Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneBudget Chaman Midrange

Résumé : Un deck ne jouant qu'UNE SEULE LÉGENDAIRE (!) capable de démolir les stratégies ultra-agressives tout en étant soi-même assez rapide pour poser problème aux decks de contrôle.
Auteur SonOfSothoth
Création 28 déc. 2016
Mise à jour 30 déc. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 3 800
Note
...
Vues 264
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Liste des cartes

Cartes Chaman (27)

Carte Type Mana
2
Griffes spectrales
Arme1
1Horion de terreSort1
2
Trogg des tunnels
Serviteur1
2
Golem totémique
Serviteur2
2
Portail du Maelström
Sort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2Totem de vague de manaServiteur3
2Eauracle jinyuServiteur4
2MaléficeSort4
1Furie sanguinaireSort5
1Marteau-du-DestinArme5
2
Vaillant des Pitons-du-Tonnerre
Serviteur5
2
Chose venue d'en bas
Serviteur6

Cartes neutres (3)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Drake azurServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

En tant que nouveau joueur de Hearthstone (mais grand habitué des jeux de cartes) j'étais à la recherche d'un deck à la fois compétitif, abordable et amusant pour ma première saison. Suivant le conseil d'un ami, j'ai commencé à jouer Chaman Midrange: une semaine plus tard, j'étais rang 4. Je crois que cela témoigne beaucoup plus de la solidité du deck que de mon talent de joueur :P À vous de tester cela!

Je ne suis (évidemment...) pas l'inventeur de ce deck. C'est seulement mon interprétation budget d'un archétype très bien connu du format standard. :)

Résumé du deck

Un deck Midrange exploitant les forces classiques de Chaman (créatures efficaces, tempo des sorts à Surcharge, capable de passer rapidement de la défense à l'attaque) et jouant plusieurs cartes spécifiquement choisies pour écraser les decks agressifs du format.

Avantages:

L'avantage principal du deck est qu'il vainc facilement les decks très agressifs sans pour autant être mauvais contre contrôle (ce qui est souvent le cas: lutter contre des decks aggro demande souvent de jouer des cartes qui ne sont pas bonnes contre les decks control).

Le deck n'a que très rarement de "mauvaises mains", puisqu'il ne présente aucune synergie fragile et ne demande aucun combo particulier pour générer un avantage. Chaque carte est assez puissante prise individuellement (à l'exception de Furie sanguinaire et Totem Langue de feu), tout en présentant des possibilités de synergies proprement dévastatrices avec d'autres cartes. C'est un avantage très appréciable sur d'autres decks plus fragiles qui demandent une séquence plus précise de cartes pour bien fonctionner.

Selon les matchups et les circonstances, le deck peut facilement prendre une position agressive ou défensive et se retourner d'une à l'autre en un tour lorsque nécessaire. C'est ce qu'offrent des cartes comme Chose venue d'en bas, Totem Langue de feu, Marteau-du-Destin, qui sont remarquables de flexibilité.

Les options de removal AOE peuvent sembler minces (Tempête de foudre, Portail du Maelström), mais elles ont l'avantage (décisif!) de pouvoir se jouer dans les premiers tours de jeu. C'est ce qui fait la force du deck contre les stratégies ultra-agressives. Pour les board plus développés (Jade Golem, Dragon Priest, Paladin "bourrin", etc.), Mage de sang Thalnos, Drake azur et le totem de dommage de sorts permettent le plus souvent d'ajouter les quelques points de dégâts nécessaires pour ensuite procéder à des échanges avantageux.

Inconvénients :

Le deck performe de façon médiocre face à deux decks populaires du format standard¸, Dragon Priest et Reno Lock, pour des raisons différentes.

