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Icone Démoniste Hearthstone[R5]Démoniste Zoo, rien de nouveau.

Résumé : Démoniste Zoo qui m'a permis de descendre au rang 5 il y a un ou deux mois. Il est évidemment bien moins performant qu'auparavant. (Longue description)
Auteur Demon22
Création 14 mars 2017
Mise à jour 06 avril 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 2 740
Note
...
Vues 3 980
Favori
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (19)

Carte Type Mana
2Diablotin des flammesServiteur1
1Feu de l'âmeSort1
2Marcheur du VideServiteur1
2Puissance accablanteSort1
2
Villageois possédé
Serviteur1
2Voile de mortSort1
2
Sinistre colporteur
Serviteur2
2
Chef du gang des diablotins
Serviteur3
2
Conseiller de Sombre-Comté
Serviteur3
1Flammes infernalesSort4
1Garde funesteServiteur5

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Sergent grossierServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
2
Jongleur de flammes
Serviteur2
2Loup alpha redoutableServiteur2
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour/Bonsoir, voici le deck qui m'a permis de descendre au rang 5 pendant le mois de Janvier, 4-5 jours avant la fin de la saison (en partant du rang 20). Il s'agit d'un deck Démoniste zoo assez classique, si ce n'est qu'il est peu cher (hormis Leeroy) et comporte quelques cartes d'Aventures. Bien que m'ayant été très utile, j'ai quelques doutes sur son efficacité maintenant (la méta a bien évolué), et je pense aussi avoir été très chanceux la dernière fois. Mais je ne suis pas là pour vous conter mes parties, je suis là pour vous décrire ce deck! \o/

Vous m'excuserez le côté plus sérieux que d'habitude, mais je publie ce deck à la demande d'un autre membre de HS-Decks, donc il me faut être un minimum professionnel. Commençons donc...

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https://i.imgur.com/7bRs1mH.jpghttps://i.imgur.com/7bRs1mH.jpghttps://i.imgur.com/7bRs1mH.jpghttps://t04.deviantart.net/dGBV1GNf6KbMZkebvZLLfVrznrY=/fit-in/700x350/filters:fixed_height(100,100):origin()/pre07/97ae/th/pre/i/2016/214/1/9/gul_dan_by_albertoorso-dacdkqm.jpg

Résumé du deck

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J'espère que vous avez déjà joué des decks zoos, sinon ça risque d'être un peu dur. D'ailleurs, une petite remarque: je doute que ce soit vraiment un deck zoo. En effet, je gagne plus souvent mes parties vers les tours 8-14 que vers les tours 5-8. Peut-être est-ce dû à la grande quantité de Guerrier Pirate et de Chaman Aggro, mais je n'arrive pas à jouer agressivement avec ce deck.

Quoiqu'il en soit, en bon Démoniste zoo, vous allez essayer de remplir votre board afin de cumuler le plus de dégâts sur celui-ci, tout en utilisant les synergies de vos serviteurs (Conseiller de Sombre-Comté, Jongleur de couteaux, Chef du gang des diablotins...). Pour cela, vous aurez souvent besoin de piocher, allant même en dessous des 15 points de vie très rapidement. Vous finirez finalement l'adversaire à l'aide de tous vos bursts, vos Puissances accablantes, Feu de l'âme et Garde funeste (voir Leeroy Jenkins si vous l'avez).

Vous aurez peut-être remarqué qu'il y a beaucoup de cartes permettant d'infliger des dégâts au compte-gouttes, peut-être plus que nécessaire, même pour un zoo. Entre autre, le Jongleur de couteaux, le Jongleur de flammes, le Voile de mort. Ceci était dû à l'abondance des Guerriers Pirate (Neunœil le Pirate, Second de N'Zoth, Boucanier de petite envergure, Matelot des mers du Sud...), des Chamans Aggro (encore des pirates, avec Mage de sang Thalnos en plus et les totems), et des golems de jades 1/1 et 2/2 que je voyais souvent. Cela implique que ces cartes ne sont peut-être plus aussi utiles/nécessaires qu'auparavant, et auront peut-être besoin d'être remplacées pour améliorer le deck. Mais nous verrons cela plus tard.

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Il y a trois matchs types: les Decks Aggro, les Midrange et les Contrôle.

