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Résumé : Le but est de contrôler le board jusqu'à poser une légende. Le deck n'a aucun autre serviteur que des grosses légendes. On profite à fond d'Appel des ancêtres et Vague de soins.
Auteur CandidePlayer
Création 25 août 2015
Mise à jour 04 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 13 960
Note
...
Vues 216
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Liste des cartes

Cartes Chaman (23)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2
Crépitement
Sort2
1Hache de Forge-foudreArme2
2
Horion de lave
Sort2
2
Savoir ancestral
Sort2
1
Destruction élémentaire
Sort3
2Esprit faroucheSort3
1
Marteau chargé
Arme3
2Tempête de foudreSort3
2
Vague de soins
Sort3
2
Appel des ancêtres
Sort4
2MaléficeSort4

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
1FrissegueuleServiteur7
1
Chromaggus
Serviteur8
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1MalygosServiteur9
1NozdormuServiteur9
1YseraServiteur9
1Aile de mortServiteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Envie de jouer des légendes gigantesques ? Envie de gagner la joûte presque 100% du temps ? Ce paquet est pour vous !

Résumé du deck

Le deck essaie d'abuser de l'Appel des ancêtres pour poser tour 4 une légende comme Ragnaros, seigneur du feu, Ysera, Chromaggus, Malygos, Nozdormu, Frissegueule ou Aile de mort, qui devrait, on l'espère, être trop complexe à gérer pour l'adversaire (ou alors y mettra tout ce qu'il a dans l'idéal, pour qu'on puisse tranquillement atteindre le lategame pour jouer les autres légendes au tour 8-9.

On survit le début de partie en utilisant les sorts de blast pour contrôler le board au possible. Spammer le pouvoir héroïque permet aussi de distraire l'attention de l'adversaire qui pourrait perdre du temps à tuer les 0/2.

Avantages:

  • On joue avec des grosses légendes bien marrantes
  • Le deck peut gérer quasiment n'importe quelle menace de début de partie étant donné que plus de la moitié des cartes sont des removal pour les serviteurs adverses
  • Si on omet les légendes, la courbe de mana est minuscule, ce qui contrebalance l'Overload qui arrivera presque tous les tours
  • Le deck utilise 5 nouvelles cartes du Grand Tournoi ! Savoir ancestral pour creuser le deck, Vague de soins pour survivre, Destruction élémentaire pour nettoyer le board, Frissegueule comme dragon pour à la fois tanker, nettoyer le board et créer une menace, et Marteau chargé pour tuer quelques serviteurs puis nous offrir un excellent pouvoir héroïque plus adapté au jeu contrôle
  • Le deck est optimisé pour monter la puissance d'Appel des ancêtres et de Vague de soins
  • On est heureux quand l'adversaire joue un Seigneur de la mort !

Inconvénients :

  • L'overload omniprésent peut être un handicap si on ne fait pas attention et qu'on ne prévoit pas à un ou deux tours d'avance
  • L'Appel des ancêtres peut aussi poser un monstre ignoble en face

