Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneMiracle N'zoth [vidéo]

Résumé : Le deck joué par les joueur sjow, Orange, Ultraman. Avec quelques modifications à ma sauce. En prévision du guide voleur :)
Auteur Derzou
Création 10 juin 2016
Mise à jour 10 juin 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 840
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Voleur (22)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
1Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2
Périple dans les abîmes
Sort1
1Poison mortelSort1
2AssommerSort2
2
Colporteur de Fossoyeuse
Serviteur2
2ÉviscérationSort2
2Agent du SI:7Serviteur3
1
Attaque d'ombre
Sort3
1Edwin VanCleefServiteur3
2Éventail de couteauxSort3
2
Pilleur de tombes
Serviteur4

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Drake azurServiteur5
2Commissaire-priseurServiteur7
1
N'Zoth le corrupteur
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un deck très sympa basé sur la tempo, la prise de board et la pioche. Le joueur Sjow a créé ce deck et il est monté légende avec en mai. Ultraman du forum et Orange ont apporté des modifications par la suite.

Résumé du deck

Gérer le board adverse, poser vos créatures, piocher avec les commissaires, et finir avec n'zoth idéalement.

Avantages:

- Fun : avec les Colporteur de Fossoyeuse les parties ne se ressemblent pas. Juste ce qu'il faut de Rng pour que ce ne soit pas trop routinier.

- Plus stable que le miracle classique, on résiste un peu mieux aux aggros.

- Enfin un rogue n'zoth viable !

- Fort contre les deck midrange et controle. Notamment grâce à Pas de l'ombre

- Pas de MU très défavorable.

Inconvénients :

- Notre seul MU très favorable est le prêtre qui se fait assez rare en ladder.

- On ne peut pas réaliser des létal à 15 en un tour comme avec le rogue miracle classique.

- Contre Guerrier controle, Mage, et Démo Reno il faut forcer les grosses aoe avant le n'zoth, sinon on se grille notre win condition.

Les cartes clé

- Préparation : permet de piocher avec le Commissaire-priseur, ou de poser une créature (un Drake azur par exemple) et de lancer un sort sur le même tour (un Éventail de couteaux au hasard ...gain de tempo monstrueux !!! )

- Attaque sournoise : pour gérer l'early game et déclencher le combo du Agent du SI:7. Avec Mage de sang Thalnos et Drake azur on fait 3 dégats pour 0 :) Petite astuce : si on a l'agent dans la main mieux vaut attendre le tour 3 pour lancer l'attaque sournoise quitte à se prendre quelques points de dégâts.

- Périple dans les abîmes : pour une plus grande flexibilité dans le deck. On va chercher des tour 2 contre aggro, des thons contre contrôle ( Le chevalier squelette ou Anub'arak sont de bonnes options) et du mid game contre les midrange. Dans de nombreux cas on prendra ( Pilleur de tombes, Xaril l’Esprit empoisonné, Colporteur de Fossoyeuse ou Face de poulpe)

- Poison mortel : un poison, petite modification par rapport au deck de sjow. Pour avoir un peu plus de réponses contre chaman et ses nombreuses créatures à 3 pv (Totem de vague de mana, Totem Langue de feu, Trogg des tunnels, Jongleur de flammes, Esprit farouche)

- Éviscération : ne pas hésiter à la garder en main de départ contre chaman pour gérer le Golem totémique. Ca vaut le coup aussi lorsqu'on est proche du létal de la conserver pour la mettre face en la boostant avec une créature avec dégâts des sorts.

- Colporteur de Fossoyeuse : créature early qui nous donne une carte de plus. Bien utile !

- Assommer : pour reprendre le board et la tempo, pour se débarrasser des taunts. Pour renvoyer une créature innerver dans la main d'un druide (c'est d'ailleurs un choix correct de la garder en main de départ contre druide).

-Mage de sang Thalnos : une carte très polyvalente qui permet de piocher et de réaliser des Attaque sournoise à 3 et des Éventail de couteaux pour 2 (combo très forte contre zoo)

- Agent du SI:7 : Très bonne carte voleur. A garder en main de départ contre la plupart des match up, surtout avec la pièce. Contre les decks aggros, attaque sournoise + agent du SI 7 vous assure de contenir (au moins un temps) l’agression des aggros.

- Attaque d'ombre : cette carte permet de gérer les serviteurs midgame. C'est une sorte de grosse attaque sournoise.

- Edwin VanCleef : contre pretre il faut privilégier les vancleef 4/4. Un gros VanCleef peut être parfois un peu trop audacieux attention aux Métamorphose, Exécution, Charpie, aux Maléfice. Contre aggro par contre un gros VanCleef peut retourner la partie :)

- Éventail de couteaux : depuis le nerf du déluge de lame il ne reste plus que l'éventail de couteaux pour le voleur pour gérer un board adverse. En combinaison avec le Mage de sang Thalnos ce peut être une carte redoutable. Garder l'éventail contre zoo peut être une bonne option.

