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Murmure des Dieux très anciens : entretien avec les développeurs

Vendredi 11 mars 2016 à 20h00, par

murmure des dieux tres anciens : entretien avec les developpeurs

Le mercredi 9 mars, Zecharia a eu l'immense privilège de pouvoir rencontrer les développeurs de Hearthstone dans les locaux de Blizzard à Ivrine, en Californie.

Pendant près d'une heure, Ben Brode et Yong Woo ont répondu aux questions des journalistes et joueurs invités pour l'événement.

Nous vous proposons une retranscription complète de cet entretien qui vous en apprend plus au sujet de Murmures des Dieux très anciens, la toute nouvelle extension de Hearthstone, mais aussi sur l'avenir du jeu.

Murmure des Dieux très anciens : entretien avec les développeurs

Cet entretien a été réalisé à Irvine, dans les locaux de Blizzard, en compagnie d'une petite cinquantaine de journalistes et de joueurs. Pendant près d'une heure, Ben Brode et Yong Woo ont répondu aux questions.

Pour l’extension Murmure des dieux très anciens, vous avez décidé d’offrir C’thun ainsi que deux Annonciatrice du mal aux joueurs. Pourquoi cette décision ?

Ben Brode : Dans Murmures des dieux très anciens, il y a beaucoup de cartes qui font directement référence à C’thun. C’est une carte légendaire, qui normalement est difficile à avoir. Nous avons pensé que ce ne serait pas amusant, voire frustrant pour les joueur que le jeu leur rappelle constamment qu’ils ne possèdent pas C’thun. Dans Hearthstone, nous cherchons toujours des moyens de surprendre les joueurs et de leur faire plaisir, et je pense que de cette façon, tout le monde sera content. De plus, ça permettra aux joueurs de tout de suite créer un deck autour de C’thun, et donc de profiter de l’extension.

Deux cartes offertes à l'ouverture du premier booster !

Deux cartes offertes à l'ouverture du premier booster !

Quand avez-vous eu l’idée de mettre cela en place ?

Ben Brode : En fait, dès que nous avons conçu le système, nous nous sommes dit qu’il fallait faire quelque chose pour que les joueurs puissent en profiter sans devoir se procurer un grand nombre de paquets ou dépenser un grand nombre de poussières arcaniques.

Yong Woo : Le fait d’ouvrir les paquets et de découvrir de nouvelles cartes doit être un moment super excitant, et nous voulons qu’il le soit et qu’il le reste. En offrant C’thun, les joueurs qui ouvriront des paquets pourront tout de suite intégrer les nouvelles cartes dans un deck thématique.

Pourquoi les dieux très anciens ?

Ben Brode : C’est un thème qui nous intéresse depuis plusieurs années. Les dieux très anciens sont un thème qui est à peine exploré dans les autres jeux Warcraft. Avec Hearthstone nous aimons explorer de nouveaux territoires, que ce soit en créant de nouveaux personnages, comme avec la Ligue des explorateurs, ou en s’appropriant un thème de Warcraft. Et dans toutes les idées que nous avions eues pour cette extension, on se retrouvait toujours avec les dieux très anciens, ces serviteurs géniaux complètement monstrueux et terrifiants.

Yong Woo : J’ai également aimé créer les versions corrompues des cartes Hearthstone habituelles. L’idée de recréer les cartes en se disant « que ce serait-il passé si le Robot de soins antiques avait été corrompu par les dieux anciens ? »

Dans l

Dans l'extension, on retrouve de nombreux personnages connus de Hearthstone, sous forme corrompue

Le fait que Murmures des dieux très anciens soit la première extension développée pour le mode standard a-t-il eu un rôle important dans la création des cartes ?

Ben Brode : Oui. En fait, on se rend très souvent compte des choses lors de la phase d’équilibrage. On crée des cartes géniales, puis on se dit « Mince, avec ce combo on peut gagner tour 1. ». D’une certaine façon, nous ne voulons pas faire des cartes qui sont nulles en Libre et absolument géniales en standard, mais nous devons faire attention à l’équilibrage des deux formats.

