Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneBlade Fury (OP Low Cost GvG)

Résumé : Deck combo découlant des nouvelles possibilités de weapon burst offertes par GvG. Super efficace avec des bursts monstrueux !
Auteur DavyJones
Création 13 déc. 2014
Mise à jour 16 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 840
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Voleur (23)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2PréparationSort0
2Poison mortelSort1
1AssommerSort2
2Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
2KrissSort2
2
Robot barbier gobelin
Serviteur2
2Agent du SI:7Serviteur3
1Lame de la perditionArme3
2
Huile d'affûtage de Bricoleur
Sort4
1Lame d'assassinArme4
2SprintSort5

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1Inventrice gnomeServiteur4
1Drake azurServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction : Concept du deck


Nouvel inscrit sur Hearthstone deck, je grapille depuis longtemps des idées de decklists sans avoir jamais posté les miennes (souvent des tweaks d'archétype existants) et il fallait que je poste celle-ci ! Avec l'arrivée de GvG, les possibilités s'étant démultipliées, il m'a fallu réfléchir comment jouer ma classe préférée (devinez laquelle) en intégrant ces nouvelles cartes ! N'ayant pas été particulièrement récompensé par Chançus dans l'ouverture de mes boosters (Flame Leviathan -.-), je n'ai touché que deux cartes voleurs, à savoir les deux communes, le Robot barbier gobelin et l'Huile d’affûtage de Bricoleur . Réfléchissant à la manière de les intégrer, je me suis rendu compte que ces seules cartes offraient de nouvelles possibilités extraordinaires pour ce bon vieux Miracle, maintenant revigoré par une grosse dose de burst d'armes.

Après quelques tests, il s'est avéré que mon winrate n'était pas fameux, le nerf du Commissaire étant également passé par là et c'est en voyant Kolento tester de nouveaux decks rogue que l'idée a germé de remplacer le Commissaire-priseur par Sprint (eh oui, la carte qu'on ne joue qu'en arène). Sprint , c'est cher (7), mais c'est nettement moins cher avec une Préparation ! Et si le choix est fait d'abandonner ce bon vieux Commissaire, Préparation peut enfin s'affranchir de son étiquette "miracle" de carte de recyclage et lui donne deux nouvelles utilités. D'une part, elle permet de jouer un Sprint très tôt dans la partie (tour 3 avec la pièce, tour 4 sans), ce qui donne un card advantage non négligeable (je sais c'est pas nouveau mais ça se voyait pas trop avant). Evidemment, il ne faut pas être trop sous pression pour le jouer tôt. D'autre part et surtout, elle permet en late game de jouer l'Huile d’affûtage de Bricoleur pour 1 et c'est ça qui nous intéresse pour faire de très, très gros dégâts en 1 tour !

Mais, mais... Que de VIOLENCE !

Je vous passe des calculs précis (les possibilités sont nombreuses) mais pour faire simple, GvG introduit deux nouveaux boosts d'attaque pour les armes (des cartes communes en plus !). En effet, outre le traditionnel Poison mortel (+2), nous avons un +1 (Robot barbier gobelin ) et un +3 (Huile d’affûtage de Bricoleur ), ce qui est un changement plus que notable et oriente la classe vers une utilisation clairement plus poussée de ses multiples armes ! Et Pourquoi donc !? Parce que Déluge de lames devient tout simplement complètement et joussivement OP ! Imaginez une Lame d’assassin qui grossit de tour en tour (voire même et surtout, en un tour), se désintégrer en vidant toute la table adverse (quoique vous y mettiez à peu de choses près) et laissant le héros adverse mort ou exsangue. En effet, pour 6 mana, si déjà payée avant, vous pouvez la buffer jusqu'à +8 avec une Préparation , massacrer le héros adverse (11 dans ta face !), jouer un Déluge de lames , qui lui vide sa table et lui rajoute 11 dans la face au cas où il n'aurait pas compris la première fois ! Et si vous avez, en plus, une créature sur la table, et bien c'est +6 d'ATQ en cadeau bonus... Tout ça, sur UN tour ! Et ça peut même aller plus loin en termes de dommages (théoriquement 15 sur une Lame d’assassin même si ce n'est que pure théorie) !