- Prophète du Cercle terrestre : J'en joue deux dans le deck, ce sont nos seuls heals, en l'absence de taunt on est assez sensible aux deck face. Nos conditions de victoires sont beaucoup moins rapides que celles du deck miracle classique qui peut assez rapidement mettre 30 points de dégâts en 2 tours. On a donc besoin de survivre un peu plus longtemps. Orange dans sa version n'en joue qu'un et a ajouté Xaril l’Esprit empoisonné. Question de gout, je suis plus à l'aise avec deux prophètes ...

- Pilleur de tombes : carte indispensable. Les pièces qu'on obtient avec son râle d'agonie nous permettent d'activer la capacité du Commissaire-priseur. Quand elle revient avec N'Zoth le corrupteur elle devient une sérieuse menace sous l'effet du nombre.

- Drake azur : une carte indispensable de tout deck voleur. Un effet de pioche et de dégâts des sorts, le tout accompagné de statistiques correctes, que demander de plus.

- Commissaire-priseur : A vous les cartes, à vous la pioche ! C'est un de vos énooooormes moteurs de pioche. Les pièces, les préparations et les différents sorts se combineront parfaitement avec le commissaire. Lorsque vous avez pioché beaucoup de cartes avec votre premier commissaire il n'est pas nécessaire de réaliser un second gros tour de pioche avec le second commissaire. Il y en a deux dans le jeu pour augmenter vos chances d'en piocher un à temps. A l'inverse ce n'est pas dramatique de ne piocher que deux ou trois cartes avec le premier commissaire. Vous vous rattraperez sur le deuxième, on est moins dépend de la pioche que le miracle classique.

- N'Zoth le corrupteur : votre finisher !

- Pas de l'ombre : pour remonter N'Zoth le corrupteur contre les contrôles ou remonter un agent ou un prophète contre les aggros.

MU et mulligan

Garder la préparation est toujours intéressant si notre main est correcte.

Garder SI7 quand on a la pièce.

- Démo zoo : Mu relativement favorable si on a les réponses. Mulligan pour Agent du SI 7, Attaque sournoise, poison mortel, Colporteur, Éventail de couteaux, Prophète.

- Chaman Face : Plutôt de bons résultat contre le chaman face. Mulligan : SI 7, Attaque sournoise, assommer (pour la 7/7), éviscération pour gérer le golem totemique, et poison mortel !

- Chaman Mid : Mu plus compliqué il flood le board et nous n'avons pas d'AOE dans ce deck ... Meme mulligan que pour le face.

- Guerrier tempo : Mu tendu mais jouable. Ses premières menaces sont les Berserker écumant, donc il peut être intéressant d'avoir une Éviscération en main de départ ou une attaque d'ombre. Bien penser à Ragnaros au tour 8 et à Varian tour 10. Ne pas hésiter à conserver ses assommer pour le Cairn ou Sylvanas.

- Chasseur : j'ai eu plutôt de bons résultats contre chassseur : Attaque sournoise et SI7 sont de très bons départs contre ses 3/2 t2, Il faut conserver un assommer pour la grande crinières des Savanes, le chasseur a souvent du mal à s'en remettre....

- Deck controles : il faut forcer les AOE qui clean le board, avant n'zoth. Bien attendre d'avoir son Pas de l'ombre en main pour lancer N'zoth. Je trouve que le MU le plus tendu contre controle c'est le Paladin N'zoth, il a de multiples réponses/ clean de board. Et s'il lance son N'zoth avant le votre c'est perdu.

Contre les C'thun il faut aller assez vite on n'a pas trop les moyen dans le deck de gérer une 15/15 : la grosse réponse à C'thun est d'obtenir une Sylvanas avec périple dans les abîmes.

Les modifs ...

- Je n'ai pas mis Xaril l’Esprit empoisonné : ses statistiques sont navrantes, ses toxines sont intéressantes mais leur obtention est soumise au hasard. Lorsqu'elle revient avec N'zoth elle n'est pas déterminante. J'ai préféré m'en séparer pour un Pas de l'ombre.

Les autres versions dont je me suis inspiré :

- Ultraman (joueur du forum) :

>2 Attaque d'ombre / pas de Poison mortel

>1 Périple dans les abîmes et Xaril l’Esprit empoisonné

- Orange :

> 2 Attaque d'ombre / pas de Poison mortel

>1 Prophète du Cercle terrestre et Xaril l’Esprit empoisonné

Sur cette vidéo à partir de 1h36 Tars (joueur français) joue le deck version Orange, il fait 10/2 avec. A voir !

https://www.twitch.tv/meltyesportclub/v/71416611

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