Introduction
Le chaman. Croisez-vous beaucoup Thrall sur le ladder ? Non. Et pour cause, chaman est considéré comme la classe la plus faible du jeu en ladder. Bien que certains decks fonctionnent en tournoi particulièrement pour sniper du druide, il est difficile d'avoir un deck polyvalent qui s'en sort bien contre quasiment toutes les classes. MAIS CETTE EPOQUE EST REVOLUE !
Vous l'avez sans doute remarqué (avec douleur), les mages méca polluent le ladder, avec leur méca téléporteur + gnome T1, explomage T4 (carte balance on est d'accord), avec moulte blast pour finir votre pauvre corps déjà meurtri.
Bien que mage soit, grâce à l'explomage en particulier, la classe la plus adaptée aux méca, ce n'est pas la seule a pouvoir les utiliser.
Et le chaman en fait parti.
Avantages:
-peu snowball très rapidement
-beaucoup d'early, mais bonne curve tout de même
-beaucoup de pioche + netpulon
-quasiment aucune surcharge
-aucun taunt
-chaman
Inconvénients :
-late game assez faible, il faut mener la danse
-chaman
Les cartes clé
La clé de ce deck, c'est d'installer ces petites créatures méca, contrôler le board avec la masse de puissance et ainsi buffer nos chers méca, afin d'installer un board solide avec (le must) , un totem vague de mana qui génère quelques cartes. Si vous arrivez à faire cela, vous êtes très bien parti. En même temps pas de secret, faut contrôler le board ! Il y a beaucoup de créatures pas très chères en mana donc c'est plutôt simple de recréer un board correct en cas d'éga consécration ou autre combinaison de sort de zone assez sale. Mais faites toutefois attention au tour 4/6 contre paladin , T7 contre mage, T4/5 contre prêtre, T5 contre guerrier, etc, etc.
Comment jouer le deck ?
Le must est de commencer avec un maître de rouage, protégé au tour 2 par un ennuyotron. Ensuite vous pouvez déployer votre attirail assez tranquillement, et buffer ce beau monde avec les masses de puissance. Tout dépend du match up en fait, par exemple, contre paladin, c'est très intéressant de pièce=> zap o matic tournoyant au tour 1, car il n'a aucun moyen d'aller le chercher avec un deck classique. Mais ne faîtes surtout pas ça contre un mage, guerrier, ou druide par exemple, c'est très gamble.
Jusqu'au tour 4, vous devriez avoir de quoi mener la danse contre la plupart des decks, et infliger assez de dégats pour pouvoir le finir à coup de crépitement.
Le horreb est là pour se prémunir d'une AOE dévastatrice au tour 5/6, car vu la courbe de mana du deck, si vous perdez le board et que l'adversaire commence à sortir l'artillerie lourde, c'est foutu.