Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneMeulier controle GvG

Résumé : Meulier controle version GvG
Auteur lolhangman
Création 20 janv. 2015
Mise à jour 20 janv. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 720
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Druide (16)

Carte Type Mana
2AcclimatationSort1
2ColèreSort2
2
Ourson robot anodisé
Serviteur2
2BalayageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1MétéoresSort5
2Ancien de la guerreServiteur7
1
Arbre de vie
Sort9

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2
Goule instable
Serviteur2
1Jeune maître brasseurServiteur2
2
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Annulateur d'Arcane X-21
Serviteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Marche-soleilServiteur6
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Sommaire

1/ Introduction - principe du meulier
2/ Vidéo d'exemple de kill
2/ Les cartes clés
3/ La main de départ
4/ L'early
5/ Le mid
6/ Le end (Finish Him !)
7/ Comparaison Match'up

Introduction

Qu'est-ce que le meulier ? Le principe du meulier est de battre son adversaire en le faisant piocher. Ce terme de meulier vient d'un deck du jeu Magic the Gathering qui se basait sur la carte nommée "Meule" pour faire piocher à son adversaire toutes les cartes de son deck ce qui donnait la victoire au deck Meule (A Magic, si plus de carte alors perdu).

Ici le principe clé est que lorsque l'adversaire n'a plus de carte, il n'a certes pas perdu mais perd des points de vie pour chaque nouvelle pioche. Or ces dégats augmentent très rapidement.

Le deuxième effet kisscool du meulier c'est de pouvoir remplir la main de l'adversaire et ainsi chaque carte qu'il piochera au-delà de la dixième en main sera détruite. Quel plaisir de cramer une carte tel que "Leroy Jenkins" chez un deck voleur miracle ! Sans aller jusque là, detruire des cartes adverses sème sévèrement le trouble dans le jeu de l'adversaire et vous donne un gros avantage.

Le principe de ce deck Meulier en particulier est de poser du Taunt à gogo et de jouer de ses sorts de destruction pour contrôler le board et tenir un maximum de tours pour enfin lancer la vague de pioche qui amènera l'adversaire à l’essoufflement et donc à la mort !
ATTENTION : Le but est que l'adversaire pioche plus que nous !!! Car on ne veut pas être en essoufflement en même temps que lui voir avant !
Donc ne pas hésiter à le laisser piocher un max si il en a la possibilité. Il creusera sa tombe (vive le miracle ;)

Avantages:

fun.
pas de prise de tête
Un véritable Meulier

Inconvénients :

long...mais looong !
pas efficace contre les deck trop extrêmes

Vidéo d'exemple de kill

Les cartes clés

Les cartes de pioche biensur :
- Acclimatation (qui en plus fait le ménage chez les gros thon),
- Oracle froide-lumière qui en combo avec le Jeune maître brasseur Accélère grandement la partie et donne des opportunités de destruction de cartes adverses.
- Epées dansantes et le Seigneur de la mort qui vous donne du board contrôle en early tout en faisant piocher une carte de plus à l'adversaire. Un pas de plus vers ta tombe AH AHAH GNARK ... ok je m'emballe ;)

Toutes ses cartes ont un effet négatif qui normalement compense leur grande puissance pour leur faible coût. Or pour un meulier cet effet devient très positif. Donc on y gagne sur les deux tableaux.

La main de départ et l'early

Le but est de tenir le plus longtemps possible. Ce deck à donc un fort mid et late game grâce aux taunt.
Vous devez donc absolument contenir l'adversaire pendant le early !!!
Pour cela virer tout ce qui n'est pas Colère, Epées dansantes, ourson et surtout Goule instable.
Les ourson et goule feront le boulot les 3 premiers tour sen gérant les petites bêtes adverses.
N'allez pas aux dégâts (sauf si rien d'autre à faire. Le but est de faire jouer l'adversaire sans trop prendre de dégâts.
La Goule instable est un bon ralentisseur et fait mal au zoo et ses petits monstres à 1 point de vie.
Les Epées dansantes prendront le relai au tour 3 (encore une fois ne sert qu'à gérer le board).

Et biensur la colère pour tuer les petits serviteurs de début de partie. Bien(entendu on choisit TOUJOURS l'option 3 points de dégâts car on veut absolument pas piocher).

Le mid

Arrivé au tour 4 si tout se passe bien vous avez géré le board sans trop prendre de dégats. Il est temps de sortir du Taunt. Ne vous précipitez pas à crachez votre main.
D'abord vous n'aurez pas le mana pour, et ensuite on ne cherche pas prendre l'avantage mais seulement à contrôler. Donc un petit annulateur d'arcane suivi d'un Crache-vase, puis ce qui vous tombe sous la main. Vous poserez une carte par tour en moyenne donc garderez une main assez fournie.
Un petit Balayage et/ou pouvoir viendra en renfort si besoin.

Le end (Finish Him !)

