Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneLa Reine des Neiges - Gadgetzan

Résumé : "Libéréééééééééée !!! Délivréééééééééée !!! Je ne concéderai plus jamaiiiiiiiiiis !" - Jaina, Reine des Neiges 2017
Auteur Bob-le-Blobfish
Création 28 janv. 2017
Mise à jour 17 févr. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 5 020
Note
...
Vues 26 782
Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Mage (20)

Carte Type Mana
2
Potion de gel
Sort0
2Image miroirSort1
2Javelot de glaceSort1
2Éclair de givreSort2
2Wyrm de manaServiteur2
2Intelligence des ArcanesSort3
2Nova de givreSort3
2Cône de froidSort4
2
Mande-givre dément
Serviteur4
1BlizzardSort6
1Archimage AntonidasServiteur7

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Auspice funesteServiteur2
2
Caïd cambrioleur
Serviteur5
2Drake azurServiteur5
2Commissaire-priseurServiteur6
2
Géant arcanique
Serviteur12

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

http://i.imgur.com/mvmnn7q.jpg

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

Comme toute personne s'étant approchée à moins de 10 mètres de n'importe quelle petite fille connait cette chanson par cœur, j'ai cru bon de modifier "légèrement" les paroles pour y apporter un peu de fraîcheur... Je m'excuse d'avance auprès de ceux qui ne parlent pas anglais (je vous ai fait une traduction juste après) mais la version française est trop moche, désolé =). Je recommande, pour une expérience otpimale, de chanter lire les paroles en même temps que la musique (ci-dessous) !

http://i.imgur.com/tWoP7ZM.png

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

Pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais, ou tout simplement pour ceux qui veulent être sûr d'avoir bien compris ce que j'ai voulu dire plus haut :

http://i.imgur.com/jpcZGHE.png

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

http://i.imgur.com/FQUsSRp.jpg

http://i.imgur.com/xbClXZm.png

Il suffit de se laisser bercer par la chanson ! On temporise, on gèle tout ce qui bouge, et on gagne sur un "rage-quit" ! =)

Plus sérieusement, le principe est assez différent de ce que l'on peut croiser d'habitude. En gros, le deck est basé sur une mécanique qui n'inflige pas de dégâts : le gel. C'est un mélange entre un mage "freeze" et un deck "miracle". Mais pour bien comprendre comment ça marche, il va falloir lire tout le guide, désolé =/...

On profite à mort du Mande-givre dément et des autres sorts de givre pour s'assurer de geler le terrain et le héros adverse. Tout ce que l'adversaire a investi au tour d'avant, armes ou serviteurs, sont maintenant inutiles (au moins pour un tour). À partir cet instant, il n'a que 2 choix pour gérer notre board :

  • Soit il suicide des charges cruciales à sa condition de victoire dans nos serviteurs
  • Soit il joue des sorts
Comme la plupart des decks qui jouent des charges les utilisent pour faire des dégâts directs (dans la tête), s'ils les suicident dans nos serviteurs, on est gagnant ! Et si l'adversaire n'a pas de charges à "jeter", il va jouer des sorts. Aura-t-il suffisamment de sorts pour gérer toutes nos menaces ? Cela vaut-il vraiment le coup de nous donner toutes ces pièces ?

Pour les sceptiques et les curieux :

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

Avantages

  • Original, vraiment FUN et plutôt compétitif (60,00% de victoires)
  • Extrêmement flexible
  • S'en sort très bien contre certains decks les plus joués (voir les matchs-up)
  • Contient beaucoup de cartes insolites : Mande-givre dément, Caïd cambrioleur, Cône de froid, etc...

Inconvénients

  • Difficile à maîtriser (je rigole pas)
  • Quelques très mauvais match-ups (voir les matchs-up)
  • Contient beaucoup de cartes insolites : Archimage Antonidas, Caïd cambrioleur, etc... (il faut les avoir)

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

http://i.imgur.com/66JssBk.jpg

http://i.imgur.com/IuemWL5.png

  • Mande-givre dément
  • On a 9 "sources" de gel (je parle des sorts) donc le gel n'est pas illimité, en revanche, avec le Mande-givre dément, si ! =) Il permet de d'économiser un bon sort de gel de zone ou tout simplement de continuer à geler le board lorsque l'on est à court de sorts de gel. Et comme tout le deck est basé sur le fait que l'adversaire ne puisse pas attaquer, et bien la carte est cruciale ! Il faut savoir que le texte du Mande-givre dément est incomplet : "[...] gèle un adversaire aléatoire qui n'est pas déjà gelé", ce qui veut dire que combiné avec nos sorts de givre (Potion de gel, Javelot de glace, etc...) on gèle 2 personnages adverses avec un seul sort !

