Uther le porteur de lumière, héros emblématique de l'univers Warcraft, est l'un des personnages les plus complets de Hearthstone. Il dispose aussi bien de créatures originales, que de nombreux sorts et secrets ainsi qu'un panel d'armes bien fourni.
Pour apprendre à jongler entre toutes les facettes du Paladin, nous vous proposons de lire attentivement ce guide. Nous allons passer en revue les points forts et les points faibles du héros, analysant ces cartes et ces possibilités une par une. Un guide utile aux néophytes comme aux experts.
Nous tâcherons également de le mettre à jour au fur et à mesure des nouveautés apportées au jeu.
Le pouvoir héroïque du Paladin, Renfort, vous permet d'invoquer une recrue de la Main d'argent 1/1 sur votre terrain pour la modique somme de deux cristaux de mana. Il est à noter qu'elle sera toujours invoquée à la droite des autres créatures, un détail parfois important.
Ceci offre au Paladin un formidable outil de prise de contrôle du terrain. Seule, une recrue n'est pas spécialement dangereuse, mais elles peuvent se multiplier, être boostées et infliger chaque tour des dégâts pouvant à terme faire la différence. Cette habilité donne au Paladin l'un des pouvoirs héroïques avec le plus de potentiel dans Hearthstone. C'est pourquoi, il est particulièrement conseillé d'en abuser, peut-être plus encore que les autres. En contrepartie, il est d'une lenteur apparente puisque, rappelons le, les recrues doivent attendre un tour avant de pouvoir attaquer.
Ce pouvoir héroïque est également un très bon moyen de temporisation. Il incite votre adversaire à s'en débarrasser s'il tient à garder le contrôle du terrain. Il permet d'offrir de la présence sur table sans devoir sacrifier de cartes, vous octroyant le choix de ne pas poser vos créatures et d'envoyer plutôt vos recrues au charbon. Ainsi vous attendez patiemment que votre adversaire épuise sa main tout en gardant la votre bien fournie, en prévision d'un sort de dégâts de zone par exemple.
Il existe des cartes qui entrent bien en synergie avec ce pouvoir. Notamment toutes celles qui profitent du nombre de créatures sur le champ de bataille. La dernière extension "Gobelins VS Gnomes" a par ailleurs apporté une carte en parfaite synergie avec ce pouvoir héroïque puisque l'Intendant fait bénéficier de +2 ATQ et +2 PV à chacune de vos recrues de la Main d'argent grâce à son cri de guerre. Il est important de le savoir lorsque vous jouerez ou affronterez un Paladin.
Les cartes jouables en combo avec Renfort
| Carte | Mana | Description |
|---|---|---|
| Intendant | 5 | Cri de guerre : donne +2/+2 à vos recrues de la Main d’argent. |
| Géant des mers | 10 | Coûte (1) cristal de moins pour chaque autre serviteur sur le champ de bataille. |
| Mécano-amplificateur | 4 | Cri de guerre : donne à vos autres serviteurs Furie des vents, Provocation ou Bouclier divin. (Au hasard) |
| Défenseur d’Argus | 4 | Cri de guerre : donne aux serviteurs adjacents +1/+1 et Provocation. |
| Jongleur de couteaux | 2 | Inflige 1 point de dégâts à un adversaire aléatoire après que vous avez invoqué un serviteur. |
| Champion de Hurlevent | 7 | Vos autres serviteurs ont +1/+1. |
| Chef de guerre loup-de-givre | 5 | Cri de guerre : gagne +1/+1 pour chaque autre serviteur allié sur le champ de bataille. |
| Chef de raid | 3 | Vos autres serviteurs ont +1 ATQ. |
| Goule mangeuse de chair | 3 | Chaque fois qu’un serviteur meurt, gagne +1 ATQ. |
| Loup alpha redoutable | 2 | Les serviteurs adjacents ont +1 ATQ. |
| Maître de culte | 4 | Vous piochez une carte quand un de vos autres serviteurs meurt. |
L'une des capacités principales du héros est de pouvoir se soigner beaucoup, lui conférant une endurance hors norme. On citera des cartes comme imposition des mains, lumière sacrée, gardien des rois, championne en vrai argent et sceau de lumière. Il est possible de pousser le vice encore plus loin avec des cartes neutres comme le prophète du cercle terrestre ou le robot de soin antique. Cette capacité peut s'avérer efficace face à des decks agressifs pour tenir le coup jusqu'à une zone de confort. Toutefois, elle est d'autant plus intéressante contre des decks contrôle qui visent à vous abattre rapidement après avoir épuisé votre deck, comme c'est actuellement le cas du guerrier contrôle ou du mage contrôle qui sont capables de venir à bout de 30 PV en 2 tours grâce notamment à Alexstrasza. Avoir de quoi se soigner entre ces deux tours peut s'avérer salvateur.
