Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstoneaggro - Par l'épée, pour la justice

Résumé : Une variante du paladin aggro de GvG utilisant l'épée de la justice et les buffs pour inonder le board de créature tenaces et finir rapidement la partie
Auteur neme5i5
Création 13 févr. 2015
Mise à jour 17 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 960
Note
...
Vues 1 787
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Liste des cartes

Cartes Paladin (25)

Carte Type Mana
2Bénédiction de sagesseSort1
2
Venger
Sort1
2ÉgalitéSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Protecteur d'ArgentServiteur2
2Épée de justiceArme3
2Régiment de batailleSort3
2Bénédiction des roisSort4
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4
2Marteau de courrouxSort4
1
Intendant
Serviteur5
1Imposition des mainsSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (5)

Carte Type Mana
2Jongleur de couteauxServiteur2
2
Limon résonnant
Serviteur2
1Chouette bec-de-ferServiteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Le but de ce deck est comme pour beaucoup de deck aggro d’inonder le board rapidement et de taper le gentils visage adverse. Là ou le palaggro est mieux que les autres (chacun voit midi à sa porte après tout ^.^) c'est que vos créatures seront difficilement crevable et ne partirons au premier sortez de mon champs venu (c'est tour 4 le premier venu)

Avantages:

  • Rapide
  • Vous n'aurez pas une main de départ sans au moins un combo (vu que casiment tout combote)
  • Pas si dégueux en fin de partie (la capacité à se faire un board plein en un tour y est pour quelques chose)
Inconvénients :
  • Parfois difficile au niveau de la pioche (dépend grandement des Bénédiction de sagesse )
  • Peut se faire déborder les deux premier tour par les très bonnes sorties de certain deck aggro (à partir du tour 3 par contre le board est à vous)

Les co-co-co-combo de la justice!


Épée de justice tour 3 + Limon résonnant Limon résonnant ou Limon résonnant Protecteur d’Argent
C'est un peu la grosse sortie qui va bien mettre l'adversaire au fond, sachez que l'épée va tick 2 fois, vous aurez donc une 2 3 et une 3 4 bouclier divin (ou le double de créature) pour 4 de mana. ça compense une mauvaise sortie, et même largement en général

Épée de justice + Régiment de bataille l'épée va s'user avant d'équiper l'arme 1 4, optimal quand il ne reste que 3 de durabilité mais de toute façon 3 2-2 pour 3 (en supposant que l'épée a été équipé) ça remet bien. En général excellent avant d'envoyer l'Intendant (et ATTENTION au BARBECUE en général on est autour du tour 5-6 quand on finalise ça donc c'est toujours bon à rappeler

Épée de justice + Tirion Fordring passe tirion à 7-7 soit exactement ce qu'il faut pour le BGH qui semble être l'anti boum du moment (et donc présent dans tout les deck au côté dudit boum), attention donc

Le moustachu combote aussi super bien avec toute les carte qui vont faire spawn d'autres créatures et avec le pouvoir héroïque, (moustachu + limon, moustachu + régiment, moustachu + moustachu, moustachu + oeuf de nérubien)

Comment jouer le deck ?


Pour le tour 1: sans pièce, vous voulez poser un venger, avec, bah ça dépend de l'adversaire, à deux cristaux vous avez le choix, en général sur un truc passif, le moustachu ou l'oeuf fera bien le taff et pour les truc potentiellement très all in, le robot blindé temporisera le tour 3 puis 4 (soit la victoire)

Pour trader: évitez de trop consommer vos bouclier divin ou de suicider votre oeuf au premier mob venu. Contre un contrôle il vaut mieux un mob mort qu'un mob tout nu. Les égalités permettent de passer les taunt et coupler à LA consécration (comprendre, utilisez la bien) de nettoyer le board adverse quand vous manquez de sbire de la main d'argent pour trader

Pour finir: porte cendre de Tirion, ici la taunt va bien faire chier (ça protège votre board nécessairement plein avec ce deck), avec le bouclier divin c'est pire (il faudra 2 actions pour la tuer) mais en plus avec tout les buff, peu de chance qu'il reste un silence à l'adversaire (après je tenterai pas trop contre chaman ou dans une moindre mesure mage. Le prêtre bah pas tour 10 quoi). Si tirion meurt ce n'est pas grave, pillez le cadavre, brandissez l'épée et 15 dégâts sur 3 tours

Pour piocher: en début de partie c'est les bénédictions de sagesse qu'il faudra placer sur des mobs avec bouclier divin (ou sur l'ennemie si vous êtes au fond du fond) en fin de partie, normalement votre adversaire aura jeter toute ses force dans la bataille pour tenir jusque là (et aura sans doute une main bien vide) mais une petite imposition des mains devrait définitivement réduire ses espoirs à néant (attention cette garantie ne s'applique pas quand cette main a été vidé par Aile de mort au tour précédent)

