Nous préférerons garder le contrôle de son jeu et ne pas lui laisser l'opportunité de piocher quand bon lui semble. Dans une partie, le meule doit s'imposer comme le maître du jeu.
    • Embusqué : Pourquoi ne pas mettre une carte qui a pourtant toute sa place ? Parce que pour commencer cette deck-list fonctionne bien sans, mais dans un cas plus général le problème est que si on lui brûle un nérubien, et bien ça ne l'invoque pas et il ne pioche pas. Autrement dit dans un Meule, on peut dire que ça lui "donne" des PV, et comme on est pas un deck cancer qui peut se permettre quelques miss-play, nous non. Mais un plus gros problème reste notre Disparition qui nous les renvois. Si vous avez déjà joué le Meule, vous devez savoir qu'en fin de partie, votre main est souvent full. Si vous n'y avez jamais joué auparavant, maintenant vous le savez ;p
    • Roi Mukla : Donc oui les habitués du meule me diront que c'est honteux de ne pas mettre de Mukla dans le deck car brûler deux cartes peut se révéler important. Mais ce guide est fait pour faire découvrir et apprendre des decks Fun au maximum de gens possible et je souhaite mettre le moins de légendaire "Fun" (j'entends par là, facultative)
    • Chromaggus : De plus en plus de personne le mettent dans leur deck en se justifiant par des murlocs trop rares. Je pense pas qu'ils aient comprit le principe du Recrutement. Remplir sa main de carte augmentera juste les chances de brûler ses propres murlocs qu'ils convoitent tant.
    • Chroniqueur Cho : Là on part vraiment dans le Meule poussé à l'extrême. Généralement le Chroniqueur Cho fait pas long feu dans notre bibliothèque mais pour ceux qui l'ont gardé, il y a des decks meule avec lui qui existe et qui fonctionne. Si ce guide vous plait et que vous le souhaitez dans les commentaires, je peux en proposer un.

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    COMBOS GAGNANTS

    • Disparition + Oracle froide-lumière : [Combo à faire dans cet ordre précis]. Lorsque votre adversaire a plein de petites créatures toutes mignonnes sans importance comme les diablotins, les totems ou encore les main-d'argent 1/1, le fait de jouer la Disparition redonne à l'adversaire toute ses conneries qui floodent le board, et prennent ainsi de la place dans sa main. Main qui ne pourra pas accueillir plus de dix carte et l'Oacle froide-lumière les brûlera donc.
    • Oracle froide-lumière + Disparition : [Combo à faire dans cet ordre précis]. Extrêmement utile contre ces fichus Palalol Secret qui recommencent à jouer en masse sur le ladder. On va ainsi pouvoir détruire sa 6/6 qui ne pourra pas remonter à cause de sa main full. Attention à activer tous ses secrets avant, car une 2/1 en plus sur le board lui prend de la place en main et les secrets Venger et Repentir se "désactivent" une fois dans la main.
    • Brann Barbe-de-Bronze + Oracle froide-lumière : Faites attention à votre main. Parce que oui c'est rigolo de faire piocher plein de carte mais si c'est pour que nous aussi on brûle des cartes, c'est pas la peine. On jouera le plus souvent un seul oracle ou Terminator Antique par tour.

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    MULLIGAN

    Le mulligan du voleur meule est extrêmement simple car quelque soit le match-up il suffit de tout enlever si l'on a pas d'Oracle froide-lumière. Cependant si vous l'avez en choix, gardez le absolument. On essayera d'aller chercher des Seigneur de la mort et Éventail de couteaux pour counter les match-up aggro. Si c'est un contrôle on préfèrera Recrutement ou Pas de l'ombre pour creuser le deck mais même contre aggro ces cartes sont utile car elles vont nous permettre de piocher donc ça revient au même.

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    COMMENT JOUER LE DECK ?

    Avant tout, sachez que quelque soit l'adversaire, il ne faut JAMAIS au grand JAMAIS jouer un Oracle froide-lumière sans pouvoir faire Pas de l'ombre, Recrutement ou Disparition dans le même tour. Le deck tourne autour de cette carte, il faut donc s'assurer d'avoir de nombreux oracles dans notre deck pour ne pas se bloquer le létal.

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    En meule, les parties ne se comptent pas en tours comme pour tous les autres decks du monde, mais en nombre de cartes dans le deck de l'adversaire.