Yong Woo : Avec le mode standard, les cartes Murmures des dieux très anciens seront proportionnellement plus présentes que celles des extensions précédentes et elles auront plus d’impact. Mais ne vous inquiétez pas, il y aura toujours tout un tas d’utilités et de combos pour le mode Libre !

Nous avons vu C'thun, mais qu’en est-il des autres dieux très anciens ?

« Les dieux sont développés dans l’idée de faire tourner tout un deck autour d’eux »

Yong Woo : Il y a au total 4 dieux anciens, mais nous allons vous parler plus précisément des 3 autres dans les semaines qui viennent.

Ben Brode : C'thun a le plus grand nombre de cartes qui interagissent avec lui. Mais les autres dieux sont également développés dans l’idée de faire tourner tout un deck autour d’eux.

Murmures des dieux très anciens est la nouvelle extension, mais il est également question de revoir les cartes classiques avant la sortie du mode standard. Allons-nous en savoir plus sur ces modifications avant de voir de nouvelles cartes ?

Ben Brode : Nous allons annoncer la liste des cartes modifiées juste avant la sortie de la nouvelle extension. Vous aurez donc déjà vu une grande partie des nouvelles cartes.

Cela ne va-t-il pas fausser notre perception des nouvelles cartes ?

Ben Brode : Oui, c’est vrai. Mais je pense personnellement que lorsqu’on annonce un nerf, cela devient super désagréable de perdre face à une carte qui va être nerfée. Par exemple, je sais quelles cartes vont être nerfées (rires) et je peux vous dire que quand je perds contre ces cartes, je deviens fou. L’idée est donc d’annoncer les nerfs puis de les appliquer dans la foulée. Évidemment, cela change votre perception des nouvelles cartes, mais je pense que finalement, ce n’est pas si grave.

Prévoyez-vous de nerfer de façon régulière les cartes du mode classique afin de faire bouger la méta régulièrement ?

Ben Brode : Je pense qu’il est important de ne pas se précipiter et d’être conservateur en ce qui concerne les nerf des cartes. Parfois, la méta change radicalement d’un mois à l’autre sans que nous n’intervenions. Dans Starcraft, si votre Croiseur se déplace 2% plus rapidement, ce n’est pas si grave, vous n’avez pas l’impression que le jeu entier a changé. Alors que lorsqu’on change un nombre sur une carte que vous jouez tous les jours, cela modifie complètement votre perception du jeu. Le but des nerfs que nous allons faire servent à nous assurer que le mode standard sera un mode dynamique. Si cela ne suffit pas, nous essaierons d’autres choses dans ce cas.

Le Druide devrait être une des classes les plus impactées par les nerfs des cartes basiques et classiques

Le Druide devrait être une des classes les plus impactées par les nerfs des cartes basiques et classiques

Ligue des explorateurs a reçu un accueil très chaleureux, notamment grâce aux légendaires qui étaient originales et puissantes. Avec des cartes comme C'thun, essayez-vous de pallier à la disparition de Docteur Boum ?

« Parmi les [nouvelles] cartes légendaires, beaucoup sont neutres »

Yong Woo : Non, en fait, nous aimons faire des cartes autour desquelles les joueurs peuvent construire leur deck. Et les dieux très anciens sont d’énormes serviteurs qui font des choses vraiment uniques. Nous souhaitons donc faire en sorte que lorsque vous découvriez certaines nouvelles légendaires, vous vous disiez « Woaw, j’ai complètement envie de construire un deck autour de cette carte ».

Ben Brode : Parmi les cartes légendaires, beaucoup sont neutres. Nous souhaitons rendre leur utilisation plus engageante. Cela ne signifie pas que nous souhaitons les rendre moins puissantes mais nous ne voulons pas qu’elles soient puissantes dans absolument tous les decks. Si je pouvais retourner dans les temps, j’aurais transformé Dr Boum en carte de classe, ou j’en aurais limité l’utilisation d’une façon ou d’une autre. Avec les nouvelles légendaires, nous essayons de les limiter à une classe ou de rendre leur utilisation plus engageante.

