Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur HearthstoneBOMB HUNTER

Résumé : Deck Tier 1 de la meta juin 2019 (L’Éveil des Ombres, saison 63)
Auteur Emtee
Création 27 juin 2019
Mise à jour 27 juin 2019
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 400
Note
...
Vues 473
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Cartes Chasseur (13)

Carte Type Mana
2PistageSort1
2
Artificière
Serviteur2
2
Empoisonneur
Serviteur2
2
Largage de bombe
Sort2
2
Bombe-araignée
Serviteur3
1Lâcher les chiensSort3
2
Ursidotron
Serviteur3

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
2
Kangou-bot
Serviteur1
2
Galvaniseur
Serviteur2
2
Rob-ossature améliorable
Serviteur2
1
TCH1C-TCH4C
Serviteur3
2
Bombardateur
Serviteur4
2
Menace répliquante
Serviteur4
2
Engin de guerre
Serviteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
1
Zilliax
Serviteur5
2
Lance-missiles
Serviteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

BOMB HUNTER

Bomb Hunter n’est pas tout à fait nouveau - son noyau est sorti dans le Projet Armageboum, mais il s’est avéré être trop faible à l’époque. Maintenant, cependant, c’est un des decks les plus dominants de la méta. Le but du deck est de se ruer sur l’ennemi en utilisant la mécanique de Magnétisme. Après que vous ayez placé un petit Méca sur le board, vous le rendez plus gros et plus gros en lui Magnétisant des trucs dessus. Les Bombe gobeline sont des cibles géniales pour le Magnétisme, parce que l’adversaire ne veut pas vraiment gaspiller des ressources pour les détruire alors qu’elles sont encore 0/2, ce qui est exactement pourquoi le deck possède beaucoup de façons d’en créer. Avec la sortie de TCH1C-TCH4C, avec aussi du buff pour Nécromécanicienne, le deck est maintenant un des builds les plus puissants sur le ladder, si ce n’est LE plus puissant.

Introduction à Bomb Hunter

Dans les premiers jours de L’Éveil des Ombres, Bomb Warrior s’est élevé comme le deck à battre. Un des premiers à répondre à l’appel était Mech Hunter, un puissant deck anti-contrôle qui utilise des Mécas avec Râle d’agonie pour créer un board collant qui ne peut juste pas être détruit. Cependant, Mech Hunter a ses propres faiblesses, et rapidement des decks agressifs sont arrivés en force pour s’occuper d’eux. Les joueurs de Hunter ont cherché une réponse à cette nouvelle menace, et le résultat est Bomb Hunter.

Bomb Hunter utilise une large variété de serviteurs Mécas, mais il le fait d’une façon complètement différente de Mech Hunter. Au lieu d’améliorer des serviteurs de valeur et de les ressusciter avec Neuf vies, Bomb Hunter s’appuie sur des Mécas collants moins chers. Il commence la partie avec Kangou-bot et Magnétise joyeusement Menace répliquante sur n’importe quel Méca qui arriverait sur le board quand l’heure est venue.

Il utilise aussi des bombes. Beaucoup de bombes. Largage de bombe, Bombardateur, Maître des boums Flark, parfois d’autres cartes de bombes. Ces bombes ne sont pas faites pour être mélangées dans le deck, elles sont faites pour être jouées sur le board et détruites. Soit l’adversaire détruit les bombes lui-même, soit Bomb Hunter va leur Magnétiser quelque chose pour porter l’attaque. C’est agressif, c’est implacable, et ça a le pouvoir héroïque du Hunter pour quelques dégâts inévitables, de la façon prévue pour l’utiliser.

Pour résultat, Bomb Hunter est capable de contrer des decks agressifs et aller au corps-à-corps contre Tempo Rogue et Token Druid tout en se retenant un chouilla contre des decks lents : pas vraiment le chouilla meurtrier, dévastateur que le pur Mech Hunter a dans ces matchups, mais un chouilla tout de même. Ceci le rend un parfait choix pour le ladder, où vous pouvez faire face à une large variété de decks.