  • Dans le premier cas, si vous pensez pouvoir être le plus rapide, il faut essayer de couvrir votre board avec des cartes durables puisque l'adversaire manque de removal, puis faire des trades judicieux.
  • Dans le second, c'est en général assez tendu puisqu'il est difficile de prendre l'adversaire de vitesse, vous pouvez soit essayer d'y aller le plus vite possible (peu de succès), soit tourner autour des Flammes infernales afin de clean le board adverse (pourquoi pas vous faire passer pour un Renolock :p) et seulement ensuite, en profiter pour poser vos serviteurs.
  • Dans le dernier cas, il s'agit d'y aller le plus vite possible. Si vous avez un Reno en face, assurez vous plutôt d'accaparer le board avec des cartes solides plutôt que d'aller chercher les dégâts, avant le T5-T6. Si c'est un autre type de contrôle, il suffit en général de profiter de votre board et de ses synergies pour gagner rapidement. Cela dit, votre réussite dépend énormément des cleans de l'adversaire.

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Avantages:

  • Le deck n'est pas cher, Leeroy est remplaçable.
  • Il offrait des résultats décents il y a quelques mois.
  • Les parties sont rapides, pouvant même durer moins de 4 minutes.
  • Pas si compliqué que ça à prendre en main.
  • Vous aurez souvent un bon Mulligan, puisqu'il y a 21 cartes coutant 2 cristaux de mana ou moins.

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Inconvénients :

  • Certaines cartes passent bientôt en Wild, notamment le Chef du gang des diablotins et le Sinistre colporteur, qui sont des cartes maîtresses du deck. Et la Puissance accablante ira bientôt rejoindre le Panthéon...
  • Je ne peux pas garantir de résultats, ne l'ayant pas réessayé en dessous du rang 10 depuis. Ce qui est certain, c'est qu'il est extrêmement faible contre les Midrange, le Chaman Mid et le Prêtre Dragon.
  • Le deck n'est pas très amusant à jouer, à la longue (comme la plupart des decks compétitifs). Surtout parce que vous aurez souvent besoin de faire des trades peu avantageux, qu'une provocation bloquera toutes vos créatures ou que vous subirez des cleans outrageux.

Nos cartes clés

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Je vais essayer de faire un court résumé pour chaque carte, évoquer leurs intérêts et leurs utilisations. Puis je parlerai des cartes remplaçables, et de ce qu'on peut mettre à la place. Les " * " indiquent l'importance de la carte.

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Les cartes de votre deck...