Le fait que de nombreuses cartes se retrouvent dans une version corrompue dans l’extension Murmures des dieux très anciens est-il un moyen de se servir à nouveau de leurs effets ? Comme une sorte de réédition ?

Ben Brode : En fait non, tout a commencé en discutant de l’ambiance de l’extension. Qu’est-ce que c’est le Murmures des dieux très anciens ? Qu’est-ce que cela signifie ? C’est la corruption, qui s’empare d’un grand nombre de cartes. Et au début, nous pensions corrompre des personnages de l’univers de Warcraft, puis nous nous sommes dits « Pourquoi pas corrompre des cartes Hearthstone ? ». On s’est donc simplement posé la question « Qu’est-ce que ferait un Robot de soins antique corrompu ? ». Il doit évidemment faire quelque chose que tous les robots de soins font et il doit donc y avoir un lien entre les cartes. À partir de là, on s’est vraiment éclaté à créer les nouvelles cartes.

Yong Woo : L’idée derrière ces cartes corrompues est vraiment de donner une ambiance. Nous ne nous sommes pas dits « mince, le Robot de soins antique disparaît, il nous en faut un nouveau ». La question était plutôt « À quoi ressemblerait le jumeau maléfique de cette carte ? ». D’ailleurs, si vous regardez, certaines cartes sont complètement opposées mécaniquement, comme des images miroirs. L’idée n’est pas de les rééditer mais plutôt de les réinventer.

Certaines cartes disposeront de leur version maléfique dans l

Certaines cartes disposeront de leur version maléfique dans l'extension !

Avec le mode standard, certaines aventures ne seront plus jouables. Prévoyez-vous de permettre aux joueurs d’expérimenter à nouveau ces aventures un jour ?

Yong Woo : Nous n’avons rien à annoncer pour le moment, mais les aventures nous demandent beaucoup de travail et nous les adorons. Alors il est probable que vous les retrouviez dans le futur.

Lorsque vous créez de nouvelles cartes, pensez-vous à l’aspect compétitif d’abord ou plutôt à l’aspect fun ? Qu’est-ce qui est le plus important pour vous ?

Ben Brode : pour nous, les deux sont importants. Hearthstone est un jeu qui doit plaire à tout le monde, qui permette à n’importe qui de faire un deck complètement fou. Mais il doit également y avoir des cartes qui incitent à prendre des bonnes décisions, au bon moment. Certaines cartes impliquent des décisions qui peuvent être punitives si elles ne sont pas les bonnes. Notre équipe d’équilibrage s’intéresse beaucoup à la scène professionnelle de Hearthstone et c’est donc un point de vue que nous prenons en compte de façon très sérieuse. Toutefois, nous n’oublions pas de créer des cartes amusantes pour tout le monde.

Avec Ligue des explorateurs, vous avez sorti la découverte, une mécanique que de nombreux joueurs ont adorée. Dans Hearthstone il y a tout un tas de mots-clés de base comme charge, provocation etc. Prévoyez-vous d’inclure des mots-clés comme découverte dans d’autres extensions ?

Ben brode : Augmenter le nombre de mots-clés a un coût. Le pire scénario serait qu’un joueur ouvre un paquet, et que chaque carte contienne des mots-clés différents. Les cartes deviennent impossibles à lire. Nous devons faire attention à ça. Mais ceci dit, si une mécanique rend le jeu globalement meilleur, nous allons la réutiliser.

Prévoyez-vous d’ajouter de nouvelles « races » de cartes comme les pirates, les murlocs ?

