Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneWarzazate [War Control]

Résumé : Le deck contrôle du Guerrier en cette fin de saison, qui allie finesse et baffes. De l'amour du coup.
Auteur Trash
Création 30 avril 2015
Mise à jour 01 mai 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 17 140
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (18)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
1Maîtrise du blocageSort2
2Sous-chef cruelServiteur2
2
Morsure de la mort
Arme4
2BastonSort5
1
Vierge guerrière
Serviteur5
1
Mastodonte de fer
Serviteur6
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1Le Chevalier noirServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1
Vieux déchiqueteur de Sneed
Serviteur8
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Salut à toi jeune voyageur égaré !


Voilà un bon moment que je joue à Hearthstone et l'idée m'est venue de référencer un des decks les plus intéressants à jouer à mon sens : le deck War Contrôle. Bien que celui ci soit connu, j'ai vu peu de listes qui le décrivaient sur Hearthstone Decks et il est temps de lui rendre justice ( rien à voir avec Uther ) avec ma version personnelle de ce guerrier.

Image
Viens t'enjailler gros.

Le plus meilleur:

- Incontestablement un des decks avec le late game le plus imposant; donc la possibilité de jouer des créatures puissantes. Ce qui change légèrement de ce bon Crabe affamé Gnome lépreux .
- Le deck le plus stable du ladder. Aucun match-up n'est perdu d'avance, même si certains sont plus complexes. Dédi à mon pote Malfu si²
- Vous contrez totalement des decks comme le Chaman Malygos ou le Mage Frost.
- Vous êtes devenus de vrais guerriers. Bravo à vous, tout s'est passé si vite.

Le pas top :

- Le prix : de très loin le plus gros défaut : des années de farm suffisent ou bien un compte en banque bien garni... Je peux comprendre qu'avoir 5 épiques, 9 légendaires et les deux aventures d'HS puisse en dégouter plus d'un. Ceci dit, faudrait se décider à gagner au loto.
- Des cartes difficilement substituables : sans Grommash Hurlenfer , le deck manque de burst, ou une Alexstrasza qui peut vous renverser une partie, ou encore les Heurts de bouclier qui contrôleront efficacement le board.
- Des parties longues, même si je ne trouve pas que ce soit particulièrement un défaut : si vous considérez qu'une partie ne doit pas durer plus de 5 minutes, allez jouez Huntard, mais n'allez pas vous plaindre après que votre copine vous quitte. Ou que votre propre chien vous morde.
- Des personnes vont vous ajouter une fois vaincues pour vous souhaiter les oreillons. Acceptez-les, ça fait toujours rire dans les chaumières.

