Auteur | Nataniel |
Création | 08 avril 2015 |
Mise à jour | 08 avril 2015 |
Format |
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Type | Aucun |
Coût | 1 180 |
Note | 143 ![]() |
Vues | 7 368 |
Favori | |
BBcode | |
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Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
1 | Marque du chasseur | Sort | 1 |
1 | Pistage | Sort | 1 |
1 | ![]() | Arme | 2 |
2 | Piège explosif | Sort | 2 |
2 | Tir réflexe | Sort | 2 |
2 | Arc cornedaigle | Arme | 3 |
2 | Compagnon animal | Sort | 3 |
2 | Lâcher les chiens | Sort | 3 |
2 | Ordre de tuer | Sort | 3 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Gnome lépreux | Serviteur | 1 |
1 | ![]() | Serviteur | 1 |
2 | Sergent grossier | Serviteur | 1 |
2 | Jongleur de couteaux | Serviteur | 2 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
2 | ![]() | Serviteur | 2 |
2 | Chevaucheur de loup | Serviteur | 3 |
1 | Chouette bec-de-fer | Serviteur | 3 |
1 | Golem arcanique | Serviteur | 3 |
J'entame une série de decks taggés "Archetype GvG" pour référencer à mon propre usage (ou pour ceux que ça intéresse) les listes du moment. J'essaierai (sans garantie) de les tenir à jour à mesure de leur évolution dans le métagame.
Voici donc la liste qui fait rager, celle qui frustre, celle qui vous manque de respect, le Hunter Full Face.
Avantages:
Le jeu inclus deux types de cartes : celle qui occupent le board en very early et celles qui burn.
Dans la première catégorie, Gnome lépreux et Gnome mécanique sont vos tours 1 de prédilection. Savant fou et Rampante hantée sont des tours très correct qui apporte un semblant de solidité aux tout premiers tours de jeu (vite fait hein). Compagnon animal est une très grosse menace sur votre tour 3.
Dans la seconde catégorie, on trouve naturellement les blasts du deck (Ordre de tuer et Tir réflexe , mais aussi les armes et les boosts (Sergent grossier , Glaivezooka et Arc cornedaigle ).
Le reste du pack est orienté vers la sanction de l'adversaire (Piège explosif et Lâcher les chiens ) ou permettent de passer les taunts (Chouette bec-de-fer et Marque du chasseur ).
Jongleur de couteaux est LA vrai carte clé du pack, qu'il ne faut pas gaspiller gratuitement. Combiné à Lâcher les chiens ou au repop de Rampante hantée vous pouvez réellement faire de la magie.
Tour 1, posez une 2/1. Tour 2, posez une rampante ou un Mad scientist. Dès le tour 3 commencez à burner la tête de l'adversaire.
Le deck est simple et monomanique : le board adverse vous en avez rien à faire. Tapez dans sa tête jusqu'à ce que mort s'ensuive. De toute manière, vous n'avez pas une seule arme valide pour contester le board, laissez l'adversaire perdre son temps à gérer des créatures qui ont déjà fait leur taf et continuez à descendre ses pv. Le seul moment où vous devrez prendre un trade (y compris avec vous arme) c'est lorsqu'il y a un taunt que vous ne pouvez pas silence.
Pas beaucoup de chose à ajouter. Ne lacher pas trop tôt votre Golem Arcanique, il faudrait pas donner le mana qui manquait à l'adversaire pour stabiliser.
Chaman - Favorable
Il s'étale et généralement ne se heal pas. Lâcher les chiens fait donc de la magie. Le seul soucis sera le nombre de totem taunt qui sortira et le nombre de taunt (les loups par exemple sont parfois pénibles, mais rarement suffisant).
Voleur - Favorable
Dépend beaucoup de savoir si la liste peut se heal ou pas. Si le voleur se concentre sur la course au pv, vous aller gagner. Cependant, il dispose d'outils de valeur contre vous sous forme de nombreux anti-bête et de moyens de sortir de la partie alors que vous avez encore plus de vingt pv. De manière général, je considère que le hunt mettra 30 avant le voleur cependant.
Zoo - Favorable
Dépendra beaucoup de l'apparition des Défenseurs d'argus ou non. Il s'agit également d'un combat de sortie. Zoo ne se soigne pas, ce qui fait que son pouvoir va dans votre sens et que s'il fait la course, votre Lâcher les chiens vous la fera gagner.
Handlock - Favorable
Vous le taper trop vite et vous pouvez le finir sans avoir besoin de connecter avec des serviteurs. Bref, sauf sortie de fou de sa part combiné à du heal massif, vous allez win.
Demonlock - Inconnu
Jamais joué le MU. Après, c'est un démo et son pouvoir va dans votre sens. En plus, ses Implosions vous ferons des Lâchers les chiens de fou. Je le pense donc favorable, mais peut-être un peu moins que le Handlock.
Mage Tempo - Équilibré
Il est capable de faire des grosses sorties lui permettant même de parfois faire la course avec vous. De plus, son pouvoir gère presque la totalité de vos serviteurs et il peut vous geler pour vous empêcher de le taper avec votre arme. S'il peut se heal, ça risque de devenir dur de le finir. Chercher à sortir le plus violemment possible.
Paladin Midrange - Équilibré
Le deck se heal un peu, possède un potentiel de grosses sorties et joue des taunts très pénibles pour vous. La game dépendra beaucoup de son early.
Druide double combo - Inconnu
Pas assez joué pour me faire une idée. Je suppose que ça dépend beaucoup de sa sortie. S'il peut mettre des taunts tôt, ça va devenir difficile de conclure.
Prêtre - Défavorable
Le deck se heal, vous pique vos rampantes et peut sortir avec un gros tempo pour prendre le board en early. Son pouvoir neutralise également le votre. Généralement, vous aurez de la peine à le terminer, mais on voit également des listes trop lourdes pour vous contrer en ladder, ne vous avouez donc pas vaincu.
Guerrier Contrôle - Défavorable
Je suis à deux doigts de vous conseiller de quitter la game lorsque le guerrier pop en face de vous. Son pouvoir neutralise le votre, il se heal sous forme d'armure et ses créatures génèrent de l'armure. Essayez jusqu'au tour 4-5, vous verrez bien si ça vaut la peine d'attendre les 15 minutes que le mec va mettre à vous tuer parce qu'il doit réfléchir pour optimiser chacun de ses plays.
Je vois surtout Leeroy Jenkins qui aurait sa place, reste à voir ce qu'on peut couper.
Piège givrant peut également vous aider contre guerrier, prêtre et Druide, mais bon... les MU sont au mieux pas ouf, même avec. (enfin druide j'avoue que je ne sais pas vraiment).
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note | ![]() |
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