Ben Brode : pour le moment, ce n’est pas prévu. Nous ajoutons de cartes de races déjà existantes, et cela permet de faire varier le jeu. Par exemple au début, il n’y avait pas de Prêtre Dragon. Avec Murmures des dieux très anciens, nous continuons d’ajouter certains mécas, mais il y aura bien moins qu’à l’époque de Gobelins et gnomes. Cela nous permet de faire bouger la méta !

Yong Woo : C’est tout à fait ça. Quand je pense aux mécas par exemple, je suis tiraillé. D’un côté j’adore jouer mon deck Mage méca, mais à la longue, j’aimerai aussi voir d’autres jeux sur le ladder. Je veux voir quelque chose de nouveau. Avec le format standard, il existera encore de nombreux decks basés sur les races, mais ils ne seront certainement pas aussi omniprésents que dans Gobelins et Gnomes. Mais si vous voulez toujours jouer un mage méca GvG, vous pouvez toujours jouer en mode libre !

Pour le moment, il n

Pour le moment, il n'est pas prévu d'ajouter de nouvelles races dans Hearthstone

En quoi l’arrivée du mode standard a changé votre façon de concevoir le jeu ? Devez-vous être plus prudents ? Êtes-vous plus libres ?

Ben Brode : Un peu des deux. En général, les joueurs ont besoin d’outils pour pouvoir s’adapter à un métagame qui change. Nous devons donc mettre en place un environnement qui permette aux joueurs d’avoir les outils pour gérer tous les types de decks. Si ce n’est pas le cas, car l’un des outils a été sorti du format, alors il faut effectivement que nous pensions à en concevoir un nouveau. Nous devons donc penser aux cartes que nous faisons, mais également faire attention à ne pas créer des cartes dont la puissance est bonne pour le mode libre et trop élevée pour le Standard.

Pour le moment, vous aviez annoncé que seul le rang en mode standard serait affiché dans la liste d’amis Battle.net. Un grand nombre de joueurs pensent que vous allez considérer le mode libre comme un mode de jeu « inférieur »…

Ben brode : Puisque le mode standard sera celui utilisé pour l’e-sport, cela nous paraissait normal de montrer ce rang en public. La chose à retenir pour le mode Libre, c’est que nous n’allons pas l’oublier. Ce n’est pas une espèce d’étagère dans laquelle nous allons ranger toutes les cartes dont nous ne voulons plus. C’est un véritable mode de jeu et nous allons nous y intéresser. Si nous devons le faire, nous nerferons des cartes qui ne sont présentes que dans le mode Libre. Mais en terme de puissance des cartes, cela sera évidemment bien différent, tout simplement parce qu’il y a plus d’options. Mais c’est un véritable format, et nous allons y prêter attention.

Que pensez-vous des rééditions des cartes ? Un peu comme dans Magic. Lorsqu’une carte a marqué le jeu, il n’est pas rare qu’elle soit rééditée quelques années plus tard.

« Nous préférons créer de nouvelles cartes que de simplement rééditer certaines cartes. »

Ben Brode : Nous nous attachons surtout aux effets des cartes et à la sensation qu’elles procurent au joueur. Par exemple, il y a de nombreuses cartes Mage de dégâts directs.

Plutôt que de simplement rééditer une carte avec le même effet que la Boule de feu dans Ligue des Explorateurs, nous avons décidé de créer la Torche oubliée car cela aide à améliorer l’ambiance générale de la classe Mage par exemple.

Nous préférons créer de nouvelles cartes qui explorent de nouveaux aspects du gameplay plutôt que de simplement se contenter de rééditer certaines cartes. Je ne pense pas que la réédition soit quelque chose de mauvais, à moins que 90% du contenu soit réédité (rires), s'il y a une carte que les joueurs ont vraiment adorée, pourquoi pas la faire revenir un jour !

Yong Woo : Les designers adorent créer de nouvelles cartes géniales. Les joueurs aiment découvrir de nouvelles cartes géniales, alors c’est ce que nous allons faire ! De nouvelles cartes géniales ! (rires) Si une réédition semble évidente, alors pourquoi pas, mais nous préférons pour le moment créer de nouvelles choses.