  • Caïd cambrioleur
  • Carte hyper importante. Ce sont les pièces qui font bien tourner le deck. S'assurer de poser un Caïd cambrioleur sur un board vide (après un Auspice funeste ou quelques trades) c'est s'assurer au moins une pièce. Ça parait rien comme ça, mais il ne faut pas oublier que dans ce deck, la pièce c'est +1 de mana, de la pioche et/ou une Boule de feu.

    Sans les pièces, on se limite aux petits sorts (Image miroir, Potion de gel, Javelot de glace, etc...) mais ce n'est parfois pas suffisant !

  • Commissaire-priseur
  • Ou comment piocher tout son deck en un tour. Plus sérieusement, entre les pièces que l'on va récupérer et tous les petits sorts qui sont déjà présents dans le deck, c'est assez facile de piocher 2-3 cartes dès qu'on le pose. Et s'il reste sur le board, j'en parle pas ! S'assurer d'avoir un Commissaire-priseur au mulligan peut être décisif dans beaucoup de matchs-up.

  • Archimage Antonidas
  • C'est une condition de victoire à lui tout seul. C'est d'ailleurs la seule carte qui peut nous "assurer" la victoire contre les decks contôles. Cependant, il faut s'assurer de récupérer un maximum de Boules de feu dès qu'on le pose ! Généralement, il ne fait pas long feu ='D ! (sauf si on a pris le temps d’essouffler l'adversaire)

  • Nova de givre
  • Elle va nous être très utile, surtout en fin de partie, pour gagner un tour en gèlant entièrement le board adverse. Elle est aussi parfaite pour protéger un Commissaire-priseur ou pour s'assurer de geler aussi le héros adverse avec un Mande-givre dément. Enfin, le combo ultime se fait avec l'Auspice funeste. Pour 5 de mana, on peut clean tout le board et avoir l’initiative au tour suivant, génial non ?

  • Image miroir et Potion de gel
  • Ces petits sorts fonctionnent parfaitement avec nos cartes clefs (Mande-givre dément, Commissaire-priseur, Géant arcanique et Archimage Antonidas) puisqu'elles permettent à la fois de les protéger et à la fois de les activer.

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

http://i.imgur.com/rursbCg.jpg

http://i.imgur.com/WPToD5M.png

J'ai fait le minimum requis pour avoir des statistiques qui représentent un minimum quelque chose : c'est-à-dire 50 parties. Je suis parti du rang 12 et je suis arrivé au rang 8. Je ne suis pas un pro donc je fais quand même pas mal d'erreurs, et je pense que j'ai perdu quelques parties que j'aurais pu gagner. Finalement, le deck est tout de même assez compétitif, 60% (30W-20L) dans ces rangs là, ça reste correct.

Alors avant de parler des "matchs-up", on va parler du "match type". L'idée dans la plupart des cas, va être de faire tourner le deck indépendamment de la classe que l'on affronte :

  • On temporise le board adverse en gelant tout ce qui bouge,
  • On pioche en continu pour s'assurer d'avoir toujours une option sous le coude
  • On met en place suffisamment de dégâts pour s'assurer la victoire
Maintenant que ça c'est clair, allons voir les différentes classes : Quels decks sont joués ? Comment faut-il les affronter ? De quoi faut-il se méfier ? Etc...

- Contre Chaman Favorable (84,62%)

http://i.imgur.com/kQ3p0aS.jpg

Chaman est la classe que j'ai le plus rencontré sur le ladder : 26% des parties c'est contre Chaman, c'est tout de même incroyable ! Mais bon, tant mieux pour nous, c'est un des meilleurs matchs-up ! =)

  • Chaman Pirate (5-2 = 71,43%) :
  • J'appelle "Chaman Pirate" le deck qui joue Boucanier de petite envergure, Sans-visage nimbé de flammes et Explosion de lave. La liste est particulièrement agressive en début de partie sur une sortie parfaite, mais elle se ralentie beaucoup vers le mid-game. La plupart de ces dégâts est concentrée sur ces serviteurs, donc ça reste assez facile de ne pas mourir. Surtout que l'adversaire va généralement "gaspiller" ses dégâts directs sur les Commissaires-priseur et les Mandes-givre dément et lorsqu'il le fait, c'est déjà trop tard ! =)

    Les deux parties que j'ai perdu ont été dues à une sortie très agressive de l'adversaire alors qu'il avait aussi de quoi gérer l'Auspice funeste lorsque tout était gelé : en gros Maléfice ou Explosion de lave + Éclair. Une fois le tour 6-7 passé ou après un bon Auspice funeste (et si on est pas à 1PV), c'est très facile de gagner.

