Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneSangoku et les 7 boules de cristal

Résumé : Un jeu de boules et un héros pas pressé pour un deck très lead game, très chère mais bien fun à jouer
Auteur ActuCraft
Création 07 août 2014
Mise à jour 07 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 13 740
Note
...
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Mage (18)

Carte Type Mana
2Image miroirSort1
2Éclair de givreSort2
2Wyrm de manaServiteur2
1
Dupliquer
Sort3
2Entité miroirSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
2MétamorphoseSort4
1Archimage AntonidasServiteur7
2Choc de flammesSort7

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
1Brise-sortServiteur4
1Enseignante pourpreServiteur4
2Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1LardeurServiteur6
1
Maexxna
Serviteur6
1Baron GeddonServiteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Sangoku doit sauver la terre des decks trop sérieux. Pour pouvoir gagner, il va devoir trouver les 7 boules de cristal qui vont l'aider à dominer les armes de son adversaire.

Avantages:

  • Il est drôle à jouer et exaspérant pour l'adversaire
  • Puissante fin de partie
  • L'effet de surprise toujours au rendez vous
Inconvénients :
  • Quand même un poil couteux :p
  • Attention aux mauvaises mains
  • La game commence vraiment tour 6, sensible aux rushs et aux decks miracles du méchant Cell

Comment jouer le deck ?


Vous avez de la puissance en main et vous le savez, il faut juste laisser monter la hype, un peu comme Sangoku qui laisse ses amis se faire massacrer avant d'arriver en héros... bah là c'est pareil. Clairement, l'objectif est d'atteindre le tour 6 en prenant le moins de dommages possible. Pour ça il faut détourner l'attention de l'adversaire qui ne peut se douter que votre deck coute plus de 10000 poussières arcaniques de puissance brute (ITS OVER NINE THOUSAND !).

Ainsi, deux Wyrm de mana pourront déjà essuyer les premières agressions tout en infligeant du dégat, surtout si ils sont combotés par la pièce et une Image miroir (l'autre peut servir soit à reposer du taunt soit pour Sangoku mais patience :) )
Egalement tout ce qui est Éclair de givre et Entité miroir peut servir à monter la puissance de vos petits dragons fort pénible. Arrivé au tour 4 vous pouvez utiliser une métamorphose pour couper les premières créatures plus solides de votre ennemi.
Si vous le pouvez, piochez en début de partie grâce aux Intelligence des Arcanes , la fin de partie ne vous laisseras pas trop de place pour pouvoir en profiter généralement.

A partir du tour 5, les premières boules de cristal vont être récupérées et les moves marrant vont pouvoir commencer.
La première boule de cristal ne sera pas à jouer tout de suite, mais au vu de son cri de guerre, s'utilisera en fonction de l'adversaire pour bien l'embêter, après tout, il n'y a pas que les méchants qui peuvent être pénible.
La deuxième boule de cristal peut assurer afin de poser plus gros au tour suivant ou toujours attirer l'attention.
La troisième boule de cristal est aussi très pratique à jouer. Intouchable par les sorts des prêtres, elle posera des problèmes à l'adversaire et vous servira à trade les minions d'en face (en pensant à un éventuel Kaio-Ken au tour suivant)
La quatrième boule de cristal à un but dissuasif encore une fois. Généralement, elle va prendre des silences ou mieux se faire transformer en mouton ou grenouille, c'est le but. Elle meurt pour la bonne cause, pour que Sangoku puisse nous sauver et ne pas être transformé en mouton, ce n'est pas très classe comme fin.
La cinquième boule de cristal est déjà plus incisive. Elle tuera la plupart minions des decks token ou zoo et forcera l'adversaire a s'en occuper sous peine de prendre du 9 de dégâts par tour
La sixième boule cristal n'a pas besoin d'être présenté, voilà comment on fait mal et on fait peur de nos jours...
Enfin la septième boule de cristal est là pour... vous la péter. Elle peut néanmoins être utile car ses sorts à 0 de mana se comboteront parfaitement avec notre sauveur, Sangoku . Pour être efficace, Sangoku peut être joué au tour 10 avec une fuuuuusion afin de récupérer un Kamé Hamé Ha gratuit plus la garantie de faire repop Sangoku ou l'une des sept boules de cristal sur le terrain dans votre main. Egalement si il n'est pas encore utilisé, le Manipulateur Sans-visage peut être très utile.

Bref vous l'aurez compris le but et d'obliger l'adversaire a détruire des cartes qu'il croira importantes pour vous afin de vous transformer en super saiyan et lui faire très mal. Sachez que si vous avez un mauvais start rien n'est perdu mais ça risque d'être compliqué. Egalement, les boules de cristal peuvent être changées mais veillez à ce qu'elles tape bien ou ait un bon passif. Eventuellement remplacer la septième boule de cristal par Illidan Hurlorage peut être une bonne opération.
Pour ce qui est des cartes dont je n'ai pas parlé, elles sont là pour occuper le méchant pendant que votre fourberie de dégats se fait dans la plus grande innocence
Maintenant à vous d'appeler Goku à la rescousse!

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