Liste du deck Bomb Hunter

• 2 Pistage • 2 Largage de bombe • 2 Artificière • 2 Empoisonneur • 2 Bombe-araignée • 1 Lâcher les chiens • 2 Ursidotron • 1 Maître des boums Flark

• 2 Kangou-bot • 1 Loup alpha redoutable • 2 Galvaniseur • 1 Héliplaneuse • 2 Bombardateur • 2 Menace répliquante • 1 Leeroy Jenkins • 2 Engin de guerre • 1 Zilliax • 2 Lance-missiles

Stratégie & Guide pour le Mulligan du Bomb Hunter

VS DECKS RAPIDES

Priorité Supérieure (garder à chaque fois)

Kangou-bot - La seule carte à 1 cristal de mana du deck, il faut la garder pour arriver tôt sur le board. Bonne plateforme pour les serviteurs avec Magnétisme à cause du Râle d’agonie. • Galvaniseur - Il vous faut du tempo, et le Galvaniseur vous donne plein de tempo en rendant vos Mécas disponibles un tour plus tôt.

Priorité Inférieure (garder seulement si certaines conditions sont rencontrées)

Lance-missiles - À garder contre des decks tokens, surtout Druide.

Il vous faut une courbe montante, et c’est tout particulièrement vrai contre les decks rapides. Kangou-bot et Galvaniseur forment votre base principale de construction, mais à partir de là vous devez chercher une courbe efficace, et ça dépend de si vous avez le Galvaniseur ou non. La plupart de vos cartes de début de partie sont fiables à garder si elles forment une bonne courbe.

VS DECKS LENTS

Priorité Supérieure (garder à chaque fois)

Kangou-bot - La seule carte à 1 cristal de mana du deck, il faut la garder pour arriver tôt sur le board. Bonne plateforme pour les serviteurs avec Magnétisme à cause du Râle d’agonie. • Galvaniseur - Il vous faut du tempo, et le Galvaniseur vous donne plein de tempo en rendant vos Mécas disponibles un tour plus tôt. Si vous avez le Galvaniseur, vous avez l’option de garder des Mécas plus chers aussi longtemps que vous pouvez avoir une bonne courbe. Engin de guerre, par exemple, devient une carte bien plus attirante à garder avec un Galvaniseur en main. • Ursidotron - Vous ne voulez surtout pas être à court de vapeur, et la pioche d’Ursidotron peut vous aider à avancer. • Menace répliquante - Serviteur avec Magnétisme de début de partie, excellent pour un peu de pression rapide.

Priorité Inférieure (garder seulement si certaines conditions sont rencontrées)

Empoisonneur ou Bombe-araignée + Artificière - Gardez les serviteurs durs à supprimer quand vous vous attendez à des serviteurs puissants tôt dans la partie, surtout contre Prêtre et Mage.

Stratégie de jeu Bomb Hunter

Le mot-clef est Magnétisme. La plupart de ce que fait Bomb Hunter tourne autour de ce mot, et beaucoup de vos décisions devraient être guidées en pensant à comment vous pouvez préserver des cibles pour des serviteurs avec Magnétisme sur le board. Pensez-y, Magnétisme est effectivement Charge ! Quand vous avez des corps Mécas prêts sur le board, vous êtes constamment en contrôle des décisions d’attaquer face ou de trade. Ne soyez pas idiot, il vous faut aussi trade quand vous jouez Bomb Hunter, ce n’est pas un deck pur face. Les décisions de trade sont surtout motivées par le désir de rendre votre board difficile à balayer : vous allez trade surtout pour protéger les serviteurs avec Râle d’agonie et parfois pour protéger des serviteurs Mécas moyens, et vous allez face quand vous n’avez rien à gagner au trade.

Les décisions de Magnétisation devraient aussi être motivées par le désir de maintenir votre board. Sur quel serviteur devriez-vous Magnétiser qui est le moins probable de mourir au prochain tour ? Quels autre choix devez-vous faire pour le soutenir ? Peut-il attaquer face maintenant que vous le protégez avec des serviteurs moins importants ? Est-ce qu’il prend un trade de valeur et permet au reste de votre board d’attaquer face ?