Que pensez-vous des « swing cards » comme le Chasseur de gros gibier ? ( ndlr : des cartes qui, si elles sont jouées au bon moment, sont complètement punitives pour l’adversaire)

Ben Brode : Certaines cartes sont en effet très puissantes contre certains types de decks. Un exemple de carte que nous avons modifié est la Fusée éclairante du Chasseur. Elle était présente dans tous les decks même si les secrets ne dominaient pas la méta. Et si par malheur vous tombiez contre un deck secret, vous étiez presque sûr d’avoir gagné. Le nerf la rend moins intéressante pour les decks en général.

L’idée derrière cette carte est que si vous sentez qu’il y a beaucoup de secrets dans les decks actuellement, vous devez la prendre, mais si vous vous trompez, votre deck sera alors un peu moins puissant contre les autres decks. Je pense que c’est la place que doivent occuper ces cartes. La Mystique de Kezan est à sa place par exemple. Elle est excellente si vous tombez contre un adversaire qui joue des secrets, mais si vous tombez contre un autre adversaire, elle n’est pas complètement nulle. Le Chasseur de gros gibier est un peu comme ça. La question qu’il faut se poser est « Est-il trop généreux ? » dans le sens ou il est assez facile de deviner qu’une majorité des decks contiennent de gros serviteurs.

Fusée éclairante carte Hearthstone
Mystique de Kezan carte Hearthstone
Chasseur de gros gibier carte Hearthstone

Avec le mode standard, une grande partie des solutions contre les decks agressifs ne sera plus disponible. Aurons-nous de nouveaux outils grâce à Murmures des dieux très anciens ?

Mike Donais : Les decks agressifs seront toujours présents mais rassurez-vous, vous aurez tous les outils nécessaires pour en venir à bout. De la provocation, des soins, des effets de zone, bref, le jeu sera comme d’habitude parfaitement équilibré ! (rires)

Prévoyez-vous de rendre disponibles les cartes de la nouvelle extension lors d’un bras de fer ou en arène avant la sortie ?

Yong Woo : Nous voulons essayer de nouvelles façons de présenter les cartes. Pour GvG il s’agissait du mode arène, et pour le Grand Tournoi nous avons créé deux decks thématiques autour des mécaniques de l’extension. Nous avons plusieurs idées en tête, mais il ne faut pas oublier qu’il y a tellement de choses qui sortent en même temps ! Le mode standard, libre et la nouvelle extension. Nous ne voulons pas que cela soit trop compliqué à comprendre pour les gens.

Certaines cartes à forte RNG comme l’Éruption de diablotins ou le Jongleur de couteaux sont décriées, surtout lorsqu’elles sont jouées ensemble. Quelle est la part d’aléatoire dans les Murmures des dieux très anciens ?

Ben Brode : Je pense qu’il y a plusieurs types d’aléatoires et qu’ils sont plus ou moins amusants pour un certain nombre de joueurs. L’Éruption de diablotins donne une très mauvaise sensation à bon nombre de joueurs et je peux parfaitement le comprendre. Le Jongleur de couteaux, quant à lui, est contrôlable et n’a pas beaucoup de points de vie, mais il peut être frustrant. Je pense que l’aléatoire est très important car cela donne de nouvelles situations pour les joueurs, crée de nouveaux problèmes à résoudre et globalement ajoute un degré de profondeur supplémentaire au jeu. L’aléatoire est important, mais nous devons encore apprendre quel est le meilleur type d’aléatoire pour nous améliorer.

Éruption de diablotins carte Hearthstone
Jongleur de couteaux carte Hearthstone

Si les dieux très anciens ont corrompu la taverne, le tavernier va-t-il se mettre à nous chuchoter des choses horribles ?

