Bonjour à tous, mon nom est Ben Thomson, je suis directeur artistique pour Hearthstone. C’est un plaisir de vous rencontrer pour parler de Gobelins et Gnomes, notre toute première extension, qui apporte pas moins de 120 nouvelles cartes, un nouveau type de serviteurs « Méca » et plein d'autres trucs géniaux.
Cela a changé avec l’évolution du jeu. Quand j’ai commencé, j’étais le seul artiste de l’équipe. J’étais donc responsable du style, du look, de la sensation. Je savais que ça se passerait dans le monde de Warcraft mais je n’en savais pas vraiment plus. Je savais juste qu’on devait être dans ce monde et utiliser des visuels correspondants. Tout le travail artistique au delà des illustration des cartes, les boutons, la boîte, les fenêtres, les cadres, les plateaux de jeu ont été fait au début, et au fur et à mesure de notre avancée, d’autres artistes se joignaient à nous. Nous avons fait appel à un modeleur 3D, John Swicker, Carl Erikson & ??? qui sont deux artistes techniques. Nous avons aussi été récemment rejoint par ???, qui est responsable de l’art en 2D avec moi, ce qui m’évite de passer un grand nombre de nuits blanches (rires)
C’est très difficile de donner une date précise. En fait, quand nous avons préparé le jeu de base, nous savions déjà qu’il faudrait ajouter du nouveau contenu, de nouvelles cartes au jeu. Et très vite, nous nous sommes dits que nous ne voulions pas faire comme les autres jeux de cartes à collectionner. Nous voulions faire notre propre système, et c’est là qu’est apparue la séparation entre aventures et extensions. Les aventures sont de plus petites extensions dans lesquelles les les joueurs peuvent gagner de nouvelles cartes, mais elles sont conçues d’une façon « Blizzardienne ».
Si vous pensez à WoW, les aventures sont des donjons, des raids, avec peu de contenu comparé au monde entier, mais beaucoup de sensations. La Malédiction de Naxxramas était notre première aventure, qui contenait 30 nouvelles cartes dont la sortie était étalée sur 4 ou 5 semaines, pour que les joueurs puissent s’habituer aux nouvelles cartes et ne pas être surpris par les changements dans le metagame. Gobelins et Gnomes, notre première extension, contient 120 nouvelles cartes, qui s’obtiennent de manière plus classique. Un nouveau type de paquets experts apparaîtra dans la boutique, qui seront au même prix que les paquets normaux. Cependant, ces derniers sont facilement reconnaissables, ils explosent d’une façon super cool quand on les ouvre, et ils donnent 5 cartes de l’extension Gobelins et Gnomes.
Les Gobelins et les gnomes sont des races vers lesquelles nous nous sommes naturellement dirigés. Évidemment, il y a beaucoup de races dans Warcraft, mais nous trouvons que les Gobelins et les Gnomes sont les plus « Hearthstoniennes » des races. Ils représentent parfaitement le style de jeu de Hearthstone. Ils sont fun, explosifs et surtout super drôles. C’est ce qui nous a attiré vers eux. Toute l’équipe, tout Blizzard a trouvé que c’était une bonne idée de célébrer ces deux races d’une façon encore inédite.
Une fois que nous avons décidé cela, tout un tas d’idées géniales sont apparues. Quand vous pensez à toutes les inventions farfelues que peuvent produire les Gnomes et les Gobelins, nous avons trouvé sympa d’ajouter notre pierre à l’édifice du monde de Warcraft. Nous avons par exemple le mouton explosif des Gobelins, qui existe déjà dans l’univers de Warcraft, mais nous avons aussi des serviteurs qui n’existent pas, comme l’Ennuy-o-tron, qui n’existe pas pour l’instant dans World of Warcraft mais qui je l’espère fera son apparition un jour ! C’était vraiment une super opportunité pour nous d’ajouter des éléments à l’histoire de Warcraft d’une façon encore inédite, et tout le monde ici a adoré l’idée.
Nous pensons qu’il est super important qu’Hearthstone ait une composante aléatoire importante. En fait, nous voulons créer avec Hearthstone certaines situations similaires au poker. Quand on regarde une partie de poker par exemple, le hasard est omniprésent, mais le skill l’est aussi. Et nous pensons qu’un joueur talentueux brille encore plus lorsqu’il arrive à se sortir de situations totalement imprévues et imprévisibles. La réponse des joueurs à ce genre de nouvelles situations fait également partie du talent.
Non seulement nous apportons également des outils aux joueurs pour créer ces situations, mais également pour le contrer. Ainsi, je pense que nous ajoutons un niveau de profondeur que le jeu n’avait jamais atteint auparavant, et qui est extrêmement important pour le futur de Hearthstone. Cela apporte également une bonne dose de fun, d’histoires à raconter pour les joueurs plus occasionnels.