    • 27 - 26 cartes : En début de partie notre seul et unique objectif est de savoir ce que joue l'adversaire pour ensuite faire un plan de jeu en fonction (voir tous ça à "Match-up", un peu plus bas). N'hésitez pas à utiliser le pouvoir héroïque pour économiser sorts et créatures qui seront très importants par la suite Les PV on s'en fout un peu.
    • 25-15 cartes : Normalement vous avez trouvé ce que joue l'adversaire, sinon c'est que soit il est contrôle, soit il a une sortie de merde mais quoi que ce soit vous vous en fichez vu que les deux vous arrangent. Si vous pouvez recruter ou pas de l'ombrer le murloc, n'hésitez pas et faites le. Il faut absolument progresser le plus vite possible dans le deck. Cependant si vous n'avez que Pas de l'ombre, gardez le murloc promotionné en main pour le rejouer un peu plus tard avec Recrutement. Ils nous seront utile dans la deuxième partie du deck.
    • 15-5 cartes : La partie la plus chiante est passée mais celle de réflexion commence. Maintenant le rythme va s’accélérer avec des murlocs piochés de plus en plus nombreux qui vont vous en faire piocher d'autres ainsi que des cartes combos pour en rejouer. Vous pouvez jouer le deuxième Recrutement maintenant si vous l'avez. Cependant la main adverse est maintenant bien rempli et vos PV souvent pas au max, il faudra donc faire attention à un quelconque come back. /!\ Attention extrêmement important : Toujours ! Always ! Immer ! Siempre ! Sempre ! .....hum hum bref. Il faut toujours compter le nombre d'Oracle froide-lumière qu'il vous reste dans le deck en prenant en compte les futures potentielles recrues, ou avec Pas de l'ombre pour savoir combien vous pouvez en jouer avant de garder les derniers pour le léthale. Je ne vous demande pas d'avoir tous les Oracle froide-lumière du létal dans la main puisque chacun va vous faire piocher les oracles restant du deck. Nous essayerons de garder un Transformers Antique pour l'étape suivante.
    • 5-0 cartes : Bientôt aucune cartes dans le deck adverse et une victoire en plus pour vous. Quelque soit votre nombre de point de vie, jouez le robot de soin si il vous en reste un, pour éviter le décès sur un combo sorti de l'espace.
    • 0 cartes : Létale assuré si vous ne vous êtes pas trompé. Il suffit de claquer tous les murlocs un à un. L'adversaire aura rarement plus de 20PV donc la moyenne est de 3 murlocs.

    [soustitre] Si la première pioche du premier murloc fait piocher une carte :

      | 1 murloc --> 3 dégâts | 2 murlocs --> 10 dégâts | | 3 murlocs --> 21 dgts | 4 murlocs --> 36 dgts |

    Si la première pioche du premier murloc est en fatigue :

      | 1 murloc --> 6 dégâts | 2 murlocs --> 15 dégâts | | 3 murlocs --> 28 dgts | 4 murlocs --> 45 dégâts |

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    MATCH-UP

    Bon match-up / Mi-vert Mi-rouge = Vous aurez des victoires et des défaites / Mauvais match-up

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  • Totem : Extrèmement simple puisque en Totem, tout ce joue en late game. Un petit Agent du SI:7 peut gérer à lui seul les totems ennemi. Sans sa win conditions, il ne peut rien faire.
  • Aggro : Exactement comme contre tous les aggro, soit vous recrutez une fois le Gundam Antique, soit vous ne jouez que les Pas de l'ombre pour ces derniers. Cela dépendra de la cadence et de la violence de ses attaques. Si il a une sortie pornographique, je vous déconseille fortement de jouer l'Oracle (sauf si il vous manque des cartes) pour ne pas aggraver la situation. Ce deck est la raison même de la présence d'un limon des marais acide #MarteauDuDestin.
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    https://www.hearthstone-decks.com/css/images/liste-decks/chasseur.png

  • Deck Face : aaaaah le Huntard. Toujours un plaisir de jouer contre lui #lol. Mais pour une fois, tous les matchs contre eux ne seront pas forcément que des défaites. Parce que pour pouvoir gagner, il va devoir nous taper, mais que se passe t-il si il doit affronter deux Seigneur de la mort recrutés, donc huit 2/8. Bon alors oui la partie sera longue, voire très longue (ça évitera le mal du pays au joueurs de War Fatigue :p). Cependant nous lui mettons plus de dégâts que lui à chaque tour donc sauf si il s'est levé du pied gauche il concède assez tôt. Et si il pense nous avoir avec son pouvoir héroïque, nous on a : Terminator Antique. Il nous faudra le Seigneur de la mort, le Robot de soins antique et le Recrutement le plus vite possible sans piocher. Soit vous êtes lucky soit vous ne l'êtes pas.
  • Mid : Match-up plutôt positif d'après ce que j'ai vu sur les streams. Suffit de faire comme d'habitude et de contrôler le board jusqu'au létale. Je n'en ai pas croisé depuis longtemps.
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    https://www.hearthstone-decks.com/css/images/liste-decks/demoniste.png