Ben Brode : (rires) heureusement non, nous voulons que le jeu reste fun. Même si l’extension est très sombre, nous essayons de prendre l’aspect fun et déjanté des dieux très anciens. L’amateur pollué est sombre mais loufoque. C’est ce genre d’ambiance que l’on souhaite renvoyer, sombre mais « hearthstonesque ». Les dieux très anciens, eux, ne sont pas du tout marrants par contre.

Avec Ligue des explorateurs, vous avez ajouté des personnages au lore de Hearthstone. Pensez-vous mettre en place des événements chronologiques dans l’histoire du jeu ?

Ben Brode : Hearthstone n’est pas le type de jeu le plus évident pour raconter une histoire. Les aventures nous permettent de raconter de petites histoires mais la chose que nous préférons faire par-dessus tout, c’est créer des ambiances et les exploiter. Dans cette extension, il y a de la corruption, des tentacules, une ambiance facile à retranscrire dans les 134 nouvelles cartes. Pour ce qui est de raconter une histoire cohérente au travers d’une extension n’est pas ce qu’on souhaite faire.

Yong Woo : Nous ne sommes pas tellement intéressés par le fait de créer une histoire avec une narration, mais nous souhaitons créer un monde. Lors de la cinématique de Murmures des dieux très anciens, on traverse la taverne et on découvre tous les personnages qui la peuplent. Il y a Élise Cherchétoile qui raconte ses dernières aventures à un autre client par exemple. C’est ce monde que nous souhaitons mettre en avant.

Capture d

Capture d'écran de la cinématique de Murmures des Dieux très anciens

Avec les bras de fer, on gagne toujours un paquet par semaine. Cela restera-t-il comme ça ?

Yong Woo : Nous revoyons toujours la façon dont nous offrons des paquets aux joueurs, comment nous aidons les joueurs à progresser. Rappelez-vous à Noël, nous avons offert un dos de carte au lieu de l’habituel paquet. Ce n’est donc pas forcément définitif.

Serait-il possible de construire des decks de bras de fer en utilisant toutes les cartes du jeu et pas seulement celles de notre collection ?

Yong Woo : Nous avons prévu plein de chouettes améliorations pour les bras de fer mais je ne peux pas vous en parler ! (rires) Mais vous verrez !

Avec la sortie de la nouvelle extension, allons-nous recevoir des paquets Murmures des dieux très anciens en récompense d’arène ?

Ben Brode : En arène, vous pourrez gagner des paquets classiques, grand tournoi ou Murmures des dieux très anciens. Le but est de ne pas rendre les nouveaux joueurs confus et de leur offrir des paquets standards uniquement.

Dans la cinématique, on découvre un étrange troll, qui nous conte une histoire. Peut-on en savoir un peu plus sur elle ?

Ben Brode : Il s’agit d’un personnage unique. Lorsque l’on parlait de créer un monde, c’est ce que nous voulions dire. Cette trollesse mystérieuse est l’une habituées de la taverne, tout comme l’aubergiste ou Élise… Avec le temps, nous continuerons de peupler cette taverne avec toujours plus de personnages emblématiques.

Yong Woo : Jusqu’à ce que nous ayons des cosplay Hearthstone ! (rires)

Que nous cache la mystérieuses Trollesse de la cinématique ?

Que nous cache la mystérieuses Trollesse de la cinématique ?

Petite question au sujet des modèles de decks. À quelle fréquence comptez-vous mettre à jour la liste des decks ?

Ben brode : Nous comptons mettre à jour au moins un des decks de chaque classe à chaque sortie d’extension ou d’aventure. Mais ce n’est pas figé dans la pierre et cela peut parfaitement évoluer. C’est notre plan pour le moment.

Yong Woo : Les modèles de decks sont simplement une inspiration. Ils doivent aider les nouveaux joueurs à se lancer et permettre aux joueurs expérimentés de découvrir une autre façon de jouer rapidement. Ce ne sont pas les meilleurs decks possibles car nous ne souhaitons pas casser l’aspect construction de deck du jeu.


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