Une autre caractéristique du héros est de posséder des créatures avec un bouclier divin et des cartes capables de le donner à un serviteur allié. Le bouclier divin est, comme son nom l'indique, un bouclier capable d'encaisser un coup et ce peu importe les dégâts. Une capacité intéressante puisqu'elle permettra potentiellement à vos serviteurs de venir à bout de plusieurs créatures adverses. De quoi prendre un avantage de cartes sur votre adversaire et toujours plus le contrôle du terrain. Ils permettront également de résister aux dégâts de zone adverses. Tout en synergie avec ces boucliers divins, le Paladin possède d'autres boosts conséquents comme bénédiction des rois et bénédiction de puissance.
ous en avons déjà brièvement parlé via le pouvoir héroïque, les boucliers divins et les autres boosts du héros. Le Paladin est bel et bien capable d'instaurer une forte présence sur table. Mais il possède également les outils nécessaires pour détruire le terrain adverse. C'est l'une de ces grandes forces, aucune créature ne lui résiste. Il est difficile de le prendre au jeu du contrôle de table. Comment ? Grâce entre autres à égalité qui réduit à 1 les PV de toutes les créatures sur table. Egalité permet en combo avec d'autres cartes comme consécration ou simplement grâce à vos recrues, d'anéantir littéralement n'importe quel serviteur adverse. Et comme si cela ne suffisait pas, il est également possible de réduire à 1 l'ATQ des serviteurs adverses grâce au garde-paix de l'Aldor et humilité.
Les différentes cartes qui entrent en synergie avec égalité.
| Carte | Mana | Description |
|---|---|---|
| Consécration | 5 | Cri de guerre : donne +2/+2 à vos recrues de la Main d’argent. |
| Pyromancien sauvage | 10 | Coûte (1) cristal de moins pour chaque autre serviteur sur le champ de bataille. |
| Archère elfe | 4 | Cri de guerre : donne à vos autres serviteurs Furie des vents, Provocation ou Bouclier divin. (Au hasard) |
| Courroux vengeur | 4 | Cri de guerre : donne aux serviteurs adjacents +1/+1 et Provocation. |
| Baron Gedon | 2 | Inflige 1 point de dégâts à un adversaire aléatoire après que vous avez invoqué un serviteur. |
| Abomination | 7 | Vos autres serviteurs ont +1/+1. |
| Bombardier fou | 5 | Cri de guerre : gagne +1/+1 pour chaque autre serviteur allié sur le champ de bataille. |
| Bombardier cinglé | 3 | Vos autres serviteurs ont +1 ATQ. |
| Fusilier de Forgefer | 3 | Chaque fois qu’un serviteur meurt, gagne +1 ATQ. |
| Sanglier brochecroc | 2 | Les serviteurs adjacents ont +1 ATQ. |
| Jongleur de couteaux | 4 | Vous piochez une carte quand un de vos autres serviteurs meurt. |
| Goule instable | 4 | Vous piochez une carte quand un de vos autres serviteurs meurt. |
| Mouton explosif | 4 | Vous piochez une carte quand un de vos autres serviteurs meurt. |
Le Paladin possède des créatures solides, des sorts dévastateurs, mais également des armes en nombre qui aideront, elles aussi, au maintien du contrôle de table. L'épée de justice boostera chacun des serviteurs que vous invoquerez. C'est une arme idéale dans un deck agressif qui vise à inonder le terrain de petites créatures. Les autres, à commencer par l'inégalée championne en vrai argent, plus axées sur le contrôle du terrain adverse, décimeront les créatures par paquet et vous donneront généralement un bon avantage de cartes, au détriment de quelque PV. À utiliser de préférence sur des créatures pour assoir votre domination de table plutôt que sur le héros adverse. Néanmoins ce sont des dégâts directs non négligeables qui peuvent servir de finisher.
Enfin, le Paladin possède aussi quelques secrets qui seront capables de semer le doute dans la tête de votre opposant. De fait, leurs effets sont indétectables tant qu'ils ne sont pas déclenchés par un certain évènement. Leur importance n'est pas comparable avec ceux du Mage ou du Chasseur, mais ils ne sont pas à négliger ou à oublier. Repentir sur Ysera ou rédemption sur Tirion, ça peut arriver.