Vous voyez le tableau ? Même si vous n'allez pas atteindre un tel niveau de violence dans vos parties, je peux vous dire que quand ce deck finit dans ce genre de proportion de dégâts (et c'est très fréquent, pas 11 mais 9 sur la lame en moyenne), vous ne pouvez que rire et regretter de ne pas pouvoir vous délecter en direct de la rage de votre adversaire. Avant d'écrire ici, j'ai martyrisé un prêtre avec un board menaçant qui, fort de ses 26 points de vie, avait fait l'erreur de me laisser un inoffensif Amasseur de butin vers le tour 9,... Une 2/1 devenue 8/1 en plus des 18 dégâts d'une lame d'assassin buffée à 9 en un tour (+ déluge), si ce n'est pas de la surpuissance... ! Sauf omission (j'ai pas beaucoup réfléchi, mais je ne vois pas), c'est le meilleur removal du jeu en plus du burst gigantesque sur le héros. Evidemment c'est une combo, et nous verrons plus tard comment arriver à la sortir (et c'est beaucoup plus simple que ca en a l'air) !

Alors voilà, c'est l'idée générale du deck... Et ça marche vraiment bien ! De plus, GvG est jeune et vos adversaires ne s'y attendront probablement pas ! Il est rare que vous ayez d'ailleurs besoin d'un énorme Burst pour finir l'adversaire parce que le deck permet de descendre l'adversaire suffisamment bas que pour se satisfaire d'un plus petit burst. Bien entendu, les War control, les taunts, le Hérisson Jaune et le Limon des marais acide peuvent vous ennuyer. Ça tombe sous le sens mais ça reste gérable dans l'ensemble. Limon et Harrison ne sont pas partout (loin de là), ne sortent que rarement au moment crucial et Déluge de lames dégage n'importe quel taunt (et vous avez un Assommer qui peut faire le boulot !) même si le Handlock pose quand même de gros problèmes.

Plan de jeu : Miracle nouveau ?

Le plan de jeu est assez simple, on joue comme un Miracle MAIS il y a des changements qui font une solide différence (bah oui, il y a pas de Commissaire-priseur déjà !). On retrouve tous les removal du Miracle et certaines cartes de pioche mais là où c'est plus stable, à mon sens, c'est qu'on le vide de toutes ses cartes mortes comme Sang froid ou Dissimuler et ça change pas mal la donne, vous avez toujours ou presque quelque chose à jouer. Cela vous permettra de gérer beaucoup mieux les Aggro, parce qu'on les remplace aussi par de plus petites créatures comme les Robot barbier gobelin (qui en combinaison avec l'arme et Attaque sournoise ) peuvent vous aider à gérer le board sans trop de problème. De même, les Amasseur de butin , en plus de vous faire piocher, peuvent également aider, même l'utilisation d'un pouvoir héroïque pour les dégager ralentit les adversaires, ce qui n'est pas négligeable. Pour l'early game, contrairement au miracle, on a deux serviteurs drop 2 (Amasseur/Robot auto-barbier) et deux serviteurs drops 3 (SI:7/Prophète). Cela permet, en combinaison avec les removals, de cleaner rapidement l'aggro, ou de mettre la pression sur les decks control. C'est donc plus solide en early qu'un miracle !

Le plan jusqu'au tour 9/10 est de donc cleaner le board, placer quelques dégâts en face, et surtout piocher un maximum avec les moteurs de pioche disponibles, qui sont pratiquement aussi efficaces que le miracle (Sprint au tour 4 quand vous le pouvez, je ne vous dis que ça). Arrivé là, il va falloir comboter d'une manière ou d'une autre avec vos armes. Si vous avez bien pioché, vous devriez pouvoir le faire sur un ou deux tours sans trop de problème. L'avantage sur le miracle vient que les combo sont variables et variées, vous disposez de six cartes qui buffent vos armes, et vers le tour 10, vous devriez en avoir au moins pioché 4 ou 5. N'hésitez pas entre-temps à descendre en vie, surtout pour détruire les crache-vases et autres joyeusetés tauntifiées afin de préparer votre combo. N'hésitez pas non plus à claquer un petit Déluge de lames plus raisonnable assez tôt (à 3, 4 ou 5), pour reprendre l'avantage et avancer dans les dégâts. Le plan de jeu est aussi variable selon ce que vous avez en face, il n'y a pas de solutions toutes faites aux problèmes que vous pose l'adversaire. Vous aurez d'ailleurs les mêmes dilemmes que le miracle. Essayez d'anticiper vos prochains tours pour bien envisager vos possibilités.

