Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePaladin recrues de la main d'argent

Résumé : Deck aggro où les recrues se font booster pour créer un board rempli et efficace.
Auteur Petitprof
Création 06 sept. 2015
Mise à jour 06 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 640
Note
...
Vues 3 568
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (19)

Carte Type Mana
2
Esprit combatif
Sort1
2ÉgalitéSort2
1Épée de justiceArme3
2Faveur divineSort3
2
Maître des chevaux de guerre
Serviteur3
2Régiment de batailleSort3
2ConsécrationSort4
2Marteau de courrouxSort4
2
Intendant
Serviteur5
1Courroux vengeurSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Jongleur de couteauxServiteur2
2
Hobgobelin
Serviteur3
2
Régente de la Main d'argent
Serviteur3
2
Champion de Mukla
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
2
Grande croisée
Serviteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Deck aggro ou les recrues se font booster pour créer un board rempli et efficace.

/!\ Le Hobgobelin ne marche pas avec le pouvoir héroïque mais il est très efficace avec la Régente de la Main d'argent et le Régiment de bataille. /!\

Comment fonctionne-t-il ?

Le but de ce deck est de submerger l'adversaire avant qu'il ne puisse réagir. Beaucoup de cartes ayant un faible coût, il sera très facile de remplir son board, booster ses créatures et enfin réduire l'adversaire en cendres...

Early game

Il s'agit de piocher le maximum de cartes d'invocation possible (ex: Régente de la Main d'argent) et d'utiliser son pouvoir et leJongleur de couteaux pour remplir et contrôler son board. Une fois cela fait, si le Hobgobelin ou Épée de justice sont piochés, il est indiqué de les invoquer puis d'utiliser ses cartes d'invocation. Au tour 4 et 5 votre board sera déjà rempli de 3/3 voire 4/4 imposantes et encore capables d'être boostées. N'oubliez pas d'harceler régulièrement votre adversaire.

Mid Game

Le Mid Game est la période de la victoire. Utilisez Esprit combatif pour consolider votre board face aux aoe de dégâts, puis terminez le travail de boost avec les Intendant, Maitre des chevaux de guerre et Champion de Mukla. Alors votre adversaire déjà harcelé n'aura plus qu'à périr.

Late Game

Cependant un bon contrôle de votre adversaire pourra vous empêcher d'utiliser les combos ou de les rentabiliser. Auquel cas la Grande croisée vous apportera des cartes supplémentaires de votre classe pour vous aider, et Tirion Fordring pourra temporiser le temps de consolider le board. Mais ne trainez pas car en late les recrues auront plus de mal à surprendre l'adversaire.

Avantages:

    Deck rapide et donc surprenant pour l'adversaire. Un board et contrôle de board efficace. Peu sensible aux petites aoe

Inconvénients :

    Sensible aux grosses aoe Le board devient de moins en moins efficace en late game Beaucoup de combinaisons donc un épuisement de cartes

Les cartes clé

Régiment de bataille : Meilleure carte d'invocation. Intendant : Meilleure carte de boost.

Les cartes d'early sont quasiment toutes essentielles, pour le late il s'agit juste de tempo pour recréer ses combos. Celà n'est donc qu'une proposition des cartes de tempo que j'aime bien ^^

[titr]Comment jouer le deck ?[/titre]

Cf : "Comment fonctionne le deck"

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