Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[18-4] Remettons un peu d' horde !

Résumé : C'est le bordel dans tes decks et tu n'arrives plus à monter en grade ? Essaie ça, ça décape, c'est rigolo, efficace sur toutes surfaces et c'est pas (trop) cher !
Auteur Champo
Création 18 mars 2016
Mise à jour 18 mars 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 3 060
Note
...
Vues 182
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (24)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
1Horion de terreSort1
2
Trogg des tunnels
Serviteur1
1Arme croque-rocSort2
1
Crépitement
Sort2
2
Golem totémique
Serviteur2
1
Horion de lave
Sort2
2
Rohart totémique
Serviteur2
2Totem Langue de feuServiteur2
1Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
1Tempête de foudreSort3
2
Destructeur garde du feu
Serviteur4
1MaléficeSort4
1Furie sanguinaireSort5
1Marteau-du-DestinArme5
1Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
2
Rampante hantée
Serviteur2
1
Scarabée orné de joyaux
Serviteur2
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1Drake azurServiteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Cette version du chaman aggro est celle que j'utilise actuellement pour gravir le ladder, je ne prétends pas que ce soit la version la plus aboutie, néanmoins, elle a fait ses preuves et à le mérite de m'amuser. Je tourne à un winrate de 7/10 jusqu'au rang 8 car le deck reste polyvalent et sympa à jouer. L'adversaire a du mal à gérer les vagues successives d'agressivité et n'en a souvent plus les moyens lors du tour 7 ou 8. On peut penser à un mix du druide double combo et du chasseur brainless.

Résumé du deck

L'objectif sur les 4 premiers tours est de contrôler le board, et pourquoi pas mettre quelques dégâts à votre adversaire. Pour ça, on remplit le board avec un maximum de petites bebêtes, et en cas de ralentissement (la surcharge dans les premiers tours est souvent la meilleure option), jouer un totem est toujours une bonne idée. à partir du tour 5, on pourra accélérer le jeu avec un Drake azur, inviter des copains ou même s'énerver contre notre adversaire si on en a les moyens.

On n'hésite pas à face si le terrain est contrôlé !

Avantages:

  • Parties rapides
  • Sortie régulière
  • Jeu plus agressif que la majorité des decks
  • Polyvalent
  • Prise de possession du terrain très rapide
  • Synergie entre chaque carte
  • Plusieurs moyens de finir l'adversaire
  • S’essouffle vraiment difficilement
  • Toujours une bonne surprise avec les roharts et le scarabé !
Très peu de cas de situations bloquées

Inconvénients :

  • Si l'adversaire contrôle le board tour 5, ça sent généralement le roussi
  • Nécessite de bien connaître les aoe et dangers des decks adverses pour savoir si l'on vide sa main ou non
  • Une mauvaise sortie est toujours possible..

Les cartes clé

Le Scarabée orné de joyaux peut éviter de mauvaises situations, à vous de choisir en fonction du jeu de votre adversaire et votre main actuelle. Le Trogg des tunnels est une carte bien embêtante pour votre adversaire, pour un peu que vous ayez un Golem totémique au T2. On le gardera au mulligan ou changera toute notre main pour maximiser les chances de le jouer T1 La Rampante hantée est très pratique, surtout si le Totem Langue de feu est en main. Le Marteau-du-Destin joué en late est toujours très pratique, mais il fait 10 points de dégâts avec une Arme croque-roc.

Comment jouer le deck ?

Au mulligan, on cherchera à tout prix à tirer le petit Trogg, si on l'a, on garde des serviteurs à jouer T2. on jouera les Esprit farouche pour se protéger ou envahir le terrain, accompagné d'un Totem Langue de feu, ils peuvent faire bien bien mal.

Les Déchiqueteur piloté, Destructeur garde du feu et le Drake azur viennent soutenir le roulement du jeu et affirmer la domination, tout comme l'Élémentaire de feu qui peut faire gagner une partie, joué au bon moment.

On pourra contrer les bestioles agaçantes de l'autre côté du terrain avec nos Éclairs, Horion de lave, Horion de terre ou encore la Tempête de foudre. Attention cependant, si vous pensez que trader vos serviteurs est une meilleure option, n'hésitez pas, le terrain se remplit vite.

Généralement les finish comme Furie sanguinaire et Dr Boum ne sont pas requis mais permettent d'accélérer le jeu. Et quand on finit l'adversaire avant le tour 8, on peut se la peter. https://www.lemonde.fr/mmpub/ill/2011/03/30/ill_1500556_adb9_727839.jpg

Je m'attaque à la rédaction des match game dès que possible car le jeu peut se jouer de différentes manières selon le type d'adversaire rencontré !

Vous pouvez, selon votre humeur, remplacer l'arme croque-roc pour une Vague de soins ou une Furie des vents pour le finish.

Ceci est mon premier deck posté, donc je me dois de te saluer, coucou petite perruche.

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