Gobelins et Gnomes est une entité à part entière. Cela ne veut pas dire que si nous sortons une nouvelle aventure, ils ne feront pas une petite apparition. Les joueurs semblent avoir apprécié ce que nous avons fait avec la malédiction de Naxxramas, et nous allons donc regarder ce qui en a fait le succès, mais aussi ce que nous pouvons améliorer. Mais Gobelins et Gnomes est là pour rester, et leurs inventions feront partie du jeu quoi que nous fassions !
J’ai vraiment hâte de le savoir. 30 cartes ont bien bouleversé le metagame. 120 cartes vont sûrement avoir un impact plus grand encore sur le jeu. Nous attendons donc de voir quelle est la réponse des joueurs. Si la méta change tellement qu’elle ne se stabilise pas pendant un long moment, alors c’est du bonus pour nous. Nous voulons que les joueurs arrivent à créer des decks toujours plus originaux et compétitifs, qu’ils renversent les decks qui sont les plus efficaces à un moment précis, qu’ils inventent de nouvelles combos. Tant qu’il y aura du mouvement, nous serons heureux, et nous espérons que les joueurs le soient aussi. Plus il y a de possibilités, plus les joueurs talentueux vont découvrir des combinaisons auxquelles nous n’aurions même pas pensé. Notre équipe dédiée a l’équilibrage teste ces 120 cartes et cela semble être un nombre correct, tout comme 30 semblaient le bon nombre pour une aventure. Sommes nous mariés à ces nombres ? Certainement pas. Les quantités de nouvelles cartes dépendront des besoins du jeu et des joueurs. Nous y prêtons une attention toute particulière et parlons avec un grand nombre de joueurs, qu’ils soient pros ou débutants.
Je n’ai aucune idée du temps nécessaire à l’équipe dédiée à l’équilibrage. Je sais que nous avons une équipe de développement et d’équilibrage très très solide. Je les vois tous les jours, a 30 mètres de mon bureau, jouer des milliers et des milliers de parties. Et je n’exagère pas quand je dis que pour Gobelins et Gnomes, ils ont joué des milliers de parties. Ils sont évidemment concernés par la composante aléatoire, mais ils tentent de la rendre stratégique, ils veulent que les joueurs puissent utiliser ces compétences aléatoires d’une façon stratégique, afin d’optimiser le fonctionnement des cartes et de limiter les éventuels dégâts collatéraux. Je pense que les joueurs vont adorer jouer avec ça.
Le mode spectateur est en fait beaucoup plus difficile à mettre en place qu’il n’y parait. De plus, nous voulons vraiment que ce mode apporte quelque chose en plus, donc nous avons pris le temps nécessaire. En effet, au lieu de simplement pouvoir voir toutes les cartes sans pouvoir interagir, nous avons un mode spectateur qui vous permet d’interagir avec les cartes dans la main du joueur, regarder l’historique, ses différentes options, comme si c’était vous qui jouiez en fait ! Les casters vont maintenant pouvoir jouer avec les cartes à l’écran, les mettre en avant pour les spectateurs, revenir sur une belle action en parcourant l’historique. Cela leur permet d’expliquer ce qui s’est passé, afin que tout le monde puisse comprendre.
Je ne sais pas, cela dépendra. Il ne faut jamais dire jamais. Les plateaux de jeu sont quelque chose de super fun à créer, et le fait que le département artistique grossisse nous permet d’en créer de nouveaux, mais cela prend un temps fou. Non seulement il faut les créer, mais également mettre en place tous les éléments cliquables du plateau de jeu. J’ai vraiment hâte de voir les joueurs sur le plateau de Gobelins et Gnomes, parce qu’on s’est vraiment éclatés à le faire. Il y a un très grand nombre d’éléments cliquables, et je suis extrêmement fier de l’équipe artistique pour ce plateau de jeu.
Ma favorite est sans conteste la lame rebondissante. C’est un peu comme Néant distordu. Quand on la lance pour la première fois, on se dit « Woah qu’est ce qui vient de se passer ?! » et puis « J’ai envie de faire ça à nouveau ! ». Pour moi, lame rebondissante donne la même sensation. Quand on voit la lame rebondir sur tous les bords du plateau, on se dit que c’est typiquement une invention de Gobelin, que c’est une idée tellement stupide que seul un Gobelin peut l’avoir eue.
Et quand vous regardez l’image sur la carte, vous vous rendez-compte que le Gobelin est effectivement le seul assez stupide pour inventer ça. Il a perdu un bras et il essaie d’échapper à la lame, ce qui reflète complètement ce qui se passe sur le plateau de jeu. Je pense que ce genre c’est exactement de cette façon que devraient être conçues les cartes. Il y a aussi de nouveaux effets super cool pour nos légendaires. Je ne peux pas en parler, mais je pense que vous allez adorer !