C'est donc un deck comboïdal des plus efficaces, vous finissez souvent tour 10+ (parfois plus tôt contre certaines classes), par un déchaînement de surpuissance en ayant entre-temps plus ou moins contrôlé le board et descendu la vie du héros adverse. En effet, il y a 6 buffs, 2 armes (sans compter le pouvoir héroïque) et les deux déluges, soit 10 cartes orientées "arme" (un tiers du deck!), donc les possibilités sont nombreuses et on peut rapidement comboter d'une manière ou d'une autre même si Déluge de lames est quand même la carte centrale. A noter enfin que je préfère une Lame de la perdition à une deuxième Lame d’assassin car elle peut très bien faire un beau combo de fin, comme gérer l'early game comme une reine ! Flexibilité, efficacité !

Avantages:


  • S'adapte à beaucoup de matchups, control comme aggro, (relativement fort contre le Hunt) même si la méta n'est pas encore suffisamment établie que pour l'affirmer. 6 défaites/20 victoires en ladder (entre rang 20 et 12), j'ai perdu contre des grosses sorties et parfois, des mauvaises sorties chez moi et la pioche qui tarde un peu trop à aller chercher ce qu'il faut, mais dans l'ensemble, c'est solide !
  • Jouissif, boostez votre arme à 9 et +, vous m'en direz des nouvelles
  • Low Cost

Inconvénients :
  • Jusqu'ici, je ne le joue que depuis 2 jours, et il est tellement fun que je ne lui vois pas encore d'inconvénients majeurs
  • Certains matchups difficiles : Handlock, Mage aggro (gel)

Les cartes clé


[*] Préparation et Sprint : comme dit plus haut, à combiner ensemble quand c'est possible et intéressant, pareil pour Préparation et l'Huile ! Au plus tôt, le mieux (attention quand même à la surpioche et surtout, à la pression adverse, ne pas le faire à n'importe quel prix !)
[*] L'Huile d’affûtage de Bricoleur : cette carte fait des merveilles et permet à elle seule d'envisager un deck voleur arme des plus viables. La carte OP de ce deck ! Avec une Préparation et une deuxième Huile d’affûtage de Bricoleur , pour 5 mana vous avez un +6 sur l'arme qui va faire suer votre adversaire.
[*] Robot barbier gobelin : 3/2, c'est bien et le boost de l'arme fait des merveilles, vous permettant souvent d'enchaîner les serviteurs en face avec l'arme en early. Peut booster légèrement votre arme en late game si nécessaire, et occupe un peu le board (c'est toujours ça). Jamais vraiment inutile en somme, donc parfaitement nécessaire !
[*] Le reste est plus ou moins dans la description, étant donné qu'il n'y a que deux cartes GvG, les autres cartes ne nécessitent plus vraiment d'introduction si vous savez comment jouer miracle et sortir un combo dans le bon ordre (pensez si cela est possible à réduire l'aléatoire sur le buff offert par l'huile, donc un serviteur qui peut attaquer directement). Agent du SI:7 pour du gros card advantage qui tâche, Prophète du Cercle terrestre pour vous soigner et occuper accessoirement le board et un Drake azur pour l'occasionnel spell damage boost et la pioche. UPDATE : ajout du Robot de soins antique , pour mieux tenir sur la durée

Améliorations possibles

-Pourquoi pas un pirate avec charge pour les buffs de l'huile ? Pas encore testé, et il faut un board vide au moment de sortir l'huile. Pour 1, ça peut sortir un gros bonus.
-Thalnos, mais je ne l'ai pas :(
-L'inventeur gnome est là pour vraiment assurer une pioche assez constante mais l'enseignante pourpre lui est probablement supérieure, combote bien avec les sorts de voleur et plus solide ! Je dois encore tester !
-Crache-vase ?
-Horreb

Pour finir !