Note final


Ce deck repose beaucoup sur la sortie de combo mais vous verrez que quasiment tout combote avec tout, si vous voulez vérifier, utilisez le testeur de main et je suis sûr que dans 60% de ce que sortirez il y aura un combo (sans compter la pioche avant le tour 3 - 4 pour le sortir qui fait qu'en réalité ça sort vraiment tout le temps) Après certain sont plus cassé que d'autre (voir dans le post) mais un oeuf des rois ça passe toujours bien aussi ^.^

Notez aussi qu'il m'est déjà arrivé souvent de finir par gagner à l'usure (genre 5 cartes avant la fatigue), vous allez déborder l'adversaire de tout les côté mais s'il se concentre uniquement sur ça il peut survivre, l'imposition sert à finir de creuser sa tombe (pioche de 3 heal de 8)

notez enfin que si j’avais un courroux vengeur, je lui aurait sans doute trouvé une place, la consécration c'est bien contre les aggro mais le courroux combote avec la deuxième égalité ou permet de finir

Les recalés


Si vous les avez, considérez en fonction de la meta si ça vaut le coup de les prendre avec vous. En général je ne les ai pas ou bien je considère qu'elle n'ont ps leurs place pour l'instant. En tout cas il faut leurs trouver une place ce qui peut être difficile.

Courroux vengeur - comme dit plus haut, ça permet de proc une égalité ou de finir les 8 points de vie de l'adversaire, idéal contre quelques grosse bestioles (notez que la RNG peut vous jouer des tour si le board est chargé)

Noble sacrifice - je VEUX la mettre mais choisir c'est renoncer et j'ai dû renoncer à celle là, elle combote avec le moustachu, l'épée et les venger en plus d'être de toute façon relou

Savant fou - J'aime bien l'idée car dans ce deck elle sortira automatiquement un venger qui s'activera immédiatement (en général le "?" on se méfie mais le savant fou beaucoup moins) peut être en mettre 1 vu qu'il n'y a que 2 secrets.

Faveur divine - si vous tombez sur du contrôle plus souvent que sur de l'aggro, elle remplacera l'imposition des mains (mais ce soir par exemple j'en suis à 7 zoo/huntard/mech pour 2 handlock et 1 mage givre donc pas d'actualité)

Consécration bis - choisir c'est renoncer et si je devait rajouter un moyen de proc l'égalité, ça serait dans l'ordre Courroux - Consécration - Pyro. Après des fois j'ai bien prié pour l'avoir la consécration donc une deuxième ça peut être pas malsi vous avez une place

Chasseur de gros gibier - permet de se débarrasser d'une grosse bestiole, vu que tout les deck ou presque contiennent un boum, elle n'est jamais complètement inutile. On peut en plus compenser sa fragilité avec un bouclier divin mais il y a quand même mieux à protéger. Elle n'est pas dans le deck car en général les égalités font le même taff et qu'elle ne sert strictement à rien contre zoo/huntard/ce deck et peut rester morte "au cas ou" toute une partie

Intendant bis - très bien, combote avec les recrue mais n'est utile que quand il y en a beaucoup. Quand on voit un palaggro en général on se méfie de ce gars là et on ne laisse plus les recrue vivre après le tour 5. Au final vous pourriez très bien perdre avec cette carte dans la main sans avoir pu la jouer, alors la même avec les 2 non merci

Bénédiction de puissance - très forte, pour 1 de mana vous mettez une bonne grosse bastos minimum mais laisse vos créatures à poil contre les P W N D . De plus ça ne combote pas super avec le limon (déjà test, on se fait one shot les 2 avant d'attaquer en général)

Rédemption - j'ai voulu en mettre une mais là ou le venger fera toujours zizir, la rédemption peut proc sur un sbire de votre pouvoir héroïque, ça vous oblige donc à ne pas en mettre ce qui retarde l'intendant, en plus ça ne mémorise pas les buffs donc pas de limon des rois bis

Maître de culte - permet de piocher quand vous avez l'avantage et combote bien avec le régiment mais contrairement à la bénédiction de sagesse, si vous êtes au fond ça va pas vous aider (c'est pas une 4 2 qui va avoir de la présence)

Changelog


-2 nérubiens +1 savant fou +1consécration: la consécration permet de mieux gérer les très aggro qui sont vraiment VRAIMENT relou, le savant fou permet de sortir un venger surprise qui va proc IMMEDIATEMENT après la mort du savant si c'est pendant le tour adverse, ne suicidez donc surtout pas votre savant fou, l'effet de surprise n'en sera que plus grand

-1 savant fou +1 chouette, le savant fou ne proc pas comme prévu (en tout cas pas systématiquement) testé ce soir

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