Il y a plusieurs petits trucs que vous pouvez sortir de votre manche en jouant Bomb Hunter :

Lance-missiles + Empoisonneur est peut-être le combo le plus souvent utilisé du deck. En donnant au Lance-missiles la capacité Toxicité, il tuera tous les serviteurs sur le board - pour les deux joueurs - à la fin de votre tour. Ça peut être utile contre les Token Druids, mais aussi contre des decks plus lourds tels que Conjurer Mage, où leurs jolis combos Géant des montagnes + Appel de l'invocateur peuvent être ruinés en un clin d’œil. Si l’adversaire manque de silences ou de serviteurs durs à supprimer, vous pouvez continuer à magnétiser plus de trucs sur le Lance-missiles et terminer avec un énorme serviteur qui tue tous les autres serviteurs à chaque tour. Si vous jouez Maître des boums Flark quand vous avez le Lance-missiles Toxique sur le board, toutes les bombes exploseront à la fin du tour !

Il y a beaucoup de façons d’utiliser l’Artificière, c’est une des étoiles discrètes du deck. L’utiliser sur une Bombe-araignée pour un effet de Tir meurtrier est le move basique, mais elle peut aussi porter atteinte quand utilisée sur une Bombe gobeline et vous fournir quelques ressources additionnelles quand utilisée sur Ursidotron. Le buff +1/+1 est aussi signifiant, comme il peut permettre de meilleurs trades ou juste plus de dégâts.

Au début de la partie, Empoisonneur sur une Bombe gobeline peut souvent vous donner du board control : la plupart des serviteurs de début de partie ont trois attaque, donc votre Méca Toxique 2/4 peut en dégommer un et survivre comme menace pour le tour d’après. J’utilise parfois Largage de bombe sur le Héros adverse juste pour obtenir un Méca sur le board pour préparer cette tactique de l’Empoisonneur.

Même si ce n’est pas un truc de bombe comme les autres, Leeroy Jenkins peut fonctionner à merveille avec Lâcher les chiens, puisque ça donne à votre adversaire deux serviteurs en plus, et donc vous donne deux Chiens en plus.

Considérez avec attention de poser votre Loup alpha redoutable. Il peut activer plusieurs Bombe gobeline pour le trade - et l’effet d’explosion sur le héros adverse - ce que vous ne pouvez pas faire avec un serviteur avec Magnétisme. Malheureusement, le Maître des boums Flark en invoque deux à sa gauche et à sa droite, donc vous ne pouvez pas facilement les activer avec le Loup alpha redoutable tant que le Maître des boums n’est pas mort.

VS DECKS AGGRO

Les matchups aggro, c’est tout dans le tempo. Il vous faut arriver sur le board tôt et essayer de gagner l’avantage. Votre plan de jeu dépend beaucoup de votre main : s’il vous arrive d’avoir Zilliax, vous avez l’opportunité de vous soigner et ça peut vous donner plus de marge de manœuvre sur comment mettre en place votre propre plan de dégâts. Si vous avez Engin de guerre, vous avez beaucoup de burst disponible, et vous pourriez être capable de rentrer dans une course à qui infligera des dégâts plus vite.

Bomb Hunter est rapide, et dépendant de la main il peut être le deck le plus rapide du jeu. Cependant, certaines mains encouragent aussi une approche plus orientée vers le contrôle. Ce n’est pas banal de déterminer si vous êtes le beatdown (et donc celui qui va face) ou le contrôle (et donc celui qui va trade) dans un matchup aggro. Par exemple, j’ai joué contre des Tempo Rogues où tout ce que je fais c’est les frapper face et ils sont forcés de répondre. J’ai aussi eu des départs lents, complètement perdu le board quand le vent a tourné et ai été contraint de rester sur la défensive moi-même. J’ai gagné et perdu des parties avec ces deux stratégies. Le truc c’est que quand ça dépend de la vitesse, les marges entre certains des meilleurs decks agressifs du jeu maintenant sont si petites que le rôle que vous devez prendre dans le matchup dépend de votre main, pas juste des decks que vous et votre adversaire jouez.

Une ouverture avec Galvaniseur, quelques serviteurs avec Râle d’agonie tôt, et quelques serviteurs Magnétiques avec une courbe montante vous encourage à aller face. Une ouverture avec peu d’atteinte vous encourage à prendre contrôle du jeu.

