Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[Rang 5] Ramp is not dead

Résumé : Envie de rejouer un Druide Ramp comme au bon vieux temps ? Bonne nouvelle, il est adapté à la meta actuelle avec quelques modifications bien sympa pour monter dans le ladder ! :)
Auteur zye
Création 20 mars 2016
Mise à jour 24 mars 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 7 340
Note
...
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Favori
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Druide (18)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
1
Racines vivantes
Sort1
2ColèreSort2
1Marque du fauveSort2
2Croissance sauvageSort3
2BalayageSort4
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1NourrirSort6
2Ancien de la guerreServiteur7
1Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
1Contrôleur mentalServiteur3
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1
Élise Cherchétoile
Serviteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur5
2
Crache-vase
Serviteur5
1Le Chevalier noirServiteur6
1Marche-soleilServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous !

L'envie de jouer un Druide Ramp me démangeait depuis quelque temps, j'ai donc décidé de me pencher sur une deck list appropriée. L'idée n'est pas de révolutionner le deck mais de le remettre au goût du jour en respectant son identité que je lui califie: Accélération de mana + Taunt.

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Avantages et Inconvénients

Avantages

  • Pas de match-up TRES défavorables
  • Change des decks de la meta
  • Plaisant à jouer
  • Permet de monter dans le ladder
  • Un deck peu présent sur la ladder lorsque tout le monde s'attend à un Druide Double Combo.
  • Inconvénients

  • Une main de départ qui, comme pour tous les decks, peut nous mettre dans une situation délicate.
  • Peu de heal pour contrer les sorts directs
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    Présentation des cartes et explication des choix

    Coût 0:

  • Innervation: Nous donne 2 cristaux de mana supplémentaires ce tour ci. Un avantage considérable qui peut nous permettre de prendre de l'avance sur notre adversaire. Les serviteurs posés grâce à Innervation sont en général très dur à gérer dans le tour suivant ce qui nous procure un card avantage.
  • Coût 1:

  • Racines vivantes: Une carte que l'on veut généralement en main de départ pour tempo avant l'arrivée de nos taunts. Si nous l'avons en main au tour 1, on pose 2 tokens pour avoir la possibilité de faire 3 points de dégâts au tour 2 (2 tokens + hero power) et ainsi gérer des serviteurs comme Wyrm de mana, Trogg des tunnels, Aspirante de Darnassus, Clerc de Comté-du-Nord, Méca-téléporteur ou encore Croq'zombie.
  • Coût 2:

  • Colère: Une carte que l'on veut en main de départ dans 95% des match-up. Permet de tempo avant l'arrivée de nos taunts.
  • En late game, elle va nous permettre d'aller piocher.
  • Croissance sauvage: Permet d'accélérer notre courbe de mana, c'est la base de notre deck. Une carte que l'on veut en main de départ dans tous les match-up.
  • En late game, elle va nous permettre d'aller piocher.
  • Marque du fauve: Une synergie avec plusieurs de nos cartes tout en restant dans la thématique du deck. Plus de détails ci-dessous.
  • Coût 3:

  • Contrôleur mental: Très bonne carte contre les decks aggro. Permet de poser un bon body en plus de voler une créature adverse. Contre les decks contrôles, ne pas hésiter à la jouer sans profiter de son cri de guerre pour avoir une présence sur le board et forcer l'adversaire à utiliser des sorts pour la gérer.
  • Chasseur de gros gibier: Notre seul anti-bête du deck.
  • Coût 4:

  • Balayage: Notre unique board cleaner. Peut être gardé en main de départ contre les decks aggro.
  • Déchiqueteur piloté: Bon body avec râle d'agonie invoquant un autre serviteur. Nous permet de garder la tempo sur le board.
  • Élise Cherchétoile: La carte qui va nous faire gagner les match-up contrôles. Notre deck n'a pas de gros burst, les légendaires créées par Elise vont palier à ce problème.
  • Ses stats défensives sont également intéressantes pour garder la tempo sur le board.
  • Gardien du bosquet: Silence ou 2 points de dégâts, une polyvalence comme on les aime.
  • Maître-bouclier de Sen'jin: Notre premier taunt arrive au T4. Des stats défensives, exactement ce que l'on cherche.
  • Coût 5:

  • Crache-vase: Un des taunt des plus solides du jeu. Un must have.
  • Druide de la Griffe: Majoritairement utilisée en 4/6 provocation, son effet de charge peut cependant permettre d'aller chercher le léthal.
  • Nourrir: Un des principaux moteur de pioche. Il est très rare de l'utiliser pour gagner 2 cristaux de mana. Cela peut cependant valoir le coup si nous avons une main très lourde.
  • Si nous avons le choix au T5 de poser un serviteur ou piocher, on pose toujours un serviteur. On utilise Nourrir en late game, quand on manque souvent de cartes en main.

