Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneBobine tesla

Résumé : Aggro-blast à base de surcharge et de "Marteaux chargés".
Auteur Kaheres
Création 27 août 2015
Mise à jour 27 août 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 2 640
Note
...
Vues 361
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Liste des cartes

Cartes Chaman (22)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Fourche d'éclairsSort1
1Horion de terreSort1
2
Golem totémique
Serviteur2
2Hache de Forge-foudreArme2
2Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
2
Marteau chargé
Arme3
2Tempête de foudreSort3
2
Destructeur garde du feu
Serviteur4
1MaléficeSort4
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2
Guetteur d'argent
Serviteur2
2Corsaire de l'effroiServiteur4
2Drake azurServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Géant du givre
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Deck aggressif tourné sur l'utilisation abusive de la surcharge, mais pas que. Si vous trouvez que le pouvoir héroïque du chaman est has-been, alors pourquoi pas en changer? C'est la possibilité que nous offre désormais la carte Marteau chargé.

Résumé du deck

Ce deck est simple, c'est de l’agressif de bas étage, mais qui a le bonus d'avoir une courbe de mana en dent de scie malgré tout exploitable, utilisant des cartes à surcharge ayant un bonne voir très bonne value et facilement comblée par la modification du pouvoir héroïque en "Décharge de foudre" (inflige 2 à une cible créature ou joueur).

Avantages:

    .
  • Des dégâts importants.
  • Des créatures plutôt résistantes, attirant le feu ennemi.
  • Du removal tenace grâce aux armes/dégâts des sorts et la décharge de foudre
  • Un pouvoir héroïque qui donne une autre dimension au jeu chaman.

Inconvénients :

  • Peut manquer de hard removal sur des decks ayant des créatures trop résistantes.
  • Faible face à un contrôle trop punitif car chacune de vos créatures compte.
  • Peu de soin, bien réfléchir avant de frapper avec les armes.

Les cartes clefs

LA carte clé de ce deck: Marteau chargé Changer votre pouvoir héroïque est primordial pour assurer un DPT constant. Cela permet de gérer des créatures en les achevant et de mettre une pression continuelle sur l'adversaire. Dans la limite où vous équipez votre marteau vous êtes assurés d'obtenir la Décharge de foudre, que ce soit le Limon des marais acide ou Harrison Jones pour ne citer qu'eux, étant donné que ce pouvoir est obtenu par le râle d'agonie. N'oubliez pas, si vous perdez votre Marteau chargé et que vous avez déjà utilisé votre pouvoir héroïque, quel qu'il soit, vous aurez de nouveau votre pouvoir actif par la même mécanique que la Forme d’Ombre.

Les autres cartes font parties d'un tout. Assurer la pression globale sur l'adversaire (board et points de vie) est très important, c'est pourquoi chaque carte possède son propre avantage. Il faut cependant bien réserver l'Élémentaire délié pour une situation souvent de "board clear" (principalement les sorts) avec vos removals, sinon si la situation le permet vraiment de le jouer avec d'autres cartes plus aggressives (créatures à surcharge ou Hache de Forge-foudre).

Comment jouer le deck ?

Ce deck est simple à comprendre: il est nécessaire de jouer le pouvoir héroïque souvent, profitable au Géant du givre mais surtout pour obtenir en début de partie les bons totems, facilement mis à l'abris avec vos taunts (Esprit farouche et Corsaire de l’effroi).

La pression se gère en début de partie avec les terribles Golem totémique (toujours utile avec Élémentaire délié en mid game) ainsi que les Guetteur d'argent. Le guetteur est aisément joué et synergise bien avec le pouvoir héroïque tout le long du early game et reste une 2/4 pour 2, ce qui contrôle assez bien les decks très agressifs.

Les armes sont une bonne alternative pour les débuts de partie, mais moins efficaces que des créatures bien placées. Il peut être tentant d'avoir un Corsaire de l’effroi pour 2 misérables mana en début de partie, mais il faut être sûr qu'il fera la différence. Vos créatures sont plus fortes que vos armes, sortez alors haches et marteaux quand vous avez le contrôle du board ou pour gérer des créatures adverses avec peu de PV pour éviter de blesser vos serviteurs à la place. La transition la plus difficile se fait jusqu'à l'obtention du pouvoir héroïque offensif, ensuite la situation s'adoucie à votre avantage.

Ne lancez surtout pas les sorts sans être sûrs de vaincre vos cibles ensuite, alors souvent pas de sorts en début de partie, plutôt en milieu, sauf si bien entendu c'est le seul moyen de briser l'élan de combo de votre adversaire. Les Drake azur servent évidemment de moteurs de pioche et de boost de dégât, mais pas seulement car ils servent à compléter la courbe de mana qui sera souvent peu élevée.

Très peu de soins sont disponible dans le deck, le seul étant Robot de soins antique, en un exemplaire. Généralement il n’apparaîtra que pour remplir votre main, mais sachant que vous perdrez des points de vie à force de taper avec vos armes alors ce joyeux larron ne sera pas de trop.

Peu cher (3 épiques, 0 légendaire), il est accessible et fun à jouer de par sa rapidité et son panache. Préparez-vous à retourner vos ennemis avec un sacré coup de foudre!

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