  • Chaman Jade (5-0 = 100%) :
  • Très similaire à son compère le "Chaman Pirate", il est cependant plus lent et donc très puissant en mid/late-game. Ça nous laisse juste le temps de nous mettre en place. Une bonne rotation entre tous les sorts de gel (et avec les Mandes-givre dément) est la clef. Il ne faut jamais gaspiller les sorts de gel ! Si on se débrouille bien, on peut jouer 5-6 tours de suite sans qu'il ne puisse bouger, à part pour poser du board (ce qui ne sert à rien, btw). À partir de là, c'est comme jouer contre un AFK, mais en beaucoup plus marrant ='D !

  • Chaman Contrôle (1-0 = 100%) :
  • Un Chaman très late-game : N'Zoth le corrupteur, Destruction élémentaire, Élémentaire de terre, etc.. 100% basé sur la prise du board. Juste parfait ! Il faut juste s'assurer de faire un bon Archimage Antonidas pour avoir de quoi le tuer. Attention aux Maléfices, mais ils seront généralement utilisés sur les Commissaires-priseur ou les Géants arcanique.

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

- Contre Mage Mitigé (50%)

http://i.imgur.com/aGFBJAR.jpg

Seconde classe la plus rencontrée (avec le Prêtre) : 16%, mais où sont les Guerriers Pirate ?

  • Mage Reno (4-2 = 66,67%) :
  • Au début je croyais que c'était hyper facile (après 4-0 tu m'étonnes) et puis j'ai perdu 2 parties de suite contre des joueurs qui avaient 5 réponses d'affilée pour les 2 Commissaires-priseurs, pour les 2 Géants arcaniques ET pour l'Archimage Antonidas : j'étais outré !

    Je pense qu'en réalité le "Mage Reno" à tout de même une bonne dose de "removals" donc il faut vraiment se méfier et profiter de nos cartes à l'instant où on les jouent. Les parties sont assez longues et assez lentes donc on a le temps de mettre en place ce que l'on veut. Attention à Thaurissan, 5 PV c'est relou à gérer, il faut donc prévoir un serviteur sur le board pour le tour 6.

    On gagnera en cassant le Bloc de glace, assez tôt dans la partie, avec les Wyrms de mana, les Drakes azurs et les quelques sorts agressifs que l'on a sous la main (Éclair de givre, Javelot de glace). Ensuite, ça se joue à celui qui lance le plus de Boules de feu, et généralement c'est nous ! =)

  • Mage Attise-flammes (0-2 = 0%) :
  • Mon Dieu ! Comme je hais ce deck ! Combien de temps encore avant d'être débarrassé de cette carte complètement cassée ? M-3 <3

    Honnêtement, je ne sais pas jouer contre ce deck, peu importe ce que je joue, je perds tout le temps. Donc je pense que mes conseils ne seront pas très utiles ^^ ! Après je ne joue pas les decks top-tiers, mais quand même ! Dans les 2 parties, j'ai dominé tout du long, mais une fois je me fais tué par le plus beau Yogg de l'histoire de l'humanité et l'autre fois par les dégâts astronomique de l'Attise-flammes. *Tsss*

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

- Contre Prêtre Favorable (71,43%)

http://i.imgur.com/wieROxb.jpg

  • Prêtre Dragon (3-2 = 60%) :
  • Contre "Prêtre Dragon", c'est assez compliqué. Certaines listes jouent 2 Mots de l'ombre : Douleur, 2 Mots de l'ombre : Mort, 2 Ensevelirs et un Wyrm de bibliothèque (sans compter ceux qui viennent de la Biographe de Dédain-du-Néant), ce qui rend le concept de "l'adversaire qui va s’essouffler à jouer des sorts" un peu caduque. Bien souvent, ils auront la bonne réponse au bon moment.

    En plus de tout cela, leur board sera très souvent conséquent. Il ne reste qu'une seule solution : geler le board en continue tout en profitant de nos cartes clefs à l'instant où elles rentrent en jeu.

