Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneCalme avant la tempête

Résumé : ce jeu est basé sur l'effet "Surcharge" et contrôle le handicap des cristaux par des cartes peu couteuses tout en infligeant de gros dommages.
Auteur Balmung
Création 19 avril 2014
Mise à jour 19 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 580
Note
...
Vues 149
Favori
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Liste des cartes

Cartes neutres (3)

Carte Type Mana
1Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1Chef de guerre loup-de-givreServiteur5
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Le Calme avant la tempête


Mon deck se base sur l'effet de surcharge avec de multiples possibilités de contrôles pour s'assurer de ne pas avoir trop de surprises.

Avantages:

  • Facile à prendre en main.
  • De multiples contrôles.
  • Peu couteux sur la longueur.
Inconvénients :
  • Le Proc aléatoire du Pouvoir héroïque si vous n'obtenez jamais la Provoc.
  • Facilement contré face à un jeu Prêtre.

Les cartes clé


La majeure partie des Combos de ce deck résident sur l'augmentation de l'attaque de l'Elémentaire Delié qui gagne en attaque en fonction du nombre de carte "Surcharge" utilisées. On peut donc s'arranger en début de Tour 4 pour utiliser Elémentaire Delié + Eclair afin d'obtenir un premier up, ou alors Tour 6 pour utiliser Eleméntaire Delié + Esprit Farouche qui vous fournit un boost de puissance en plus d'une protection active vous permettant de continuer à faire gagner en puissance la carte au tour suivant.

Comment jouer le deck ?


Comme l'indique le nom du Deck, on privilégie un début de jeu basé sur le Pouvoir héroïque afin de se donner quelques options, le must étant bien évidemment d'obtenir le Totem Griffe-de-Pierre afin de sauvegarder au moins un tour ces options de l'attaque d'un monstre adverse. Selon le déroulement de la partie, on opte pour un jeu plus agressif en gardant biensûr à l'oeil les cristaux surchargés afin d'envisager nos options. On peut se permettre un gros burst grâce au Chef de guerre Loup-de-Givre qui gagne en attaque en fonction du nombre de serviteurs sur le terrains et autant dire que les totems sont un avantage pour sa. On garde biensûr Ragnaros pour un cas compliqué ou l'ont doit arriver à finir en vitesse.

Attention cependant au jeu prêtre qui se basent sur la Vision Télépathique, Jeu d'esprit ou Contrôle Mental car cette puissance risquerait de devenir un gros désavantage.

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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