Les cartes clé

  • Appel des ancêtres est évidemment une carte clef mais non nécessaire pour autant. Oui, toutes les légendes du paquet sont fortes avec, mais on ne peut pas toujours avoir un appel et une légende au tour 4 (ou 3 avec la pièce). N'oubliez pas par contre que cela pose aussi un serviteur de l'adversaire en jeu. Mais si l'appel sort tour 4, comme il y a fort à parier qu'il n'a pas gardé un gros serviteur en main de départ donc l'adversaire n'a pioché que 4 cartes de tout sont paquet pour trouver un bon serviteur capable de rivaliser avec nos monstres.
  • Horion de lave est sans doute la carte qui gagne le plus à être jouée dans le deck. Elle permet de se débarrasser souvent entre 4 et 6 cristaux d'Overload (sur les deux tours), en plus d'avoir la possibilité de tuer des jongleurs ou de pouvoir partir dans la tête de l'adversaire. Une carte essentiel au paquet et extrêmement puissante lorsqu'elle nous permet d'abuser du nouveau savoir ancestral
  • Maléfice est plus qu'utile contre les menaces trop importantes (deathrattle comme Déchiqueteur piloté, légende en face, etc.) en face, ne serait-ce que pour ralentir l'adversaire ou paralyser un énorme truc qui arriverait avec un de nos Appel des ancêtres
  • Savoir ancestral est extrêmement bienvenue dans le paquet, qui manquait énormément de pioche avant le Grand Tournoi (je jouais alors des Totem de vague de mana qui se recyclaient et parfois piochaient plusieurs cartes). Creuser est essentiel dans un jeu contrôle pour obtenir les solutions aux problèmes qui arrivent en face. Mini-combo avec Chromaggus aussi
  • Vague de soins est aussi une nouvelle carte qui fait énormément de bien au paquet, comme elles touchent forcément un serviteur entre 7 et 10 donc apportent quasiment toujours 14 points de vie en cas de besoin pour 3 manas seulement (sauf coup de malchance et que l'adversaire révèle un géant de lave) ! Très utile, surtout lorsque l'on laisse l'adversaire s'étendre pour profiter au mieux de nos tempêtes de foudre / destruction élémentaire.
  • Choix des légendes

    [list]

  • Chromaggus : s'il survit un tour ou plus, avec la densité de cartes de bonne qualité dans le paquet, le Card Advantage qui nous offre nous offrira la victoire.
  • Ragnaros, seigneur du feu : il agit dès le tour où il arrive même sous l'appel, ajoute du blast au paquet et permet de terminer des parties. C'est une des légendes qui ne souffre pas de se faire silence (on peut même envoyer un de nos Horion de terre et attaquer pour éviter le côté aléatoire).
  • Frissegueule : nous avons 5 autres dragons dans le paquet ! 6 de nos légendes sur 7 sont des dragons, donc nous avons toutes les chances de profiter de sa capacité de râle d'agonie
  • Malygos : le deck contient 6 blasts qui peuvent taper le joueur, 5 qui tapent des serviteurs, ce qui a le potentiel de transformer ce dragon en kill très rapidement. Une des légendes les moins puissantes dans le paquet cela dit, dans notre optique de jeu
  • Nozdormu : le deck essaie d'optimiser la pression que l'on fait à l'adversaire avec un appel des ancêtres très tôt. Nozdormu est une légende qui remplit son rôle car l'adversaire a de très grandes chances de faire des missplay. Bien sûr, quand ce dragon est là, il vous faudra jouer au plus vite, réfléchir pendant le tour de l'adversaire, etc. Ne prenez pas vos 15 secondes ! Si votre tour dure 3 secondes, l'adversaire aura d'autant plus de difficultés à réfléchir.
  • Ysera : l'apport de cartes d'Ysera est aussi considérable que celui offert par Chromaggus. Elle est aussi plus résistante et a la possibilité de nous apporter du support pour remonter des menaces dans la main de l'adversaire, avoir un autre blast de masse, récupérer des gros dragons pas cher, etc.
  • Aile de mort : si on omet que c'est le plus gros serviteur possible à récupérer sur l'appel des ancêtres (une 12/12 tour 4 !), c'est aussi une excellente carte à jouer en fin de partie lorsque l'on n'a presque plus de main, étant donné que son cri de guerre (qu'on ne veut pas avoir sur l'appel des ancêtres pour garder des blasts & co) est redoutable quand l'adversaire a encore des menaces en jeu

Comment jouer le deck ?

Il faut être extrêmement défensif avec ce deck. Poser des totems avec le pouvoir héroïque permet de temporiser. La 1/1 peut tuer un serviteur, la taunt nous fait gagner des points de vie, la puissance des sorts permet de tuer des plus gros serviteurs avec Horion de terre et nos autres blasts. Le but est de temporiser un maximum, exploiter toutes les cartes au maximum (ne pas tuer tous les serviteurs tour 2-4 si on a une Tempête de foudre en main pour tout nettoyer ensuite), puis jouer des légendes. La manière de jouer le paquet est expliquée au dessus et n'est pas transcendante.

Amusez-vous bien !

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