C'est la que la partie se joue le plus.
Si l'adversaire arrive à vous déborder vous êtes mort.
Il faudra donc bien gérer vos taunt et sorts restant pour garder le contrôle du board.
Normalement vous êtes équipés et l'adversaire à déjà du user de ses removal pendant le mid mais on est pas à l’abri d'un gros late game en face.
Essayez de garder vos silences (gardien du bosquet) et Acclimatation au maximum.
Ne jouez pas vos cartes de pioche trop tôt. L'effet de surprise fera la différence.
Si vous êtes obligé de jouer Acclimatation pour tuer du thon alors si l'adversaire à une main déjà bien rempli pourquoi pas jouer la combo pour lui cramer de la carte.

Si possible (ca sera difficile) garder un ourson ou une goule en main pour proteger le Kel’Thuzad. ensuite c'est fini.

Vous pouvez jouer la combo deux fois.
L'idéal est de la jouer une première fois lorsque l'adversaire à moins de 13 cartes. Cela l'amènera à l'essoufflement.
La deuxième fois doit se faire lorsqu'il n'a plus que 2-3 cartes voir plus du tout. C'est les dégats assurés.

On compter sur le fait que l'adversaire va piocher de lui-même 2 à 5 cartes pendant la partie. On peut espérer lui faire piocher 3 cartes supplémentaire pendant la partie avec les épées dansantes et le seigneur. Ce qui nous fait déjà un avantage de 5-8 cartes (sur 26 restantes après le Mulligan. Si en fin de partie on accélère tout cà avec la combo et une Acclimatation on le fait passer à 11-14 cartes piochées sur 26 !!! Ce qui veut dire qu'on a que 12-15 tours à tenir.

C'est très efficace.

Ce deck ne rivalise pas avec les meilleurs du meta mais il reste très fort et très stable.

Il n'y a pas de roi Mukla ici car on a déjà les épées et le seigneur et surtout j'ai du rajouter du soin pour contrer le chasseur trop présent dans le meta actuel...dommage :/

Ce deck est à mon gout meilleur que le meulier tudor car il reprend le véritable esprit du meulier qui est de vider le deck adverse et possède les atouts pour y parvenir. Certaines optimisations sont sans doute possibles. A vous de tester ;p

Comparaison Match'up

Mage frost : +++++ ici les sorts de gèle ne lui serviront pas car même gelé un taunt reste un bon mur. Il devra user de ses boule de feu sur vos taunt et surtout son piège de glace ne le sauvera pas car l'essoufflement se fera avant qu'il puisse en mettre en autre.
Faites simplement attention à vos points de vie car ca peut descendre très vite.
Gardez un silence et une acclimatation pour la légendaire de fin.

Mage aggro : +++++ Vous bloquerez son early et ses sort se briseront sur vos mur. Une partie qui devrait être facile (sauf si mauvaise main de départ).

Druide combo : ===== Le druide combo est solide et peu prendre juste assez le dessus pour vous amener à portée de combo. Le druide n'a pas de paf t'es mort donc veillez à garder toujours assez de taunt sur table pour que la combo ne passe pas.

Druide late game : ----- la ca fait mal. La late game risque de vous aire peur avec de la légendaire et gros thon en pagaille. C'est jouable mais faudra la jouer fine. Comptez sur l'ancien pour le faire pioche 3 carte de plus ;)

Voleur miracle : +++++ un vrai délisse, se savoure sans fin. Le voleur ne passera pas vos taunt et sa combo est trop lente à venir. De plus il fera le boulo tout seul en piochant plus de 10 cartes en moyenne. autant dire qu'il se tire une balle tout seul.

Shaman mid : +++++ Le shaman joue sur le contrôle du board mais à ce jeu vous êtes meilleur que lui. Passer le tour 10 il ne reviendra pas si vous avez toujours assez de taunt en place. Gardez bien votre acclimatation pour sa légendaire et surtout ne laissez rien sur le board.

Paladin : ----- Bon bah là.....trop de soin et trop de gros serviteurs ce qui tue votre jeu.

Démoniste Handlock : ===== Il pour lui ses gros thon mais vous avez de quoi les gérer surtout que vous ne lui infligerez pas de dégât au début pour ne pas voir les géants arriver trop vite.
Vous avez pour vous le pouvoir du Démoniste qui fait votre jeu. tout se jouera au fait que vous avez ou non la bonne carte au bon moment pour le contrer.

Démoniste zoo : ++++++ Si vous avez une bonne main de early il ne pourra rien faire. Il ne passera pas vos taunt et se tuera de lui même en piochant avec son pouvoir. Mon deuxième plat préféré après le Miracle

Hunter : ===== Vous êtes sensé pour le contrer mais il peut être trop rapide pour vous et vous descendre assez pour que son pouvoir prenne le relai. Si vous avez votre soin c'est banco sinon y a bobo...Dans tous les cas il vous faudra surement le finir avant l'essoufflement puisque le busard n'est quasi plus joué.

Prête contrôle : ----- Désolé c'est le deck qui vous tuera presque toujours. Son pouvoir le rend trop fort en fin de partie et ses paf t'es mort casseront votre board control.
Surtout laissez le piocher. un max.

Guerrier contrôle : ===== Son pouvoir est gênant, mais il possède moins de removal que le prêtre et vous devriez donc réussir à tenir le coup. Ses armes ne seront pas assez puissante et de taper avec sur vos taunt réduira son armure.

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