    Coût 6:

  • Le Chevalier noir: Permet de poser une créature solide tout en détruisant un serviteur avec provocation.
  • Très utile dans la méta actuelle pour détruire Crache-vase, une créature boostée par Rouage-marteau, un des loups d'Esprit farouche, Seigneur de la mort, Gardien du Crépuscule ou encore Tirion Fordring. Très utile aussi pour contrer une Entité miroir en posant en premier un de nos taunts pour ensuite le détruire avec Le Chevalier noir. Idem lorsque l'un de nos taunts est volé par Sylvanas Coursevent.
  • Marche-soleil: Un taunt très puissant avec des stats à la fois offensives et défensives. On apprécie ces 4 points d'attaque le rendant très dur à gérer pour un Prêtre.
  • Sylvanas Coursevent: Va souvent être la cible à silence permettant à nos taunts d'être infranchissables.
  • Coût 7:

  • Ancien de la guerre: Un véritable murs que nos adversaires ont bien du mal à franchir.
  • Très rarement joué en forme offensive.
  • Ancien du savoir: Des stats correctes mais surtout une polyvalence incroyable: Pioche 2 cartes ou rend 5 points de vie.
  • A noter que c'est notre seul moyen de regagner des PV.

    Coût 8:

  • Kel'Thuzad: Posée au bon moment, elle vous permettra de faire un card advantage hors du commun. On préfère la protéger derrière nos taunts.
  • On ne pose jamais Kel'Thuzad sur un board vide mais d'abord nos autres créatures.

    On adore sacrifier nos Crache-vase et notre Marche-soleil lorsque Kel'Thuzad peut les ramener à la vie.

    A noter que l'Ancien de la guerre ne revient pas en 5/10 taunt mais "seulement" 5/5 et perd sa provocation.

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    Comment jouer le deck ?

    Il est difficile de décrire tous les coups possibles à chaque tour car Innervation peut changer tous les plans. C'est pourquoi nous allons décrire quelques les situations en fonction des types de match-up.

    Jouer contre aggro

    Tour 1 à 3:

    On va chercher à avoir des réponses en early game grâce à notre Racines vivantes et nos Colère. Cela dépend des cas mais si l'agression est trop forte, on préférera gérer les créatures adverses plutôt que d'accélérer son jeu avec Croissance sauvage.

    Tour 4 et +:

    On commence à respirer un peu en posant nos premiers taunts ou en détruisant un serviteur adverse avec nos Gardien du bosquet.

    On continue de se protéger avec Crache-vase, Druide de la Griffe et on n'hésite pas à regagner des points de vie avec notre Ancien du savoir pour ne pas prendre de risques.

    Lorsque l'adversaire se retrouve en situation de top deck, nous avons normalement gagné la partie.

    Jouer contre mid-range

    Tour 1 à 4:

    On va chercher à prendre de l'avance sur notre adversaire grâce à nos Croissance sauvage et Innervation. Il n'est pas exclu que l'on joue Déchiqueteur piloté, Élise Cherchétoile ou Maître-bouclier de Sen'jin au tour 2 avec Innervation.

    Tour 4 à 6:

    On va jouer nos créatures 1 par 1 tout en gardant le contrôle du board.

    Tour 6 et +:

    On préfère jouer nos T4 et gérer le board avec Colère, Racines vivantes ou hero power pour s'assurer de garder le control du board.

    Beaucoup de nos créatures ont provocation donc nous ne sommes pas forcés de trade tout le board adverse mais seulement celles qui pourraient nous faire perdre du card advantage comme Jongleur de couteaux par exemple.

    Jouer contre Contrôle

    Tour 1 à 4:

    On va chercher à prendre de l'avance sur notre adversaire grâce à nos Croissance sauvage et Innervation.

    Tour 4 à 6:

    On va jouer nos créatures 1 par 1. Si nous avons la possibilité de jouer Elise, il faut essayer de la faire le plus vite possible car les légendaires qu'elle va nous apporter seront certainement notre condition de victoire.

    Tour 6 et +:

    On fait attention à ne pas trop s'étaler sur le board. Pas besoin de jouer toute notre main. On prend son temps, on réfléchit et on compte tous les removals que notre adversaire à déjà utilisé.

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    Synergie entre les cartes

    Prêtons attention à la carte plutôt inattendu du deck: Marque du fauve. Les synergies avec les autres cartes sont plutôt nombreuses c'est pourquoi elle a sa place dans notre deck:

    Marque du fauve + nos créatures sans provocation: Les créatures sans provocations de notre deck ont des stats très correctes. On va pouvoir en profiter en leur donnant provocation tout en boostant leurs stats.

    Marque du fauve + Chasseur de gros gibier: On peut utiliser la marque du chasseur pour booster un serviteur à 7 points d'attaque adverse pour ensuite la détruire avec notre Chasseur de gros gibier.

    Marque du fauve + Le Chevalier noir: On donne provocation aux serviteurs très difficile à détruire comme Malygos ou Ysera et on les détruit avec notre Le Chevalier noir au T8.

    Marque du fauve + Sylvanas Coursevent: On force le trade sur Sylvanas pour récupérer une créature adverse.

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    Conclusion

    J'espère que la description de ce deck vous a plus ! N'hésitez pas à laisser un commentaires, je suis curieux de connaitre votre avis ! Le tout dans la bonne humeur bien sûr ;)

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