Les cartes joviales

- La Fabricante d’armures , vraiment LA carte qu'on souhaite obtenir dans la main de départ, et ça pour tous les matchs-up. Le meilleur T2 en contrôle. Elle fait de l'armure, des dégats, synergise avec le reste de vos créatures et même la cuisine. La femme parfaite
- Le S-M , moteur de pioche, source d'inspiration pour ses compagnons en early que sont les Pères Fouettard et les Fabricante d’armures , il aime se faire frapper pour vous.
- Le bon vieux Père Fouettard : polyvalent, il est en synergie avec vos créatures en early en les boostant, il tue les créatures avec 1 d'endurance, il permet de déclencher une Exécution ,il combote en late game avec Grommash Hurlenfer , et peut même rendre une créature sensible à Cartouche en cas d'urgence. Y sait tout faire le bougre.
- Exécution et Heurt de bouclier sont vos cartes de contrôle qui peuvent se débarasser de presques toutes les menaces, à faible coût.
- La Hache de guerre embrasée est l'arme qui pourra vous débarrasser de créatures gênantes en début de partie. Un excellent moyen de démarrer la partie contre les Aggro-gros.
- Cartouche pour les intimes, est une carte bien trop importante étant donné le nombre de Dr Balanced joués, et qui vous permettra d'éliminer rapidement une menace trop imposante.
- La Maîtrise du blocage : accélère le jeu et vous booste, permet de gagner du temps contre les aggros ou de cumuler outrageusement vos points d'armures.
- La Death Bite . Prononcez " baillte" et ruinez les créatures plus lourdes que peuvent avoir les decks contrôles. Le râle d'agonie s'avère également remarquable dans de nombreuses situations, puisqu'il peut comboter avec de nombreuses cartes de votre jeu encore une fois.
- Le Crache-vase . Cette carte est surjouée pour les raisons qu'on lui connaît : excellente provocation, elle ralentit toutes les menaces ou force l'adversaire à vider sa main dessus.
- La Baston : amateurs de RNG, elle est votre meilleur moyen de clean le board. J'en joue deux étant donné le nombre de fois où je l'ai implorée mais peut s'avérer suffisante en un exemplaire; cependant, vous créez une belle surprise chez votre adversaire qui ne s'attend pas à deux. Assure le contrôle du terrain si combotée avec Sylvanas Coursevent .
- Vierge guerrière : une grosse créature qui viendra vous mettre un paquet d'armure combiné à une carte solide. Une valeur sûre.
- Sylvanas Coursevent : considérée comme la meilleure légendaire tour 6, elle peut forcer votre adversaire à réaliser des enchaînements coûteux pour la neutraliser; elle peut aussi vous donner une créature bien plus puissante.
- Le Chevalier noir est une carte situationelle, aussi elle est très facilement substituable pour une carte qui vous paraît plus indispensable. L'omniprésence des Crache-vase m'a convaincu de la jouer en plus de l'intêret qu'elle porte contre les druides.
- L'Empereur Thaurissan ; carte considérée par tous comme la meilleure légendaire de BlacRock Mountain. Il est évident qu'elle a un impact immédiat et très bénéfique sur votre partie dès qu'elle est posée. Elle rend votre main plus facile à jouer, permettant de poser des abberations [Dr Boum pour 6 de mana, moins si votre adversaire se touche le pipi.]. Cependant, elle peut parfois s'avérer être une carte morte si vous êtes sous pression, alors son usage peut laisser perplexe.
- Le Mastodonte de fer . Mon coup de coeur de GvG, cette carte, avec des statistiques déjà décentes, peut évidemment créer la surprise et vous faire gagner dans des situations complexes. Son effet met l'adversaire sous pression puisqu'il verra ses PV drastiquement réduits si jamais il pioche la mine et le met donc à portée de combo le plus souvent. Ou le tue, plus simplement.
- Le fameux Dr Balanced , une carte qu'on ne présente plus. Le meilleur Tour 7 du jeu qui vous refait un board, avec des minions aux dégats largement exagérés. Irremplaçable.
- L'éternel " Ragnaros, seigneur du feu ". Depuis les débuts du jeu, cette carte s'est avérée être l'une des toutes meilleures légendaires. Moins en vogue en ce moment, il est toujours capable de faire le café en fin de partie.
- Vieux déchiqueteur de Sneed : là aussi, une carte qui n'est pas à incorporer automatiquement : son effet en fait une carte difficilement gérable, couplée à une bonne défense. Cependant, le temps qu'elle prend à se rendre utile et le RNG peuvent faire préferer une autre carte à la place.
- Papounet : la carte qui fait que l'adversaire ne peut pas rester sans vie : un accès de rage facile à provoquer chez le guerrier qui en fait une menace redoutable. A garder précieusement jusqu'au moment opportun, la carte étant votre finisher.
- Alexstrasza : l'autre carte qui permet au guerrier d'être ce qu'il est : pas besoin de taper dans les PV de l'adversaire, elle se chargera d'en retirer 15 pour vous le moment venu. La dragonne peut également avoir une vocation défensive, où elle peut faire la différence contre les aggros. Cependant, si le board de l'adversaire est trop rempli, elle risque de ne pas changer la donne.
- Chambellan Executus : n'y pensez même pas.

Comment perdre 100 kg en deux semaines?


Non attendez je m'égare.

Comment maîtriser l'art subtil de la tatane ?

Comme l'indique le genre du deck, vous êtes ici pour décider qui reste sur le board. Comprenez bien qu'à 99,99%¨du temps vous échangez les coups avec les créatures adverses pendant vos 7 premiers tours, à moins bien sûr d'avoir l'avantage avant cela ( ce qui s'avère étrange puisque cela veut sans doute dire que votre adversaire est parti uriner ). Les cartes qu'on privilégie varient quand même selon l'adversaire, notamment qu'il soit aggro ou contrôle. Nous allons donc faire une étude au cas par cas avec

de la malice !


Et tandis que je découvre l'outil titre je vais m'y mettre maintenant.