  • Deck Zoo : Parmi les aggro c'est lui le plus facile, puisque absolument toutes nos cartes permettent de gérer tout ce qu'il peut jouer. Le seul problème sera sûrement les Implorateur du Vide qui invoqueront des 5/7 très difficile à gérer, d'où la possibilité de mettre des silences comme dit plus haut.
  • Handlock : Le match-up parfait. Il suffit juste de nous faire discret au début, le temps qu'il pioche lui même des cartes, pour ensuite lui en brûler le plus possible. Personnellement je ne vais pas en dessous de 20 PV car on à déjà suffisamment à faire avec les Géant des montagnes et Drake du Crépuscule, pour ne pas rajouter des Géant de lave.
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  • (Double)Combo : A moins de chatter sur les brûlures, c'est difficile de gagner. C'est d'ailleurs à cause de ce deck que l'on a pas vu de meule pendant une longue période. A mon avis pour augmenter vos chance de réussites il faudra recruter au moins un Seigneur de la mort.
  • Aggro : Pourquoi en vert ? Parce qu'il va juste faire le boulot à notre place avec son Saccageur gangrené. Objectif : jouer un max de carte avant d'assommerSaccageur gangrené, puis de recommencer.
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  • Fatigue : Je l'ai mis en rouge parce qu'il est bien plus difficile que les autres le problème étant son armure. Mais notre grand avantage est ses très nombreuses cartes totalement inutiles contre nous qui ne posons que peu de carte sur le board. A mon avis, le format fun (voir plus bas) est peut être plus efficace contre lui si vous avez de la chance sur les légendaires. Il est fortement déconseillé de jouer Seigneur de la mort car ses créatures sont certes rares mais puissantes, surtout tour 3.
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  • Deck Meca : Faire piocher un mage méca... Quelle bonne idée ! Mais on a pas le choix, c'est le principe du deck. Pour le coup les disparition et Déluge de lames seront vraiment utiles. Donc on devra continuer à jouer contrôle et surtout se débarrasser du Méca-Téléporteur floodeur de board.
  • Freeze : Exactement comme le Handlock, il aura très souvent beaucoup beaucoup de carte en main dont beaucoup de cartes mortes telles que Nova de givre. Son létale reposant la plupart du temps sur un gros combo, il nous suffit de beaucoup jouer sur la brûlure. Un de nos meilleurs match-up qui, hourra, revient à la mode avec la Torche oubliée.
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  • Secret : ça va en effet en surprendre plus d'un mais sa 6/6 qui apporte jusqu’à 5 secrets avec elle, va nous avancer dans le deck. De plus les secrets ne sont pas d'une grande importance puisqu’on s'en fout de nos créatures. Je rappelle que le Venger disparaît un fois en main.
  • Deck Aggro : Certes ses nombreuses petites créatures vont lui permettre de remplir le board (surtout si on le fait piocher) mais on a ce qu'il faut pour riposter.
  • Pala murloc : Donc en gros il n'a qu'un seul Tous les murloc de ta life, et nous deux taunts que l'on gardera que pour tour 10 mini, comme ça, il passe en PLS. On peut potentiellement recruter un Seigneur. Gardez aussi une huile et un déluge (vous allez beaucoup piocher, pas de panique pour ça) pour clean son board une fois qu'il aura posé Tous les murloc de ta life.
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    https://www.hearthstone-decks.com/css/images/liste-decks/pretre.png

    Dragon : Si il vous semble chaud pour piocher des cartes (souvent le cas), laissez le faire avec votre arme, jusqu'à ce qu'il s'en lasse. Puis après donnez lui un coup de main. Ses nombreuses cartes mortes vont nous aider à la brûlure mais faites attention à son puissant late-game.

  • Contrôle : Comme tout les decks contrôle : un excellent match-up. Ses nombreuses cartes mortes pour gérer nos créatures (que l'on évitera de poser pour le coup) vont lui brûler beaucoup de cartes.
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    https://www.hearthstone-decks.com/css/images/liste-decks/voleur.png

  • Deck Oil : Son coté combo peut se révéler dévastateur contre nous puisqu'on va beaucoup le faire piocher. Le seigneur de la mort est un excellent anti-combo.
  • Deck Meule : Là, les parties vont être rapide dans la 2ème moitié du deck. TRÈS rapide. TRÈS TRÈS rapide. Au vu du nombre de pioche qu'il risque de s'exercer dans la 2ème moitié du deck, ce n'est plus une question de stratégie, ou d'expérience. Cette fois il en résulte juste de la chance de ne PAS perdre en brûlure de BONNES cartes pour nous aider. Laissez le piocher pour vous, et ne posez pas de créatures même si vous voulez lui infliger des dégâts car sinon il pourra de défaire de cartes dans sa main. Attaquez le un peu avec l'arme.
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    VARIANTE

    Cette deck-liste est la liste classique d'un meule de ladder. Si vous souhaitez y rajouter du Fun, vous pouvez tout simplement remplacer Mage de sang Thalnos contre Élise Cherchétoile. Les plus dingue d'entre vous peuvent mettre Embusqué mais perso je ne la trouve pas très utile.

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    FOIRE AUX QUESTIONS

    Au bout de 60 pouce vert, je vous sort un deck meule poussé jusque dans ses extrêmes limites ! (#Chroniqueur Cho) (#Roi Mukla) (#Embusqué si vous êtes des oufs)

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    PETIT MOT DE L'AUTEUR

    Merci d'avoir lu jusqu'au bout. Laissez un commentaire ou une note svp, car il est difficile de savoir si le concept ou le deck, vous plaît ou non. Jetez un coup d’œil à mes autres decks, je suis sûr que certains vous plairons. Ils sont facilement reconnaissable : ils commencent par et sont accessible en cliquant sur mon profil :) BON JEU A TOUS !!

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