Comme tous les héros, le Paladin possède quelques cartes incontournables qu'il est généralement bon d'avoir dans son deck. Voici une petite liste des plus importantes.
Egalité : La carte qui permet n'importe quel retournement de situation. À utiliser en combo avec d'autres cartes comme consécration, le pyromancien sauvage, l'archère elfe ou courroux vengeur pour un rendement optimal.
Consécration : Dégâts de zone par excellence. Pas trop cher pour être efficace face aux decks agressifs, mais elle occasionne suffisamment de dégâts pour nettoyer correctement le terrain adverse, surtout si elle est utilisée avec égalité. Elle est une menace à ne jamais ignorer.
Championne en vrai argent : Sans doute l'une des meilleures armes du jeu. Un véritable couteau suisse. Elle peut vous débarrasser de créatures coriaces, tout en réduisant leurs dégâts grâce au soin qu'elle prodigue, ou simplement servir à mettre la pression ou finir votre adversaire en s'attaquant directement à ses PV.
Garde-paix de l'Aldor : Indispensable contre tous les decks contrôle munis d'énormes créatures. Un imposant géant de lave réduit à 1 ATQ deviendra aussi inoffensif qu'un chaton.
Tirion Fordring : Il s'agit sans doute de l'une des légendaires les plus puissantes qui existent. Les statistiques et la description de la carte font pâlir. Même enterré, Tirion continuera de martyriser vos ennemis grâce à Porte-cendres, une arme 5/3. Un petit bémol néanmoins, Tirion a peu d'impact direct en arrivant sur table, et il est très sensible aux silences. Pensez à le jouer dans de bonnes conditions.
Vous jouez Paladin
Maximisez de rendement de vos égalité et vos consécration. Vous n'en avez que deux au maximum dans un deck. Il est important de les jouer à bon escient, quitte à encaisser un peu plus. Vos soins sont là pour assurer derrière.
Soignez vous pour contrer les combos meurtriers adverses. Par exemple, il est fortement conseillé de garder de quoi se soigner contre un deck qui joue Alexstrasza. Vous pouvez également pousser votre adversaire à vous agresser en ne vous soignant pas trop vite, lui laissant croire qu'il pourra vous achever, afin de garder vos serviteurs en vie.
Gagnez grâce au contrôle du terrain. Ne laissez votre adversaire avoir l'avantage du terrain que si vous êtes en mesure de retourner la situation. Vous ne gagnerez pas autrement, à cause du manque de dégâts directs du héros.
Uther est une terreur sur la durée. Un véritable marathonien. Ne soyez pas pressé. Abusez du pouvoir héroïque, pensez à vos soins et insérez quelques grosses créatures dans votre deck. Ainsi vous ne nécessiterez que de peu de pioche et vous éviterez de vous épuiser et d'arriver à la fatigue avant votre opposant.
Vous affrontez un Paladin
Pensez à certains serviteurs. Le contrôleur mental tirera profit de la capacité du Paladin à poser de nombreuses créatures en les lui volant. Le chevalier de sang retournera les boucliers divins du Paladin contre lui.
Ne sous-estimez pas les recrues de la Main d'argent. Depuis l'arrivée de l'intendant et de son combo avec régiment de bataille qui invoque trois recrues, de petites 1/1 peuvent rapidement devenir un cauchemar. Débarrassez-vous en régulièrement.
Comptez les égalité et les consécration. N'abusez pas de créatures sur table tant que vous n'êtes pas certain qu'un combo avec égalité ne risque pas de retourner la situation.
Le Paladin n'aime pas les râles d'agonie. Des créatures en invoquant d'autres à leur mort sont parfaites contre la capacité de nettoyage du terrain du Paladin. Elles assureront une présence sur table et amoindriront l'efficacité de ces combos.
N'ayez pas peur de perdre vos PV si cela peut vous donner un avantage. Les Paladins jouent très peu de combos finisher.
Il est possible de silence une créature sous l'effet d'égalité ou du garde-paix de l'Aldor. Elle retrouvera ses PV et ATQ d'origine. Ceci vaut également pour les Paladins et leurs propres serviteurs.
Prenez l'avantage en début de partie. C'est le gros point faible du Paladin. Il possède très peu de créatures et de réponses avant le tour 4. Profitez en pour lui mettre la pression.
Si d'aventure vous vous essayez au Paladin, voici quelques decks parmis les mieux notés et les plus visités du site. Cette liste n'est bien sûr pas exhaustive mais elle aura le mérite de vous donner des exemples de decks jouables avec cette classe.