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  • Diablotin des flammes *** : Serviteur excellent en early, un peu trop handicapant en late (vous n'êtes pas censé arriver au late :p). Permet de gérer les Troggs des tunnels, les Clercs de Comté-du-Nord, les Wyrm de mana et autres1/1/3 un peu trop embêtantes. Malheureusement, se fait presque tout le temps géré après avoir été posé, taux de survie de 10% au T1. On préfère taper face, mais s'il faut trade...
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  • Feu de l'âme *** : Une carte controversée. Je n'aime pas défausser, c'est pourquoi il n'y en a qu'un seul (au lieu de 2 dans ma version d'origine). On pourrait penser que ce n'est pas grave de défausser une de nos nombreuses petites cartes, mais le problème, c'est que malgré notre hero power, et à cause desdites petites cartes, on aura du mal à garder une main fournie; on ne veut donc pas trop défausser. A utiliser en finish la plupart du temps, ou pour se débarrasser d'un Taunt. Vous pouvez aussi cibler un Brann Barbe-de-Bronze, un Commissaire-priseur ou un Drake azur un peu trop dangereux.
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  • Marcheur du Vide *** : Excellent T1, au même titre que le Diablotin des flammes. D'ailleurs, vous pouvez tenter de jouer les deux au T1 avec la pièce afin de prendre un contrôle du board rapide, c'est assez efficace. Il permet aussi de bloquer les serviteurs du Guerrier Pirate et les tokens, mais ce n'est peut-être plus d'actualité. N'oubliez pas que c'est un Taunt 1/3, il est parfois utile avec un Défenseur d'Argus, vous donnant une 2/4 plutôt sûre face aux AOE à 3 points de dégâts.
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  • Puissance accablante **** : Bye bye bientôt, mais en attendant c'est une carte maîtresse de notre deck. Permet de gérer tout serviteur à 5PV à l'aide d'un petit diablotin 1/1: Empereur Thaurissan, Chose venue d'en bas... Surtout, c'est un finish extrêmement puissant, vous permettant d'atteindre 14 de dégâts pour 7 de mana avec un Leeroy, et en deux exemplaires.
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  • Sergent grossier * : Carte devenue trop faible à mon goût. Souvent utile pour récupérer 2 points de dégâts sur un trade ou un lethal, mais n'a vraiment pas le body approprié. Très embêtante lorsque vous n'avez pas de board. J'hésite encore à m'en débarrasser ou non...
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  • Villageois possédé *** : Encore une carte essentielle, le Villageois vous permettra de survivre à quelques cleans, et ainsi d'avoir un serviteur à cibler avec vos Puissances accablantes et vos Sergents grossiers. En particulier, un excellent T1 si vous avez un Sergent grossier dans votre main, puisque vous pourrez gérer n'importe quoi de l'adversaire en early. C'est aussi une carte qui synergise avec le Conseiller de Sombre-Comté, à ne pas oublier!
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  • Voile de mort ** : Un sort à 1 qui vous permet de piocher, et de tuer une 1/1 ou une 2/1? Je prends! N'hésitez pas non plus à la défausser si jamais vous êtes forcés, ce n'est pas une grande perte en late. Assez utile dernièrement, à voir tout de même s'il faut en garder deux exemplaires (selon que la méta tourne au contrôle ou non)... mais comme on a vraiment besoin de pioche...
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  • Jongleur de couteaux *** : Tout dépend de ce que vous visez. Ne pas la jouer au T2 sous peine de la voir disparaître très vite. Le serviteur n'a plus les stats d'antan, et il ne garantit pas d'être utile, on peut envisager de le remplacer. A noter qu'il synergise avec le Chef du gang des diablotins, le Villageois possédé, le Sinistre colporteur et pourquoi pas Leeroy Jenkins, afin de vous supprimer les petits dragons. Il est plus efficace en late qu'en early, et surtout si vous avez plus de 3 cartes en main.
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  • Jongleur de flammes ** : Un choix personnel, une 2/3 pour 2 donc un body très sympa, et à l'avantage de potentiellement tuer une 1/1 lorsqu'elle est jouée. Combote admirablement avec le Défenseur d'Argus pour faire une 3/4 provocation. Utile pour les trades en général, mais surveiller les vies afin d'être sûr qu'elle ne partira pas en même temps que le reste de votre board sur un Portail du Maelström, par exemple. Je préfère le garder, mais sait-on jamais.
