Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneA l'abordage !!!

Résumé : Voici un petit deck guerrier pirate qui saura surprendre vos adversaires. Partez à l'assaut des océans de fun et laissez les arides terres du compétitif derrière vous.
Auteur Chicard
Création 04 mai 2016
Mise à jour 04 mai 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 3 320
Note
...
Vues 276
Favori
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (18)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2HeurtoirSort1
2
Second de N'Zoth
Serviteur1
1Frappe héroïqueSort2
2Hache de guerre embraséeArme2
1Rage du combatSort2
1Sous-chef cruelServiteur2
2
Adepte de la Voile sanglante
Serviteur3
1
Aspirant d'Orgrimmar
Serviteur3
1Brave Sabot-de-sangServiteur4
1Soldat d'élite kor'kronServiteur4
2Faucheuse en arcaniteArme5

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
1Forban de la Voile sanglanteServiteur1
1Matelot des mers du SudServiteur1
1
Sir Finley Mrrgglton
Serviteur1
2Mousse de la Voile sanglanteServiteur2
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
2Capitaine des mers du SudServiteur3
2Corsaire de l'effroiServiteur4
1Défenseur d'ArgusServiteur4
1Capitaine VertepeauServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Oyé Oyé, marin d'eau douce. Si vous en avez marre des decks contrôles sans âmes, ce deck est fait pour vous.

https://wallpaperscraft.com/image/hearthstone_heroes_of_warcraft_pirates_dwarves_murlocs_107400_1920x1080.jpg

Le deck fonctionne autour des synergies entre les les pirates et vos armes. Le but est de contrôler le terrain grâce à vos armes pour laisser vos pirates partir à l'abordage de l'ennemi. Une fois l'adversaire bien entamé, utilisez toutes vos forces pour détruire le capitaine adverse.

Avantages:

  • Peut faire des sorties spectaculaires
  • Permet une bonne gestion des créatures adverses
  • C'est un deck pirate !

Inconvénients :

  • le deck peut sortir à l'envers : aucune arme au début
  • peut manquer de pioche
  • difficile de revenir si l'adversaire contrôle le terrain et reste haut en vie

Les cartes

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Les pirates

Forban de la Voile sanglante: Un petit pirate qui ne paye pas de mine et qui se révèle utile contre les paladins, les guerriers, les voleurs et les chasseurs. Son faible coût permet d'activer l'Adepte de la Voile sanglante. Il peut être remplacé par un Limon des marais acide s'il y a trop de chaman dans la méta. Au contraire, s'il n'y a pas beaucoup d'armes dans la méta, privilégiez lui une seconde Frappe héroïque ou un Acolyte de la souffrance pour la pioche.

Matelot des mers du Sud: Un petit pirate pour combler le tour 1. S'il arrive plus tard, jouez le avec Capitaine des mers du Sud.

Second de N'Zoth: Rien de tel qu'un petit crochet au tour 1. Il permet de ne pas manquer d'arme quand les Hache de guerre embrasée ne veulent pas venir. Les trois charges du crochet deviennent redoutables une fois l'arme améliorée par nos pirates.

Mousse de la Voile sanglante: Un petit mousse qui frappe fort. Il va permettre de faire de gros dégâts très tôt dans la partie. A jouer après Hache de guerre embrasée ou un crochet amélioré. Il ne faut pas avoir peur de la jouer au début. Une 3/3 pour 2, ça reste fort.

Adepte de la Voile sanglante: Surement le pirate le plus efficace du jeu. C'est lui qui nous permet d'avoir la supériorité. Déjà, ses statistiques sont très bonne et son cri de guerre est redoutable.

Capitaine des mers du Sud: Il n'aime pas trop sortir sans son équipage. Si vous avez réussi à garder quelques pirates en vie, il permettra d'assurer le contrôle du terrain si celui ci est disputé.

Corsaire de l'effroi: Voici un pirate qui aime protéger ses coéquipiers. Il sera souvent jouer pour 1 ou 0 de mana. Il sera surtout là pour protéger ses petits camarades, en particulier un Mousse de la Voile sanglante sous stéroïdes ou un Capitaine des mers du Sud.

Capitaine Vertepeau: En voici un capitaine qui a fière allure. Malgré des statistiques assez moyennes, il sera souvent jouer pour améliorer une Faucheuse en arcanite.

Les compagnons d'armes

Sir Finley Mrrgglton: Un explorateur s'est perdu dans la soute on dirait ! Qui plus est, c'est un murloc ! Que dire, les boucliers c'est bien mais les dégâts c'est mieux. Les pouvoirs à privilégier sont celui du druide et du démoniste. Celui de du chasseur reste excellent mais moins bon que le druide à cause de nos armes.Ensuite, à défaut, prenez le pouvoir du mage ou du paladin pour contrôler le terrain. Puis vient le prêtre qui peut soigner vos petites créatures. Le pouvoir du chaman reste trop aléatoire. Quand au pouvoir du voleur, cela dépend si vous êtes en manque d'arme mais cela reste très/trop situationnel.

Sous-chef cruel: Quoi de mieux qu'un bon coup de fouet pour se mettre au travail. A utiliser de préférence pour tuer une créature adverse.

Aspirant d'Orgrimmar: Quoi de mieux q'un petit artisan pour affûter nos armes.C'est un choix discutable et assez dépendant de Sir Finley Mrrgglton. Il permet de compléter les cartes à 3 manas. Ne pas hésiter à le jeter par dessus bord et à le remplacer s'il n'est pas assez convainquant pour vous. Rajoutez un Sous-chef cruel si vous voulez le remplacer.

Brann Barbe-de-Bronze: Permet d'avoir une amélioration d'arme conséquente ou un Mousse de la Voile sanglante sous stéroïdes.