Dragon Priest est un deck Midrange jouant d'excellentes créatures, de très bon sorts de removal et générant plus facilement un avantage de ressources avec ses nombreuses options de 2 pour 1. De manière générale, il est difficile d'épuiser ses réponses avant qu'il ne prenne le contrôle grâce à ses "gros osties de dragons pas tâssables", comme on dit par chez nous, au Québec :P

Contre Reno Lock, la partie est presque désespérée, pour autant que l'adversaire joue avec précision et qu'il ne soit pas déraisonnablement malchanceux. Les options d'AOE sont tout simplement trop nombreuses, et le deck n'a aucune difficulté à finir Thrall lorsqu'il a stabilisé. Il va sans dire que Reno Jackson est en soi une carte problématique (quoique moins dévastatrice que pour des decks aggro "all-in"), et que n'importe quel deck le jouant intelligemment est susceptible de l'emporter contre Chaman Midrange.

Les cartes clé

Les cartes clés de Chaman sont bien connues, et on sait de quoi elles sont capables!

Agression rapide: Trogg des tunnels, Golem totémique, Totem Langue de feu, Esprit farouche. Rappelez-vous que vos totems et créatures générées aléatoirement apparaissent toujours à droite de votre Totem Langue de feu. Utilisez cela pour enchainer des sacrifices de petites créatures ou pour maximiser vos dommages.

Agression midrange: Drake azur, Vaillant des Pitons-du-Tonnerre, Chose venue d'en bas. Viennent ajouter un punch à votre board. N'oubliez pas de jouer votre habileté pour faire baisser le coût de la Chose! Ne jouez le Vaillant qu'à 7 de mana pour pouvoir tirer profit de lui immédiatement! Dans le doute, jouez toujours l'Azure Drake en premier à moins d'une exception. C'est une menace sérieuse qui synergise avec votre deck et qui ne compromet pas votre main parce qu'elle se remplace elle-même.

Removal: Horion de terre est la seule carte demandant ici une explication. Cette carte est particulièrement bien positionnée contre les decks de Reno qui jouent beaucoup de créatures avec des habiletés problématiques. Par ailleurs, elle permet de supprimer Provocation sur une créature ennemie, ce qui est très utile.

Équipements:Griffes spectrales et Marteau-du-Destin servent de removal tout en ajoutant un punch de dégâts très significatif.

Furie sanguinaire permet de voler des victoires en rentabilisant de façon ridicule vos petits totems. Jamais plus que un, en tant que vous ne voulez jamais en avoir plus d'un dans la main.

Totem de vague de mana vous pigera des cartes si vous le protégez par une (ou plusieurs) créatures avec Provocation. Vous pouvez aussi le jouer en début de partie lorsque vous adversaire n'a pas de serviteur en jeu: il devra répondre par un de ses removals ou accepter que vous pigiez deux cartes par tour...

Eauracle jinyu gagne beaucoup de vie pour son coût en mana et peut souvent s'échanger contre deux créatures. Très bien positionné dans la méta aggro, il représente un des arguments pour jouer ce deck.

Sans doute pouvez-vous caser quelque part Ragnaros, seigneur du feu ou Al'Akir, seigneur des Vents si vous les possédez, mais il n'est pas nécessaire de la crafter pour jouer le deck.

Comment jouer le deck ?

Ouverture (tours 1-4): Développer quelques créatures (prioriser les totems!) tout en s'efforçant (surtout) de contrôler le développement de l'adversaire. Donner priorité à la destruction des créatures adverses vs. l'attaque au joueur si vous jouez contre aggro; être le plus agressif possible si vous jouez contre contrôle.

Mi-partie (tours 5-9): Capitaliser le plus rapidement possible sur le tempo gagné en début de partie en installant rapidement une menace tout en la protégeant par des créatures avec Provocation. Essayer d'avoir le plus de totems de base sur le jeu en même temps. Plus vous avez de totems, plus votre deck est menaçant.

Fin de partie (10 et +): Chaman Midrange peut manquer de ressources vers la fin de la partie s'il ne parvient pas à installer un Totem de vague de mana pendant 2 ou 3 tours. De manière générale, on cherchera à développer le board et à exploiter les ouvertures tout en attendant les cartes capables d'ouvrir le jeu (souvent, un sort d'AOE, un Vaillant des Pitons-du-Tonnerre, Furie sanguinaire, etc.).

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