Les petites cartes son évidemment la priorité :
Dragonnet du Crépuscule et Agent du Repos du ver. Il faut pouvoir sortir une créature qui tiendra le coup sur le plateau face aux capacités de destruction de l'adversaire, et si possible qui ira éliminer la menace adverse à son avantage. La priorité est d'installer le board, il ne faut pas prendre de retard sur ses premiers tours pour ne pas laisser l'adversaire faire les trades favorables ou mettre trop de pression sur nos points de vie, ce qui nous obligerait à nous soigner et donc à ne pas pouvoir soigner nos créatures pour garder le contrôle du plateau.
Le Clerc de Comté-du-Nord, une créature de milieu de partie :
De manière générale le Clerc de Comté-du-Nord est à utiliser en milieu de partie, on ne le garde pas en main de départ. Il n'aide pas à avoir le contrôle du board et sera nécessaire pour piocher par la suite. Pour le rentabiliser il faudrait pouvoir utiliser un Choix de Velen dessus rapidement, mais la créature serait alors trop sensible au silence et l'investissement de plusieurs tours dessus ne serait pas rentabilisé. Il était intéressant contre paladin pour aller éliminer les recrues et piocher en début de partie mais le Paladin a maintenant beaucoup plus de possibilités de mettre la pression en début de partie, la perte en tempo est très importante.
On ne garde pas le Mot de pouvoir : Bouclier :
Il n'est pas conseillé de garder en main de manière générale le Mot de pouvoir : Bouclier : il vaut mieux essayer d'aller chercher une créature qui vous sera directement utile, ou un dragon pour activer vos cris de guerre. Exceptionnellement si ce mot de pouvoir est une condition indispensable pour assurer la survie de votre première créature, il pourra être conservé. Dans les autres cas c'est une perte en tempo dès le début de partie, là où le contrôle du board va se jouer.
Le Gardien du Crépuscule intéressant en main de départ :
Le Gardien du Crépuscule est une carte très forte dans presque tous les match-ups, la garder en main de départ est une bonne idée, sauf si vous n'avez vraiment aucune carte intéressante à sortir pour vos premiers tours. Il permet d'avoir un tour 4 solide et d'activer les cris de guerre des premières créatures sorties.
Le Mot de l’ombre : Douleur une fausse bonne idée en main de départ :
LeMot de l’ombre : Douleur n'est pas à garder en général, certes il élimine une créature adverse mais au prix d'une perte de tempo. Il est préférable de poser une créature plutôt que d'utiliser un sort en tout début de partie. Le garder en main si on a des premiers tours déjà solides peut être intéressant.
Les petites cartes son évidemment la priorité
Dragonnet du Crépuscule et Agent du Repos du ver. Il faut pouvoir sortir une créature qui tiendra le coup sur le plateau face aux capacités de destruction de l'adversaire, et si possible qui ira éliminer la menace adverse à son avantage. La priorité est d'installer le board, il ne faut pas prendre de retard sur ses premiers tours pour ne pas laisser l'adversaire faire les trades favorables ou mettre trop de pression sur nos points de vie, ce qui nous obligerait à nous soigner et donc à ne pas pouvoir soigner nos créatures pour garder le contrôle du plateau.
Le Clerc de Comté-du-Nord, une créature de milieu de partie
De manière générale le Clerc de Comté-du-Nord est à utiliser en milieu de partie, on ne le garde pas en main de départ. Il n'aide pas à avoir le contrôle du board et sera nécessaire pour piocher par la suite. Pour le rentabiliser il faudrait pouvoir utiliser un Choix de Velen dessus rapidement, mais la créature serait alors trop sensible au silence et l'investissement de plusieurs tours dessus ne serait pas rentabilisé. Il était intéressant contre paladin pour aller éliminer les recrues et piocher en début de partie mais le Paladin a maintenant beaucoup plus de possibilités de mettre la pression en début de partie, la perte en tempo est très importante.
On ne garde pas le Mot de pouvoir : Bouclier
Il n'est pas conseillé de garder en main de manière générale le Mot de pouvoir : Bouclier : il vaut mieux essayer d'aller chercher une créature qui vous sera directement utile, ou un dragon pour activer vos cris de guerre. Exceptionnellement si ce mot de pouvoir est une condition indispensable pour assurer la survie de votre première créature, il pourra être conservé. Dans les autres cas c'est une perte en tempo dès le début de partie, là où le contrôle du board va se jouer.
Le Gardien du Crépuscule, intéressant en main de départ
Le Gardien du Crépuscule est une carte très forte dans presque tous les match-ups, la garder en main de départ est une bonne idée, sauf si vous n'avez vraiment aucune carte intéressante à sortir pour vos premiers tours. Il permet d'avoir un tour 4 solide et d'activer les cris de guerre des premières créatures sorties.
Le Mot de l’ombre : Douleur, fausse bonne idée en main de départ
Le Mot de l’ombre : Douleur n'est pas à garder en général, certes il élimine une créature adverse mais au prix d'une perte de tempo. Il est préférable de poser une créature plutôt que d'utiliser un sort en tout début de partie. Le garder en main si on a des premiers tours déjà solides peut être intéressant.