    Notre plus gros atout est que les Commissaires-priseurs, les Drakes azurs et les Caïds cambrioleurs ont 4 d'attaque, ce qui les rendent compliqués à gérer pour le Prêtre. Attention cependant à la Potion de feu draconique qui est parfois jouée aussi.

  • Prêtre Combo Djinn (1-1 = 50%) :
  • Non, ce n'est pas une blague !

    En temps normal, je dirais que le match-up est extrêmement défavorable (voir le paladin murloc OTK). Cependant, en connaissant très bien le match-up, il est possible de s'en sortir. Il faut s'avoir qu'il ne peut gagner qu'en utilisant un de nos serviteurs pour donner charge à son Djinn des Zephirs. L'idée va être de s'assurer qu'il ne puisse jamais attaquer avec ses serviteurs (donc les geler en boucle) et lui donner le moins possible l'opportunité de prendre nos serviteurs : soit en jouant des créatures qui ont plus de 2 d'attaque (mais attention à la Potion réductrice) soit en gelant nos propre serviteurs.

    La clef va être de générer un maximum de Boules de feu avec Antonidas. Cependant, j'ai quand même perdu une partie lorsque je me le suis fait voler pour me faire achever par MES PROPRES BOULES DE FEU !! Damn it ! ='D

  • Prêtre Reno (1-0 = 100%) :
  • Pour le coup, ce prêtre là est assez tranquille : il est lent et ne pose que très peu de menaces sur le board. Ce qui nous laisse le temps de nous mettre en place. Il n'a des réponses qu'en un seul exemplaire, donc il s’essouffle vite. Une bonne pression des Géants arcaniques ou une pluie de Boules de feu devraient faire l'affaire !

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

- Contre Guerrier Défavorable (28,57% )

http://i.imgur.com/FzTdjHQ.jpg

14% de Guerriers seulement ? Ahhhh ! Mais ce sont TOUS des Guerriers Pirates, je comprend mieux !

  • Guerrier Pirate (1-3 = 25%) :
  • Fuyez, pauvres fous !

    Clairement, le guerrier fonctionne dans le sens contraire de notre mécanique : il a généralement le létale tour 5 (ce qui ne nous laisse pas le temps de faire tourner le deck) et il joue beaucoup trop de charges (qu'on ne pourra pas geler avant qu'elles attaques). En plus de tout cela, ils sont capables de gérer un Auspice funeste qui est joué tour 1 avec la pièce, un cauchemar en somme...

    C'est à croire qu'ils ont 10 Boucaniers de petite envergure dans leur deck ! T1 Boucaniers de petite envergure + Neunœil le Pirate, T2 Hache de guerre embrasée : "Ah il me reste 22PV j'ai pas encore joué de cartes ?". Bref, pour gagner, il faut être chanceux puisque même si l'on arrive à geler tout son board (et son héros), en continu, à l'instant où l'on a plus de quoi les geler, on se fait "one-shot"...

    Notre seul avantage est que l'on peut geler le héros adverse à tous les tours de façon à rendre ses armes inutiles.

  • Guerrier Dragon/Pirate (1-2 = 33,33%) :
  • C'est quasiment la même chose que son compère, en un poil plus lent et un peu plus basé sur la prise de board, mais malgré tout ça reste très compliqué. L'idée est la même que d'habitude, on gèle, on pioche, on gèle, on met en place un certain nombre de dégâts et on essaye de survivre.

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

- Contre Druide Favorable (57,14%)

http://i.imgur.com/ULmnvDh.png

14% de Druide aussi, mais 100% de Druide de Jade

  • Druide de Jade (4-3 = 57,14%) :
  • Honnêtement, je suis étonné d'avoir un ratio si faible contre Druide. Je pensais que ça serait le même principe que contre Chaman, mais il y a probablement quelque chose que je fait mal.

    Le Druide base toute sa stratégie à remplir le board de golems de jade jusqu'à ce que l'on ai plus de quoi les gérer. Le vrai soucis n'est pas ses golems mais plutôt ses removals : 2 Balayages, 2 Racines vivantes, 2 Colères et 2 Rage farouche. La dernière n'aura pas beaucoup d'impact (si ce n'est pour l'armure) mais il faut s'assurer de lui faire "gaspiller" ses Balayages et ses Colères (ou du moins celles qu'il a en main) sur des cartes impossibles à gérer pour lui : Caïd cambrioleur et Auspice funeste. Une fois un ou deux anti-bêtes passés, place aux rois de la piste : Commissaire-priseur et Antonidas !