Notez que peu importe le match-up, vous serez ravis de démarrer avec les cartes suivantes :Fabricante d’armures , Acolyte de la souffrance , le Sous-chef cruel ,

HunTARD

Un match-up finalement assez gérable pourvu qu'on ai les bonnes cartes en main. (C'est comme tout vous me direz, et bien n'empêche qu'il fallait que quelqu'un le dise). On cherchera à obtenir Fabricante d’armures , Acolyte de la souffrance , le Sous-chef cruel , la Hache de guerre embrasée . Le Heurt de bouclier et le Crache-vase peuvent également s'avérer rentables rapidement. Si vous démarrez avec la pièce vous avez de meilleures chances de l'emporter étant donné que vous n'avez pas de tour 1. Cela vous permettra de poser une créature immédiatement et d'armor up le tour suivant. Garder des créatures en permanence sur le terrain permettra de trade rapidement les menaces qu'il posera; le spammage du pouvoir héroique est également grandement recommandé afin de ralentir sa progression. Vous pouvez vous servir du piège explosif si vous possédez la Fabricante d’armures et un nombre important de créatures sur le terrain pour vous refaire une armure digne de ce nom. Ceci est réalisable avec la pose d'un docteur Boom par exemple, qui avec ses bombes devrait pouvoir maîtriser les menaces adverses. Autrement, ne l'attaquez jamais frontalement si il a un secret de posé. Alexstrasa utilisée sur vous signifie automatiquement une victoire une fois sa main vidée. Ce qui ne manquera pas de vous faire sourire et penser que vous avez corrigé un vilain garnement.

Zoo

On continue dans le brain avec le deck préhistorique qui s'est vu maintes fois remanié, je parle bien entendu du Rogue Miracle Leeroy Zoo, lequel peut vous causer de sérieux ennuis. On cherchera à obtenir les cartes pour contrer les decks aggros : Fabricante d’armures , Acolyte de la souffrance , le Sous-chef cruel , la Hache de guerre embrasée ; la Morsure de la mort peut également vous rendre de fiers services en éliminant les diablotions, les nérubiens ou encore toutes les créatures avec 1 d'endurance une fois le râle d'agonie activable. Le géant des mers est une menace facilement neutralisable si vous arrivez à obtenir Cartouche ou Exécution . La Rave Party peut vous rendre d'excellents services et ce malgré les créatures au râle d'agonie que votre adversaire jouera sûrement. Etant donnée la difficulté d'accumuler de l'armure et la pression constante que vous mettra votre adversaire, votre survie dépendra énormément de votre pioche. Avoir un Crache-vase lorsque celui ci peut poser le Garde Cheat peut le bloquer réellement et ainsi vous permettre de développer votre jeu. Les listes qui jouent Horreb pourront également vous ralentir dans votre clean du terrain mais nul doute qu'une fois les tours 7/8 atteints, vous allez renverser la vapeur pour de bon.

Mage Tempo

Une création récente qui connaît pourtant un succès remarquable. Ce type de mage qui possède un early et un mid game extrêmement solide cherchera à vous prendre de vitesse puisqu'il ne tient pas la comparaison en fin de partie, et ce malgré son cher Archimage Antonidas . Comme contre aggro on privilégiera Fabricante d’armures , Acolyte de la souffrance , le Sous-chef cruel , la Hache de guerre embrasée . Ainsi, vous gérerez les Savant fou ou autres Wyrm de mana , Mage du Kirin Tor ou encore Apprentie du sorcier . Autant dire un paquet de gens. Cherchez à contrôler l'early et vous ne devriez pas être dépassé par la suite des événements. Une de ces forces vient de l'image miroir : tentez de lui donnez une fabricante d'armure qui devrait peu vous gêner; la nouvelle carte Attise-flammes quant à elle peut vous donner un montant considérable d'armure ou de pioche pourvu que vous ayez vos créatures d'early. En soi, c'est pas bien méchant du coup. Le contresort aussi vous ralentira puisque vous devrez d'abord vérifier s'il s'agit d'une image miroir ( ce qui est le cas le plus souvent ) et donc réfléchir à deux fois avant de savoir quel sort jeter; la pièce étant la meilleure solution si vous l'avez. Une fois ces menaces écartées, veillez à ne pas vous faire surprendre par un Archimage Antonidas bien vénèr. Sinon bottez lui le cul sans ménagement, ça vous fera gagner.