Vraiment une grosse dose de fun ce deck, en plus d'être efficace ! C'est basique, ca se résume à "faites une grosse arme et explosez là dans tous les sens", ce n'est peut-être pas fait pour certains mais c'est pas cher et ca mérite d'être joué ! HF !

UPDATE 16/12

:

+1 Robot de soins antique, - 1 Eventail de couteaux

MATCHUPs

:

J'ai pu à l'aide des stats (96 matchs maintenant), comprendre un peu mieux les matchups et identifier les forces et les faiblesses de ce deck. C'est relativement similaire à un miracle mais il y a quand même certaines choses à dire. Les stats concernent ma progression entre le rang 12 et 8 (même si je suis repassé 9 -.-)

-Démoniste : 9 wins/6 défaites (4 Handlocks et deux Zoo pour les défaites) Le Handlock est une plaie, je n'ai quasiment jamais gagné, la faute aux taunts (1 win avec beaucoup de chance). Il faut vraiment les bonnes cartes au bon moment et sans ça, c'est extrêmement dur. Zoolock, les decks démons et les Zoo, c'est l'inverse, il y a moins de soins et sauf sortie calamiteuse chez vous, c'est quasi win à tous les coups.

-Guerrier contrôle (on ne voit rien d'autre) : mitigé, c'est 50-50 (8 victoires/8 défaites), vous avez beaucoup de temps pour piocher et préparer une grosse combo mais comme vous finissez tard, c'est souvent sur le fil, d'autant qu'avec GvG, ils font encore plus d'armure !

Druide : peu joué (4/2), ne laissez rien sur le board (!) et en général, ça passe.

Hunter : 9/9. C'est un peu la lotterie mais avec les soins, il y a moyen de s'en tirer. Ce deck ne contre pas le chasseur (d'ailleurs, à part un autre chasseur, très peu de deck...) mais au moins, vous pouvez lui faire face.

Mage : 5/10 :'( Matchup très défavorable contre les nouveaux mages aggro. Non seulement, ils font énormément de dégâts en peu de temps mais peuvent vous geler, ce qui avec ce deck, est un énorme problème. Vous devez espérer une mauvaise sortie chez eux, sans cela c'est souvent cuit.

Paladin : 5/2. Un paladin, c'est lent, et vous avez souvent le temps de préparer vos combos. Il faut les planifier sur un ou deux tours maximum en tenant compte des possibles heals. Du reste, le paladin interagit énormement défensivement avec le board adverse et comme vous n'avez pas grand chose à leur proposer, ce n'est pas un matchup qui pose problème. J'ai perdu deux fois car j'ai voulu aller trop vite et suis arrivé à la fin de mon deck sans avoir assez de dégâts pour finir.

Prêtre : 10-1 ! Anti-prêtre par excellence. Je me réjouis à chaque fois de les voir arriver. Même remarque que pour les paladins, le prêtre interagit énormement avec votre board et comme vous n'en avez jamais beaucoup et qu'il est relativement lent, c'est assez simple de faire une grosse combo.

Shaman : 5/3. Pareil, le Shaman est lent et ca se passe en général plutôt bien, d'autant qu'il ne se soigne quasi pas. 3 défaites assez injustes parce que je me rappelle de deux ou j'ai eu des sorties misérablissimes (genre les deux huiles et les deux prépas dans la main mais pas de sprint, pas d'armes et pas de déluge... Ca arrive malheureusement).

Voleur : 1/0... 100 matchs et un seul rogue, ce n'est pas une blague ! C'est plutôt révélateur...

Le voleur étant aussi peu joué (du moins selon mes statistiques), je me dis modestement qu'il y a une place pour ce deck dans la méta. Ce n'est pas de l'anti-chasseur, mais on peut les battre, il est anti-prêtre, correct contre guerrier contrôle et très bon contre Zoo/démons. Il est par contre faible contre mage aggro et il y a en pas mal. Handlock aussi mais j'en ai vu moins. Dans tous les cas, il fonctionne contre une majorité de decks et de classes, ce qui n'est pas du luxe !

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