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  • Loup alpha redoutable ** : Choix personnel, j'admets qu'il est remplaçable. Un peu énervant lorsque vous en avez un sur le terrain et que vous voulez jouer un Défenseur d'Argus. Ou lorsque vous n'avez rien d'autre sur le terrain. Permet d'ajouter 2 points de dégâts face, d'aider un trade ou de donner +1 d'attaque à un Garde funeste et finir l'adversaire. Stats moyennes, on peut faire mieux.
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  • Sinistre colporteur **** : C'est un must have, vous ne pouvez pas jouer sans, sans conteste LE T2 du démoniste. Les meilleurs drops (en fait, presque tous les drops): Sir Finley Mrrgglton peut vous sauver la vie, Déphaseur Zerus est votre seul vraie RNG, Fouine perce-tunnels parce que <3, Diablotin de Malchezaar pour la pioche et parce que l'adversaire cherchera à le gérer avec un sort. Dans une moindre mesure, Forban de la Voile sanglante contre un Guerrier ou un Chaman, très rarement Chercheuse du reliquaire,Jeune prêtresse est intéressante. Puis Oeuf de dragon, Jeune faucon-dragon, Modeste écuyer, Oeuf runique, Diablotin des flammes, Sergent grossier, Villageois possédé, Neunœil le Pirate, qui sont des serviteurs tokens que vous cherchez à buffer pour atteindre le léthal ou piocher.
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  • Chef du gang des diablotins **** : Encore un autre must have, c'est une carte extrêmement importante. Synergise avec le Jongleur de couteaux, le Conseiller de Sombre-Comté, et le Défenseur d'Argus. Sera malheureusement trop souvent géré par un Maléfice ou un Mot de l'ombre : Douleur sans avoir été utilisé à son full potentiel. Savoir quand l'utiliser pour trade, et quand le garder intact pour éviter une AOE.
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  • Conseiller de Sombre-Comté **** : Serviteur essentiel, voir même vital. Il montera très vite en attaque, et ne coûte que 3 (bien réfléchir lorsque vous avez la possibilité de le jouer T2). Combote à merveille avec les Chefs du gang des diablotins, les Sinistres colporteurs, les Villageois possédé et les Défenseurs d'Argus. Cible préférée de tous les sorts destructeurs, notamment la Boule de feu et l'Éclair de jade. En fin de partie, peut vous permettre d'atteindre rapidement le léthal.
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  • Défenseur d'Argus *** : Il coûte 4, mais reste nécessaire au deck. Vous permet de survivre un peu plus longtemps jusqu'au coup final, de rajouter définitivement et deux fois +1/+1 à un serviteur (de préférence le Conseiller de Sombre-Comté, le Chef du gang des diablotins ou un Jongleur de flammes, voir un Villageois possédé). A rarement utiliser sur vos 2/2...
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  • Flammes infernales ** : J'ai décidé d'en rajouter un après plusieurs défaites contre des Guerriers pirates et des Chamans. Le dernier, en particulier, a beaucoup de serviteurs à 3 points de vie ou moins (les golems de jade, les loups 2/3, le Trogg des tunnels...), la carte est donc parfois intéressante. Et parfois, elle ne sert à rien. Se souvenir qu'elle peut vous mettre à porter du léthal adverse, ou au contraire qu'elle passe à travers les taunts et peut faire les 3 points de dégâts qu'il vous manquait. Permet aussi de reprendre le board contre un adversaire plus rapide. A voir si toujours utile pour cette méta.
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  • Garde funeste *** : Carte controversée à cause de la défausse. Formidable si vous l'avez après le T6 et que vous n'avez rien d'autre dans la main. Terrible si vous avez le Feu de l'âme dans la main... Envisagez de prendre un Diablotin de Malchezaar via un Sinistre colporteur si vous avez cette 5/5/7 dans votre main. Mis à part la défausse, elle a des stats géniales, extrêmement solides. On peut envisager de la jouer tôt afin de mettre la pression, moins de l'utiliser pour achever l'adversaire puisqu'il est rare de pouvoir la buffer (encore à cause de la défausse).
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  • Leeroy Jenkins ** : C'est une carte à double tranchant. Elle coûte 5, une carte morte si vous l'avez trop tôt, car elle n'est utile que pour finir l'adversaire. Ou bien si vous avez un Taunt, mais c'est tout de même peu viable. Je l'ai utilisé pour remplacer un Garde funeste, mais les stats solides de ce dernier me manque. Peut être utile pour trade un serviteur à 6PV, vous n'avez pas grand chose d'autre sinon. Combote magnifiquement avec les Puissances accablantes, mais quand même remplaçable.

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... et les remplacements.

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Parmi les sorts envisageables, nous avons:

  • Rituel interdit. Je ne l'ai pas inclus dans le deck parce que je ne crois pas l'avoir, mais cette carte s'avère très utile lorsque vous avez les serviteurs qu'il faut. Je n'aime pas trop l'utiliser de toute façon parce qu'elle consomme tout le mana, qu'il est difficile de la jouer de façon optimale et qu'il y a beaucoup trop de cleans en ce moment, mais je pense qu'elle pourrait être rajoutée à la place d'un de nos nombreux T1, du sort Flammes infernales si on vise plus d'aggro et moins de contrôle, ou même d'un Jongleur de flammes. J'aurai préféré enlever un Loup alpha redoutable, mais il devient beaucoup trop utile avec les tentacules...
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  • Potion de gangrefeu ou Ombreflamme. Ça, c'est vraiment si la méta tourne trop au contrôle, et qu'il y a trop de boards à 4PV ou plus. Sera utile contre les Chamans et les Druides. Remplace les Flammes infernales.
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  • Feu démoniaque, Fusion démoniaque et Potion rougefurie. J'ai un ami qui joue les sorts de buffs et ça marche plutôt bien, mais je suis toujours réticent à donner un avantage à l'adversaire, c'est pourquoi j'éviterai absolument la Fusion démoniaque. J'opterai plutôt pour le Feu démoniaque, qui ne coûte pas trop cher et peut être très utile en early. Il faut savoir que vous avez 7 démons (8 si vous ne jouez pas Leeroy), donc ce n'est pas une carte négligeable. Remplace peut-être l'un de vos T1 (Sergent grossier) ou T2 neutres.
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  • Potion de cristal explosif, Drain de vie et Trait de l'ombre. Parfois, l'adversaire vous joue un Taunt un peu embêtant, et vous ne voulez pas envoyer toutes vos créas dedans. Je ne jouerai pas trop le Trait de l'ombre, trop faible, n'atteint pas les serviteurs à 5PV+ (ou il faut en plus faire un trade, ou un Voile de mort), coût trop cher pour son effet en early, peut parfois être une carte morte. Mais très bon contre tous les 4PV (Drake azur, Brann Barbe-de-Bronze, Pilleur de tombes, voir Golem totémique...). Drain de vie est aussi trop cher, mais a l'avantage de pouvoir cibler l'adversaire, et vous soigne un poil. Je préfère tout de même la Potion de cristal explosif, gamebreaker. La plupart du temps, les cartes dangereuses, légendaires et taunts, arrivent après le T5-T6, et vous n'avez pas tant de choses à jouer à ce niveau. Si on vous joue un Ancien de la guerre 5/10 Provocation ou un Ragnaros, seigneur du feu, vous serez content de l'avoir. Remplace n'importe quelle carte avec ** ou *, je suppose.
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  • Pacte sacrificiel. Alors là, c'est vraiment du contrôle contrôle. Génial si vous tombez sur un Renolock, moyen si vous avez besoin de vous heal contre un Guerrier Pirate, très bof sinon... Perso, je ne la jouerai pas, mais ça reste une possibilité.
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Parmi les serviteurs du démoniste, nous avons:

  • Les terribles Succube, Garde-courroux et Gangregarde. Comme disait le tonton à Spoderman, "De grandes stats impliquent de grands contrecoups.". Je ne pense pas que les deux premiers soient une très bonne idée, en tout cas la Succube. Le Garde-courroux est un peu plus utile, mais il faut qu'il ne soit pas géré, et ça... Par contre, puisqu'on ne craint pas de perdre du mana en late, le Gangregarde s'avère assez intéressant, et même en early contre les autres Aggro. Mais bon, on perd trop l'agressivité, là... Remplace l'un de vos démon T1, ou un de vos T1/T2 neutre.
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  • Massacreur abyssal, Terreur du Vide. La première est juste trop OP pour ne pas être envisagée, mais assez late pour qu'on soit hésitant. La seconde permet de rentabiliser une Puissance accablante ou tout autre buff temporaire, et de poser minimum une 4/4 (souvent plus) qui résistera à un clean. Les deux cartes sont bonnes mais un peu late, elles peuvent remplacer Leeroy Jenkins ou pourquoi pas les Flammes infernales.
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  • Garde funeste : faut-il en rajouter un deuxième? Si vous n'avez pas Leeroy, certainement. Si vous haïssez les moments où vous en avez deux dans votre main... non. En tout cas, il s'agit d'une très bonne carte à ne pas négliger.
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Finalement, dans les serviteurs neutres:

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Comment jouer le deck?

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Pas de matchs-up avec des données précises ici, elles seraient outdated. Par contre, des conseils rapides (ou non) et les mulligans pour les différents types de decks que vous pourrez croiser. Je n'y ai mis que les archétypes principaux, il n'y a pas de Djinni Priest ou de Guerrier Contrôle...

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447121-guerrier.png Guerrier Pirate:

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Mulligan: Jongleur de flammes, Marcheur du Vide, Villageois possédé, Voile de mort, Flammes infernales. Le Défenseur d'Argus est malheureusement trop lent, mais peut devenir utile à partir du T4 si vous avez réussi à poser l'un de vos T3.

Vous pourrez jouer de deux façons différentes selon que vous avez les Flammes infernales ou non.