Druide Combo

Lui clairement, il peut vous faire mal. L'arrivée du père Noël lui a fait plein de cadeaux, notamment celui de vous mettre Force de la nature + Rugissement sauvage au tour 7 si l'envie lui prend. Ou bien de vous faire la version Deluxe avec 2 Rugissements sauvage , soit 22 points de dégats. et plus si d'autres bebêtes traînent sur son board. Ce qui sera souvent le cas avec une Ombre de Naxxramas . Difficile de contrôler une telle énergie, aussi l'armor up vous tiendra éloigné du létal le plus possible. Comme toujours, on cherche les petites créatures early, mais cette fois-ci on essaye d'avoir la Morsure de la mort qui viendra chercher les éventuels Drake azur ou autre bestiole à 4 ou 5 d'endurance. Exécution et Heurt de bouclier vous coûteront moins chers en PV mais attention à ne pas les gaspiller trop vite sous peine d'avoir les mains vides en late. Les Anciens du savoir vont lui permettre de piocher efficament en late et d'obtenir ce qu'il veut. Le druide peine cependant à vider votre board : Vierge guerrière peut tenir un balayage, elle pourra donc lui poser plus d'un problème. Enfin, votre late game devrait être trop compliqué à gérer si vous avez réussi à conserver quelques créatures. Le Vieux déchiqueteur de Sneed et Le Chevalier noir sont des cartes qui devraient s'avérer assez efficaces sur lui. Jouer un Empereur Thaurissan avant lui revient à faire une croissance sauvage pour toutes vos créatures, donc ne paniquez pas si il possède plus de mana que vous. Paniquez si vos PV descendent beaucoup trop rapidement. Un match up qui reste difficile à gagner, mais pas infaisable dans la mesure où il dépend quasi-obligatoirement d'une combinaison de cartes pour vous vaincre.

Mage Méca

Ce deck, moins joué en ladder en ce moment, a les moyens de vous faire parler. La vitesse de pose de créatures n'envie rien au zoo si il possède son copinou le Méca-téléporteur . La Hache de guerre embrasée est votre meilleure amie dans ce match-up puisque beaucoup de méca ont 2-3 d'endurance. Mais il peut également vous bloquer si il vous sort la Saleté de train qui vous laissera de glace. lol. La Fabricante d’armures viendra vous protéger efficacement en plus de tenir des coups de ces vilains robots, et vous permettra d'éliminer plus rapidement Ennuy-o-tron qui aurait pu vous empêcher d'accéder aux autres créatures comme la Micro-machine , qu'on ne doit laisser sous aucun pretexte. Baston viendra faire le ménage et lui causera probablement des dégats irréversibles, étant donnée sa faible pioche et sa capacité à se vider de sa main.
Là encore, attention au vieux barbu qui se fera plaisir d'utiliser les Pièces détachées obtenues avec ses mécas. Là encore, ce type de mage ne tient clairement pas la comparaison avec vous arrivé en fin de partie.

Mage Frost

La bataille que ce deck ne peut pas gagner est bien contre vous. Votre capacité à accumuler de l'armure neutralise l'effet d'une Alexstrasza sur vous en vous mettant à l'abri. Faites de l'armure à chaque tour, et vous avez gagné. Maitrisez les Auspices funeste avec vos Heurt de bouclier . Vous pouvez vous permettre de taper les PV directement mais préferez gérer les créatures qu'il posera, qui seront suceptibles d'augmenter ses dégats des sorts. Un duel vraiment très facile.

Grim Patron ( Client Sinistre pour les anglophobes )

Le renouveau de la classe War, très fashion en ce moment. Son but est simple : piocher jusqu'à la moëlle afin d'obtenir son Officier chanteguerre et ce brave VENEZ PAR ICIIII afin de vous laisser un board complet ou bien vous mettre un burst conséquent. Votre early game devrait être paisible puisque ce dernier va poser des Goule instable qui ne représentent pas de vrais dangers pour vous et peuvent même vous permettre de piocher/faire de l'armure si vous avez vos cartes de départ habituelles. On préferera démarrer avec la Hache de guerre embrasée qui viendra chercher la plupart de ces créatures early comme le Corsaire de l’effroi ou ses propres S-M , que la Morsure de la mort dont l'effet peut lui être bénéfique. Méfiance quant au Berserker écumant qui peut devenir un monstre très rapidement et devrait vous poser problème si vous ne pouvez pas le gérer immédiatement. Laissez le Chasseur de gros gibier s'occuper de lui si jamais l'occasion se présente, ce sera la seule façon de rentabiliser la carte. Ce guerrier cherchera à vous placer sa combo au tour 8 ( si jamais l'Empereur Thaurissan n'est pas sorti avant ) pour vous inonder de sa présence. Si votre jeu est sorti décemment vous devriez avoir la fête du slip et une arme en main, qui tirera rapidement les choses au clair : vous avez clean son board et il a utilisé deux cartes de sa combo. Autant dire qu'il est mal le man. Le reste de vos légendaires devraient faire le travail décemment.
Ce deck est beaucoup plus joué en ce moment que le war contrôle alors réfléchissez à deux fois si vous avez une Baston dans la main de départ contre un autre guerrier.