Brave Sabot-de-sang: Un très bon serviteur qui protégera vos pirates en fin de partie et qui peut infliger ses 5 points de dégâts grâce au Sous-chef cruel ou à Heurtoir.

Défenseur d'Argus: Assez polyvalent. De la même manière que Brave Sabot-de-sang, c'est un atout à la fois offensif et défensif.

Si vous préférer l'un à l'autre, mettez deux exemplaire de l'un ou de l'autre. Brave Sabot-de-sang et Défenseur d'Argus sont surtout là pour compléter le coté défensif du deck et pour soutenir notre ami le Corsaire de l'effroi.

Soldat d'élite kor'kron: Un bon soldat pour infliger un maximum de dégât à l'adversaire grâce à sa charge.

Les armes

Hache de guerre embrasée: Une arme solide pour le début du jeu. Équipée en début de jeu, elle vous assurera le contrôle du terrain.

Faucheuse en arcanite: Elle sert à finir la partie. Elle permet d'infliger d'énormes dégâts au capitaine adverse et de détruire les serviteurs avec provocation de milieu/fin de partie.

Les sorts

Exécution: Certains membres de l'équipage adverse vous gênent ? Une seule solution: la planche ! Essayez de garder vos exécution contre les menaces vraiment importantes ou les serviteurs avec provocation.

Frappe héroïque: Carte polyvalente pour un burst en fin de partie. Je la préfère à Frappe mortelle car elle permet avec une arme de tuer un serviteur à provocation qui a beaucoup de points de vie.

Heurtoir: Sort efficace pour gérer les créatures adverses, c'est notre seul moteur de pioche avec Rage du combat. Essayez toujours de piocher avec sauf si la menace est trop grande comme un Jongleur de couteaux.

Rage du combat: Carte de pioche par défaut, elle est beaucoup moins efficace sans la Morsure de la mort. Essayez de piocher 2/3 cartes avec. Un Acolyte de la souffrance serait peut être envisageable pour la remplacer.

Les pirates restés à quai

Pirate des flots noirs: Une carte qui a des statistiques assez mauvaises pour notre plan de jeu. Elle pourrait être jouable si on avait des armes plus chères.

Cap'taine céleste Kragg: Ses 4 en attaque l'a rend aussi utile que Soldat d'élite kor'kron. Il lui manque 1 d'attaque ou elle coûte 1 de trop pour être vraiment utile. Dommage car le design est vraiment cool.

Comment jouer le deck ?

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Mulligan

Quelque soit le deck qui est en face, il vous faut des armes. Essayez de récupérer Forban de la Voile sanglante ou Hache de guerre embrasée Contre les decks agressifs, Forban de la Voile sanglante couplé Adepte de la Voile sanglante est idéal surtout avec la pièce. Contre les decks plus lents, allez chercher le Mousse de la Voile sanglante si vous avez déjà une arme.

Début de partie

L’objectif des premiers tours est de prendre le contrôle du terrain. Les armes sont idéales pour placer vos petits pirates.

Millieu de partie

Si ce n'est pas déjà commencé, c'est le moment d’agresser votre adversaire tout en continuant de poser vos pirates sur le terrain. Il sera des fois judicieux de ne pas trade si le deck en face n'est pas très agressif.

Fin de partie

A ce niveau là, vos ressources auront drastiquement diminué. Il faudra alors pécher dans l'océan du top-deck pour finir le plus vite possible.

les matchs-up

https://goodies.pcastuces.com/vignettes/8487_l.jpg

Druide:

Assez favorable dans sa version C'thun. Une fois le contrôle de terrain acquis, il a peu de chance de revenir. Nous avons les capacités de passer ses premières provocations. Il faut finir avant que les Empereur jumeau Vek'lor arrivent.

Guerrier

Assez favorable dans sa version C'thun. Attention à la baston.

Paladin

Défavorable dans sa version N'zoth. Trop de soins et trop de gestions. Cependant, le deck peut surprendre et prendre une victoire par surprise.

Favorable contre aggro surtout si vous avez le Second de N'Zoth en main de départ. Attention à la consécration.

Contre paladin bouclier divin, c'est neutre mais ça dépendra beaucoup des mains de départs des deux joueurs.

Démoniste

Neutre contre zoo. C'est celui qui contrôlera le premier le terrain qui gagnera. Vous aurez besoin de vos cartes de pioches.

Chaman

Défavorable contre aggro si vous n'avez pas de moyen de tuer sa 7/7. Ne vous étalez pas trop sur le terrain :attention à la tempête de foudre qui risque de faire chavirer votre navire. Favorable contre chaman totem. Nettoyez systématiquement le terrain adverse jusqu'au tour 4/5 ensuite terminez l'adversaire.

Chasseur

Neutre contre chasseur mid. Le premier a avoir le contrôle du terrain a gagner. La grande crinière est un problème.

Voleur

Défavorable contre miracle.

Mage

Très défavorable contre attise flamme. Beaucoup trop de gestion. Il faut le prendre de vitesse et c'est pas si facile.

Pretre

Favorable contre C'thun.

Plutôt défavorable contre contrôle s'il a ses AOE et ses Pyromancien sauvage.

Libéré, délivré

Voici la version libre de la piraterie

On joue Canon du navire qui nous permet d’être plus agressif. On vire les cartes qui donnent provocations sauf les Corsaire de l'effroi. On remplace les Faucheuse en arcanite par les Morsure de la mort et on ajoute un Acolyte de la souffrance pour comboter avec. on ajoute Mataf qui met la pression en fin de partie et qui active les Canon du navire.

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Et voilà moussaillon, prenez les commandes de ce navire et amusez-vous bien. Si vous avez des remarques ou des suggestions, n'hésitez pas. :)

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