    Le fait que le druide ait 8 de mana lorsque l'on en a 3 ne nous pose aucun soucis (surtout que si c'est le cas, sa main est probablement vide). Même s'il joue une 30/30, on est capable de la geler tous les tours jusqu'à la fin de la partie . Le vrai soucis commence lorsqu'il y a 7 30/30 sur le board et que l'on a plus de sorts de gel, ça commence à être compliqué (oui, je sais j'exagère, mais comme ça on comprend mieux =)). Il faut donc se presser de piocher tout notre deck avant que le sien ne devienne hors de contrôle.

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

- Contre Voleur Favorable (100%)

http://i.imgur.com/Vn1mtM3.jpg

6% de Voleurs, les statistiques commencent à ne plus vouloir dire grand chose. Cela dit, ils jouent tous le même deck, et il est vraiment facile à battre...

  • Voleur Pirate/Miracle (3-0 = 100%) :
  • La force du voleur miracle est qu'il est capable de poser un monstre sur le board et de s'assurer qu'il attaque. Le truc, c'est que ça pourrait être une 1000/1000, ça ne changerais rien ! De toutes façon, on va la geler en boucle. Pour avancer dans son deck, le voleur joue plein de sorts (cf Commissaire-priseur) ce qui nous fait plein de pièces (d'autant plus qu'il ne peut être gérer que par Attaque d'ombre + quelques chose). Il faut juste s'assurer de synchroniser la Nova de givre avec le Dissimuler et c'est gagné !

    Le seul danger est sur une sortie "pirates" parfaite qui nous descend un peu trop en points de vie pour nous rendre sensible à double Éviscérations dans la tête... Mais c'est peu probable !

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

- Contre Paladin Défavorable (0% )

http://i.imgur.com/0jOv7FM.jpg

4% de Paladin, ça commence à être ridicule, cela dit, le match-up est tellement mauvais qu'il vaut le détour !

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

- Contre Démoniste Pas assez de données (0%)

http://i.imgur.com/iwJofvK.jpg

  • Démoniste Rénolock (0-1 = 0%) :
  • J'aurais tendance à dire que le match-up n'est pas favorable à cause des "removals" par milliers qu'il possède, mais en même temps, c'est aussi possible de faire un Archimage Antonidas surprise, donc je sais pas trop...

http://i.imgur.com/mcSlxD6.png

- Contre Chasseur Pas assez de données (100%)

http://i.imgur.com/7Jp9mlF.jpg

Et oui ! J'ai eu la chance de croiser un chasseur ! Sûrement quelqu'un qui a "miss-clic" ='D

  • Chasseur "buffs"(1-0 = 100%) :
  • Le deck chasseur buff se base principalement sur la prise de board, donc c'est une stratégie qui nous convient. Cela dit, j'en ai rencontré qu'un, il était peut-être nul ou saoul, on ne saura jamais =) !

http://i.imgur.com/cvNnwZG.png

Je vais répertorier ici, toutes les suggestions de cartes autour desquelles je vais tenter d'argumenter. Je ne modifierai pas le deck puisque la vidéo est faite avec la version actuelle. Cependant, rien ne nous interdit d'en discuter ensemble ! =)

Yogg-Saron, la fin de l'espoir

Pitiiiiiié ! Non ! Ce n'est pas parce qu'on joue plein de sorts que l'on doit jouer Yogg-Saron, la fin de l'espoir. Et puis on a suffisamment de RNG avec les Mandes-givre dément pour un seul deck ! =)

Incante-âme démente

Je me dis que ça peut être sympa avec l'Archimage Antonidas ou un Géant arcanique. D'autant plus que ça retarde un petit peu la fatigue qui arrive bien assez tôt ! À débattre...

Limon des marais acide

Ça pourrait être une solution pour contrer les pirates, mais la carte ne synergise tellement pas avec le reste du deck que j'y crois pas trop. Harrison Jones à la rigueur, mais c'est trop late je pense...

Élémentaire d'eau et Cryomancienne

Ils sont trop lent à mettre en place, et ce ne sont pas des sorts. Il ne faut pas oublier que l'essence du deck reste d'utiliser au maximum le Mande-givre dément, donc de jouer des sorts. Je les ai testés et pour être honnête c'est un peu le piège lorsque tu joues un deck gel : trop pousser la synergie rend le deck moins viable.