Nous n’avons pas encore de plans pour un mode tournoi. En fait, l’équipe est relativement petite et il y a tellement de choses à faire que nous devons choisir comment nous investissons nos ressources. La scène évolue très bien sans mode tournoi pour le moment, et nous cherchons toujours à utiliser nos ressources de façon plus plus optimale possible. Quelle forme cela va prendre ? Quand cela va sortir ? Je n’en sais rien, mais c’est quelque chose qui est également sollicité en interne et dont nous parlons énormément.
Bien sûr ! Nous avons d’ailleurs ???? qui en avait fait, et aujourd’hui il travaille juste à côté de moi. Il y a de nombreuses personnes qui font des choses fantastiques et nous les voyons tous ! Nous sommes super heureux de voir que les gens aiment nos jeux. Il y a par exemple Luc Mansini ?? qui est un immense fan de Starcraft et qui avait créé des artwork magnifiques. Il est aujourd’hui l’un des concept artist les plus importants pour Starcraft. Ces choses arrivent vraiment. Quand on voit que quelqu’un a beaucoup de talent, quoiqu’il fasse pour la sphère du gaming, on se dit qu’on a envie de profiter de ses compétences !
Nous avons commencé par reprendre des illustrations existantes car il y en a tellement et nous avions besoin d’une telle quantité de contenu que nous ne pouvions pas faire autrement. Évidemment, avec le temps nous allons profiter du talent incroyable de notre équipe artistique et de tout Blizzard. Gobelins et Gnomes est l’extension qui apporte le plus de contenu artistique nouveau. Avec Naxxramas également, nous avons pratiquement la moitié des cartes qui ont été illustrées en interne. Quand nous avons posté un message expliquant que nous avions besoin d’illustrations pour Naxxramas, ma boîte de réception a explosé avec les messages d’autres employés disant « OMG comment est-ce que je peux participer ? ». C’était juste génial de voir que des gens de toute l’entreprise se prenaient au jeu et n’hésitaient pas s’investir. Nous avons donc profité du talent de Luc Mansini, de Samwise Didier, et nous sommes vraiment super content de ça.
Hearthstone est un jeu génial qui peut être joué de plein de manières différentes. Cependant, nous devons nous demander ce qui peut rendre le jeu toujours plus fun, sans pour autant le rendre moins accessible. De nouveaux modes de jeu compétitifs sont une bonne idée, mais si nous diversifions trop les modes de jeu, cela peut nuire à l’expérience des joueurs, surtout les moins expérimentés. Il faut aussi se dire que le jeu n’est sorti qu’en mars, alors nous devons vraiment faire attention et prendre notre temps lorsqu’il s’agit de sortir de nouveaux modes de jeu.
Nous avons une équipe audio super talentueuse. Ils sont responsables de la musique mais aussi de tout ce qui est clivable sur le plateau de jeu. Quand on pense à tous les sons bizarres et les musiques qui peuvent émaner des Gnomes et des Gobelins, nous sommes super excités. Nous aimerions rajouter des dizaines de sons, mais c’est également une question de temps. Nous devons donc sélectionner ceux qui nous semblent apporter le plus à Hearthstone, ceux qui améliorent le plus l’expérience de jeu.
J’adore celui de la Blizzcon 2014. En fait, il est bien plus sophistiqué qu’il n’y paraît. Ce n’est pas seulement un dos de carte normal, il représente Blizzard, l’entreprise dans laquelle nous sommes et pour laquelle nous créons tant de choses. Si vous regarder le dessin au milieu, c’est en fait le même que celui que nous avons sur le Campus Blizzard, autour de la statue de l’Orc. Ces 8 points représentent tout ce pourquoi nous travaillons (ndlr : retrouver les 8 significations) et ce qui fait de nous une entreprise toujours meilleure. C’est un bon rappel des valeurs de Blizzard je trouve.
Honnêtement je n’en sais rien, mais l’équipe de design travaille dessus et fait des trucs géniaux. Je pense qu’ils essaient de trouver la bonne façon de le faire dans Hearthstone. Nous pensons que faire des choses juste pour dire qu’elles sont dans le jeu n’est pas une bonne façon de procéder. Nous voulons que toutes ces choses que nous ajoutons améliorent le gameplay, l’expérience des joueurs. Je pense qu’Eric Dodds et son équipe travaillent dur la dessus.
Les statistiques sont quelque chose de très intéressant. C’est par les statistiques que nous récupérons sur toutes les parties qui nous permettent de voir comment se déroule le jeu. Nous savons que c’est quelque chose qui est attendu, mais il faut que nous trouvions comment mettre cela en place, quels éléments mettre en avant, ce que les joueurs attendent… On ne peut donc pas dire quand et comment cela sera mis en place, mais nous recherchons activement les meilleures réponses à toutes ces questions.