Quelque soit le rôle que vous devez prendre, pensez à l’avance. Combien de tours avant le létal ? Pour vous ? Pour votre adversaire ? Que doit-il se passer pour que la partie se termine ? Dans les matchups aggro, il est typique qu’un joueur gagne juste un tour avant que l’autre n’ait le létal. Chaque point de dégât compte. S’il vous arrive de mourir juste un tour avant de gagner, essayez de regarder en arrière durant la partie pour voir s’il y avait une quelconque façon de changer l’issue : auriez-vous pu infliger un peu plus de dégâts pour arriver au létal un tour plus tôt ? Auriez-vous pu prendre juste un trade de plus pour ralentir votre adversaire d’un tour sans vous ralentir vous-même ? Les matchups aggro peuvent être désagréables, brutaux, et courts, et chaque décision compte.

VS DECKS CONTRÔLE

Dans les matchups contrôle, au moins est-il facile d’identifier votre rôle : vous êtes là pour le claquer au sol.

Magnétisme et Râle d’agonie sont vos meilleurs amis. Essayez de rendre votre board aussi gênant à enlever que possible, et essayez de porter l’initiative après chaque destruction de terrain partielle avec de nouveaux buffs sur les serviteurs Magnétiques attaquant directement la couronne.

Contre Guerrier, puisque vous êtes en grande partie un deck Méca, vous avez déjà l’avantage naturel de rendre nul l’effet de Cri de guerre de Explo-matic. Baston peut évidemment faire mal, mais vos bombes peuvent aussi punir cet acte. Sentier de la guerre est la carte la plus effrayante, tout particulièrement si le Guerrier est capable de construire son armure pour utiliser Heurt de bouclier. Les tokens du Râle d’agonie de la Menace répliquante peuvent être désintégrés par Sentier de la guerre, à moins que vous n’augmentiez tellement leur santé que pas assez de Sentier de la guerre ne peuvent être joués.

Souvenez-vous que vous aussi avez un balayeur de board, même si c’est un deck aggro. Lance-missiles + Empoisonneur peut avoir une valeur extrêmement grande contre les Conjurer Mage en particulier : ils n’ont pas beaucoup de façons de se soigner, donc si vous avez accès au combo, vous pouvez envoyer des dégâts face très agressivement même s’il y a un Géant des montagnes sur le board. Le transformer en Horreur des tombes ne changera rien si vous pouvez juste les abattre instantanément.

Même si les choses ont l’air mauvaises, souvenez-vous que vous avez beaucoup de dégâts disponibles. Le Pouvoir Héroïque du Chasseur va inévitablement faire des dégâts à chaque tour, donc si vous arrivez à descendre votre adversaire, il pourrait juste perdre face à votre Pouvoir Héroïque après deux ou trois tours à moins qu’il ne trouve des soins. De plus, les bombes peuvent aussi s’additionner - Maître des boums Flark bien sûr, mais aussi un simple Largage de bombe + Artificière après avoir perdu le board peut infliger six dégâts rapides à combiner à votre Pouvoir Héroïque.

Substitution de Cartes Bomb Hunter

Bomb Hunter est un deck plutôt pas cher. Même ses cartes chères sont pour la plupart Neutres et grandement utilisées, et en tant que telles des cartes totalement sans danger à crafter.

Leeroy Jenkins est la carte Classique absolue du deck aggro. Vous devriez la crafter tôt, si vous êtes intéressé par le fait des jouer des decks agressifs. Missilière téméraire ou Commandant d'Argent peuvent la remplacer pour moins de budget. • Zilliax est la carte la plus jouée du jeu. Un Méca Neutre avec une pléthore de mots-clefs - Magnétisme, Bouclier Divin, Provocation, Vol de vie, et Ruée - il peut aller dans à peu près n’importe quel deck du jeu. C’est la carte du moment la plus sûre à crafter. Il n’y a pas de remplacement adéquat, même si vous pourriez essayer Défenseur d'Argus ou Porte-bouclier pour Magnétisme et Provocation. • Le Maître des boums Flark est la seule carte vraiment douloureuse à crafter pour Bomb Hunter. C’est un serviteur Chasseur Légendaire qui ne se joue pas dans d’autres archétypes. Il est aussi plutôt bon dans le deck, donc il vous le faudrait. Vous pourriez essayer d’utiliser le Dragonnet mécanique comme carte la plus chère, mais ce n’est pas vraiment la même chose.

Autres decks Chasseur

Top 5 des decks du moment

TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires