Résumé : Un deck midrange construit uniquement avec des cartes de base (booster normal) - pour casual ne voulant pas perdre son investissement (cf mode standard). HF!
L'ambition est ici de préparer des archétypes disponibles pour les joueurs casu qui veulent jouer en mode standard... Vu que les extensions ne sont jouables qu'un temps limité dans ce mode, et considérant qu'un joueur casual vise avant tout des investissements (en poussières) durables, on se concentrera sur des DECKS NE COMPRENANT QUE DES CARTES DU JEU DE BASE (booster normaux).
Résumé du deck
Voilà un petit deck Chaman Midrange qui devrait, selon moi, constituer le premier objectif de craft en chaman.
Pour les joueurs free2play, partez de mon chaman gratos, comme suit:
Upgradez ensuite le deck vers une version low-cost, comme suit:
... Rajoutez enfin, les épiques & légendaires, et vous aurez le deck au complet!
Le deck dispose de nombreux avantages:
Le deck propose un courbe de mana très équilibrée en matière de serviteurs avec suffisamment d'early game pour gérer les aggros et prendre le board, un gros mid game et une pointe de late game (Sylvanas Coursevent);
Vous disposez de nombreux sorts pour contrôler le board adverse, qu'il soit constitué de serviteurs enchantés ou tauntifiés (Horion de terre), de nombreux serviteurs faibles (Tempête de foudre) ou de gros thons (Maléfice);
Tour 2: l'idée c'est qu'il nous faut un tour 2 qui permette de poser une créature (pour contrer les jeux aggro donc si possible avec un peu de body) et avec un effet intéressant lui permettant d'être réutilisable en mid-late game. Ainsi, vous pouvez switcher selon vos préférences ou selon la méta entre: Protectrice solfurie (gros body pour un tour 2 et permet de tauntifier face à aggro et préserver les points de vie de votre héros qui ne peut en l'état pas se healer), Limon des marais acide (dans une méta arme sera très utile), Pyromancien sauvage (utile contre aggro, mais peut aussi abimer vos créatures) et Mousse de la Voile sanglante (c'est une 2/3 qui tient donc mieux le board et si on la pose en late game pdt qu'on équipe marteau, devient 4/3 pour 2 mana.... On a qu'une arme mais elle est sensée durer 4 tours, à voir!).
Tour 3: Golem des moissons (tient mieux le board car repop, mais c'est une carte faible qui ne propose pas de gros trades) à la place de Élémentaire délié (gros body et rentable avec surcharge);
Tour 4 Nain sombrefer à la place de Enseignante pourpre (meilleurs trades possibles mais avec le nb de sorts dispos, l'enseignante, qui a un body supérieur et produit des token, peut être plus rentable);
Tour 5: on pourrait intégrer Capitaine Vertepeau, qui pourrait transformer le Marteau-du-Destin en 3/9 (donc 27 de dégâts en tout au lieu de 16)... Mais c'est un peu situationnel;
Tour 6: Cairne Sabot-de-Sang à la place de Sylvanas Coursevent (Cairn sera surement meilleur contre les aggros car va permettre de trade en série, mais sylvanas volera des cartes intéressantes contre mid/contrôle);
Finish 1: on pourrait intégrer Al'Akir, seigneur des Vents à la place de Leeroy Jenkins, mais il faudrait alors virer Furie des vents... l'avantage du combo Leeroy-furie étant que la furie peut servir sur un élementaire ou sur Sylvanas, donc surement plus de polyvalence.
Finish 2: On peut toujours réfléchir à remplacer Leeroy Jenkins par Assassin de Ravenholdt ou par Tigre de Strangleronce (on pert la charge donc la versatilité de la combo, mais le camouflage permet quasiment d'assurer de placer la combo, tout en laissant par la suite (si pas létal) un serviteur avec gros body sur board)... A voir!
Vous pouvez enfin essayer d'intégrer Furie sanguinaire, qui peut mettre fin très rapidement à la partie si vous êtes en position de force sur le board (ce qui est normalement le but quand on joue midrange... En revanche, que ce soit dans les match up midrange disputés laissant peu de serviteurs de chaque côté ou les matchup contrôle ou votre board peut disparaître sur gestion de masse, la carte peut très bien rester morte dans votre main! A voir selon vos envies.
Comment jouer le deck
De manière générale, le deck est fait pour prendre rapidement le contrôle du board et se déployer complètement sur les tours 3 à 7.
La force de ce deck (comme tous les decks midrange) est donc sa polyvalence: il peut à la fois stopper rapidement les jeux aggro et s'installer avant les jeux contrôle pour les empêcher de se mettre en place et les finir à coup de combo... Mais l'inverse est également vrai lorsqu'un aggro passe trop vite (sortie trop violente) ou lorsqu'un contrôle a réussi à temporiser suffisamment pour vous noyer dans son late game.
Donc contre aggro on veut rapidement AOE et taunts, et le but est de prendre le board, gérer les serviteurs adverses à moindre coût jusqu'à tuer le héros adverse.
Contre Contrôle, on veut se mettre en place le plus rapidement possible, conserver le board le plus longtemps possible en préparant ses combos pour létal avant d'être dépassé.