Si vous l'avez, ne posez pas trop de board, juste de quoi éviter les dégâts, et attendez qu'il joue ses Corsaires de l'effroi et ses Mousses de la Voile sanglante pour faire un clean et regagner le board. Attention toutefois aux Berserkers écumants et Adeptes de la Voile sanglante, il vous faudra utiliser des Voiles de mort ou un Feu de l'âme.

Sinon, priez pour une mauvaise sortie et essayez de maximiser votre board, et de trade le plus possible, ne pas lui laisser de serviteurs. Forcez le à utiliser des sorts de dégâts ou ses armes sur vos provocations. Essayez de doper un Conseiller de Sombre-Comté, cela peut vous garantir la victoire s'il ne peut pas le gérer. Il est toujours possible de gagner, à condition de bien "timer" vos Défenseur d'Argus, voir même d'utiliser du Heal provenant d'un Sinistre colporteur. Et piochez en douceur!

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447121-chaman.png Chaman Mid/Chaman Aggro:

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Mulligan: Diablotin des flammes, Marcheur du Vide, Villageois possédé, Sinistre colporteur, Chef du gang des diablotins, Conseiller de Sombre-Comté, Jongleur de flammes.

Il s'agit d'un match perdu d'avance, car le seul moyen d'en triompher est d'être plus rapide que lui en terme de dégâts. Or il a les contres parfaits: Esprit farouche, Eauracle jinyu, Tempête de foudre et Maléfice pour le Mid, Totem Langue de feu, Éclair de jade, Golem totémique, Esprit de jade, Trogg des tunnels, Explosion de lave, Portail du Maelström pour l'Aggro...

Il sera bien souvent celui qui contrôle le terrain, il se débarrassera rapidement de vos T3, il nettoiera régulièrement le board et seul un combo miracle (Leeroy+ 2xPuissance Accablante) pourra vous tirer de ce mauvais pas. Ou une sortie explosive en early de votre part qu'il ne pourrait pas gérer, mais c'est très peu probable. Très mauvais match-up, modifier le deck pour une version plus contrôle s'il domine le ladder, plus de sorts de dégâts et de buffs, moins de serviteurs à 1PV...

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447122-pretre.png Prêtre Dragon

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Mulligan: Le même que pour le chaman, avec moins de "1 Pt de dégât", et une préférence pour le Jongleur de couteaux afin qu'il se fasse cibler par un Mot de l'ombre : Douleur, et que vos deux T3 y échappent.

Je me devais de continuer par celui-là, notre second pire match-up. Là encore, le seul moyen est de presser l'adversaire. Malheureusement, un seul Agent du Repos du ver ou Gardien du Crépuscule suffit à endiguer notre avancée. En revanche, s'il n'a pas une main correcte, que ses cartes coûtent trop cher et qu'il n'a pas de provocation, il y a moyen de le vaincre au T6, même s'il utilise sa Potion de feu draconique, si vous avez les bonnes charges en main. Utilisez le plus tôt possible votre Garde funeste, il sera obligé d'utiliser un Mot de l'ombre : Mort dessus, et s'il n'en a pas vous serez en bonne position. Utilisez les Puissances accablantes contre les Gardiens du Crépuscule s'il le faut, faites vous un Conseiller de Sombre-Comté à 4 d'ATK puis boostez le brusquement afin de lui infliger un maximum de dégâts.

Recouvrez votre board jusqu'au T6 fatidique, piochez le plus possible sans pour autant vous priver de poser des serviteurs.

Très mauvais match-up encore une fois, mais pas ingagnable (même si c'est assez rare).

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447121-druide.png Druide Jade:

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Mulligan: Tous vos serviteurs du T1 au T3, sauf le Sergent grossier sauf si vous pouvez vous assurer d'avoir du board au T2 (par exemple avec un Villageois possédé). Privilégiez les T3 et T2, un seul T1 suffit.

Il s'agit d'un match-up mitigé. Les cartes que l'on craint: Brann Barbe-de-Bronze, Béhémoth de jade, Balayage, Druide de la Griffe, Fandral Forteramure et Drake azur. Heureusement pour nous, il n'a jamais plus de deux Balayages et deux Colères (ainsi que les Racines vivantes), la seule surprise pourrait être une Rage farouche. Ne ciblez que les serviteurs cités au dessus et les Golems de Jade s'ils sont trop menaçants, prenez le de vitesse en tournant autour du Balayage, gardez un bon nombre de serviteurs avec 2PV et plus.

On se débrouille plutôt bien dans ce match-up, le Druide a peu de réponses pour une sortie early, et sera réticent à utiliser des sorts sur vos T3 s'il n'a pas confirmation qu'il peut s'en débarrasser définitivement. Cependant, s'il parvient au T7-T8, méfiez vous, il devient difficile de le battre à cause des nombreuses provocations (Ancien de la guerre...) et les Golems de Jade se multiplient.

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447121-demoniste.png Renolock/Renomage https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447121-mage.png

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Mulligan: Encore une fois, tous vos T1 à T3. Il ne faudra pas hésiter à prendre deux T3 si vous avez la pièce. Cette fois-ci, Jongleur de couteaux et Loup alpha redoutable sont intéressants. Privilégier le Sinistre colporteur.

Matchs-up compliqués. S'ils n'ont pas Reno avant le T6-T7, vous avez vos chances, mais une fois qu'il est posé, c'est fini. Il faut donc faire un maximum de dégâts le plus tôt possible. On se méfie des Auspices funestes qu'il faut absolument gérer, envisager les Contrôleurs mentaux et les Cogneurs médiocres, faire attention aux Potions volcanique et autres Flammes infernales. S'il a l'un de ses rares cleans, vous n'êtes pas bien. Mais comme les Reno ne jouent quasiment qu'une seule carte par tour, il suffit de poser suffisamment de serviteurs pour en venir à bout. Vos charges seront aussi un avantage vers le T5-T6.

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447122-paladin.png Paladin Murloc OTK

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Pas assez d'informations sur celui-là, mais il m'a toujours semblé que c'était un mauvais match-up: beaucoup de Heal, les combos Pyromancien sauvage+Égalité, les Consécrations, n'a pas peur de trade avec ses murlocs puisqu'ils sont fait pour ça... Difficile de s'en sortir, vous êtes fichus si vous arrivez au T10, que vous ayez trop pioché ou non.

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447123-voleur.png Voleur divers et variés:

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Mulligan: Diablotin des flammes, Marcheur du Vide, Voile de mort, Sinistre colporteur, Chef du gang des diablotins, Conseiller de Sombre-Comté, Jongleur de flammes.

Que ce soit un Malygos, un Miracle ou un Jade, vous êtes en très bonne position. Le voleur a une pioche moyenne, une seule AOE (Éventail de couteaux), et deux sorts à peine dangereux pour vos T3: Assommer (une broutille) et Éviscération. Il se retrouvera très vite à cours de cartes, obligé de vous trade pendant que votre board fleurit. Il s'agit d'un des matchs-ups les plus facile, faites juste attention à ne pas utiliser vos Provocations bêtement si vous suspectez un Miracle.

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https://image.noelshack.com/fichiers/2017/11/1489447121-chasseur.png Hunter en tout genre?

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Pas d'info. ;)

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Conclusion

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Je pense avoir fait le tour du deck. Comme vous avez pu le constater, cette version est absolument instable et a besoin d'être optimisée selon la méta. Libre à vous de l'adapter à votre collection (enfin, c'est tout de même du Low Cost) et à vos besoins.

Globalement, le deck s'en sort correctement. Pas terrible terrible, mais de quoi descendre jusqu'au rang 8, en dessous du rang 5 si vous avez de la chance et que vous l'avez modifié judicieusement. Mais il me semble que le Discolock fait son retour, vous devriez peut-être y jeter un coup d’œil si vous aimez les Decks Démonistes agressifs, surtout que celui-ci ne pourra pas durer...

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Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, j'espère que vous apprécierez le travail (un tantinet bâclé) malgré le fait qu'il s'agisse d'un deck classique - qui a déjà eu beaucoup de guides -, et que vous aurez beaucoup de remarques (négatives ou positives, peu importe) à me faire sur la decklist et la description. Je suis certain que vous aurez quelques suggestions intéressantes pour améliorer le deck et le rendre un poil plus viable! ^^

Et à l'intéressé pour qui j'ai publié ce deck, j'espère qu'il te permettra de te rapprocher du rang Légende! :p

Ou au moins qu'en l'utilisant tu apprendras les bases du Classé en dessous du Rang 10.

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