Et en plus le halo jaune de la Cryomancienne est bugué, ça peut porter à confusion... =)

Torche oubliée

Je n'y pense que maintenant, c'est un peu idiot de ma part. Je pense que ça peut être intéressant de les mettre dans le deck : ça ferait 18 de dégats en plus et 4 sorts pour seulement 2 cartes (en comptant les torches enflammées). À débattre...

Attise-flammes

Il y a 2 raisons contre.

La raison principale c'est que l'Attise-flammes est un Mande-givre dément en mieux. Il y a pas à dire, la carte est meilleure. Elle a les même stats, elle coûte 1 de moins et elle inflige des dégâts ! Si je mets un Attise-flammes, lorsque que je vais essayer d'optimiser mon deck, je vais tendre à retirer des cartes pour en rajouter d'autres qui fonctionnent avec l'Attise-flammes (normal la carte est plus forte). Au fur et à mesure, je vais avoir de moins en moins de cartes qui synergisent avec le Mande-givre dément pour de plus en plus qui synergisent avec l'Attise-flammes pour finalement perdre l'essence du deck qui est la synergie autour du Mande-givre dément.

Pour que l'on comprenne mieux ce que je veux dire, si je voulais améliorer mon deck avec l'attise-flamme je pourrai :

Et c'est normal de vouloir optimiser ! Mais ça nuit à l'essence du deck !

Donc ça c'est donc la raison principale.

Et la raison secondaire, c'est que je déteste cette carte ! Je trouve que Blizzard a fait n'importe quoi et qu'une carte pareille n'aurait jamais dû voir le jour. Du coup je refuse de la jouer, déjà parce que la jouer serait la cautionner et ensuite parce que je ne m'amuserai pas du tout à jouer une carte que je déteste. Et comme je joue pour m'amuser, et bien je considère qu'elle n'existe pas ! =)

Enlever les Cônes de froid

Les 2 Novas de givre ne suffisent pas. Elles font un meilleur travail, c'est vrai, mais on est limité à 2 par deck... Le Cône de froid c'est ma façon d'avoir 4 Novas de givre. On privilégiera le Cône lorsqu'il y a 3-4 serviteurs ou moins et la Nova lorsqu'il y a 4-7 serviteurs à geler.

Il ne faut pas oublier que tout se base sur la rotation des sorts de gels. Le jour où on n'en as plus, on se fait facilement "one shot" ! Si on enlève les Cônes de froid, il ne te reste que 3 sorts de gel de zone. Déjà qu'avec 5, parfois on s’épuise, mais alors avec 3 : on peut limite faire toute une partie sans en récupérer un seul. Ce n'est pas une bonne idée, je pense.

Boule de feu

Le sort coûte trop cher et ne serait pas assez en synergie avec le reste du deck. Le principe est de jouer plein de petits sorts, donc bof-bof !

Retirer les Images miroirs pour des Projectiles des Arcanes

"Bof-bof" pour plusieurs raisons :

Flamme interdite

Mouaaaaais... Le seul intérêt serait de la jouer pour 0 et c'est moins bien qu'une pièce.

Bloc de glace

Je pense qu'ajouter un Bloc de glace ou du soin n'est pas utile, quand on va perdre, ça va être très rarement à un tour ou 4 PV près... Et en mettre plus qu'un saboterai la mécanique !

http://i.imgur.com/1SwpslK.png

http://i.imgur.com/lYPb71w.png

J'essaye, de temps en temps, de donner des conseils de "deck-building". Je ne suis pas un pro et je n'ai pas de diplômes de "deck-builder" : c'est juste un résumé de ce que j'ai appris avec l'expérience. Je me dis que ça peut toujours servir à ceux qui galèrent un peu à créer leurs propres decks. Si tu aimerais savoir comment le deck est né, c'est par ici :

http://i.imgur.com/ffWtbS0.png

J'espère que tu vas t'amuser autant que moi en jouant ce deck. N'hésite surtout pas à donner ton avis et tes propositions de modifications sur la "deck-list".

J'espère aussi que la petite chanson à fait son effet ! =) N'hésite pas non plus à donner ton avis sur la présentation du deck et sur la description, j'essaye de présenter tout ça le mieux que je puisse, mais il y a toujours des améliorations possible, n'est-ce pas ?

Amuse-toi bien !

Si tu veux voir d'autres decks fun, n'hésite pas à visiter ma chaîne Youtube !

http://i.imgur.com/fN9d3v2.png Merci à Ribalux pour l'image sans fond !

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