War Contrôle

Vous avez perdu, y'a pas plus fort.

Ah bah non, vous aussi vous jouez War contrôle ! Vous êtes fameux.

Comme pour tous les matchs-up miroirs, la chance devrait décider de votre sort. Evitez d'utiliser deux cartes pour n'en gérer qu'une seule car vous vous retrouverez vite dans le pétrin. Votre pioche si elle peut être plus importante que la sienne ( comprenez sortir le SM avant lui et la Maîtrise du blocage ). Ne vous souciez pas trop des gains d'armure qu'il peut avoir également du moment que la votre ne parte pas trop vite. Comptez le nombre d'Exécutions et de Heurts de bouclier utilisés pour savoir si vous pouvez vous permettre de poser vos grosses cartes. Si votre board est trop rempli vous serez sensibles à une bonne Baston aussi méfiez-vous de la baffe qui rôde. Le Vieux déchiqueteur de Sneed et Sylvanas Coursevent sont des cartes difficiles à gérer pour lui dû à l'absence de silence en général dans les decks guerriers. La bataille devrait être serrée puisqu'il devrait lui aussi disposer d'un late game impressionant.

Prêtre Contrôle

Anduin est lui aussi un sacré garnement puisqu'il va cherchez à faire table rase en permance; toutefois, vous avez l'avantage de pouvoir aller au delà de 30 PV. Le prêtre prend également un temps fou à développer son jeu alors vous avez le temps de soigner votre sortie. Cherchez à avoir une Exécution ou un Heurt de bouclier au cas où il vous poserait un early un peu plus agressif, avec un Maître-lame blessé par exemple, qui peut s'avérer gênant en brisant votre armure. Les Vols d’esprit lui donneront probablement des légendaires à vous alors préparez vous au pire. Une partie qui devrait s'eterniser à moins que vous n'ayez en main tous les éléments qui vous conduisent à la combo : Alexstrasza , Grommash Hurlenfer , Morsure de la mort ou Sous-chef cruel . Ceci dit, soyez bien sûr de pouvoir le tuer à partir du moment où vous posez la dragonne, car le prêtre peut se soigner à une vitesse affolante. Néanmoins, vous devriez avoir l'avantage à la fatigue si vous arrivez jusque là. Méfiez vous de Bombe de lumière qui peut venir raser vos légendaires ou du Contrôle mental qui viendra vous voler une grosse créature. Soyez sûr de pouvoir la gérer le tour suivant ou d'avoir un board plus fourni.

Paladin Mid Range

Un match-up qui m'a souvent posé des soucis dans le passé, moins à l'heure actuelle. Essayez d'avoir vos créatures de base et la Morsure de la mort , son effet neutralisera rapidement son Régiment de bataille . Prenez tout de même la Hache de guerre embrasée pour un éventuel Jongleur de couteaux ou un Mini-robot blindé . La combo Régiment de bataille +Intendant lui donnera un board fourni auquel vous ne pourrez répondre pratiquement que par la Baston . Gardez la bien au chaud si possible, elle lui compliquera la vie. Le Chevalier noir prends là aussi tout son sens pour un Tirion Fordring que vous ne pourrez probablement pas gérer autrement et qui vous posera de sérieux soucis. Le Palouf peut également vous mettre son fameux clean Égalité +tout ce que vous voulez pour réduire vos efforts à néant, prenez garde à ne pas trop fournir le board. Sa capacité à se soigner doit vous faire prendre conscience de ne pas lancer Alexstrasza à la légère, vous vous en mordrez les doigts le cas échéant.

Voilà pour quelques matchs-up les plus courants j'en ajouterais probablement d'autres, si vous avez des questions c'est cool j'y répondrais avec plaisir.

Je continuerais à mettre à jour mon deck et comme il s'agit de ma première fois ( c'est toujours émouvant mais rude ) vos commentaires constructifs quand à ce que je pourrais changer/ajouter seront les bienvenus. Ceux qui trollent aussi d'ailleurs. Merci d'avoir lu ce pavé monumental. La bise cordiale.

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