Introduction
Ce deck est un deck agressif tout épreuve, il se débarrasse aisément des créatures adverses si besoin est et inflige un nombre de dégât considérable. En outre, il n'est pas totalement démuni pour les fins de jeu.
Avantages: - Vraiment abordable en coût
- Agressif et capacité de dégâts élevé
- Vous offre l'avantage les premiers tours mais n'est pas vulnérable pour autant sur les fins de jeu
- Vous devriez pouvoir piocher suffisamment pour permettre un jeu très agressif
- Match-Up favorable contre Paladin, Guerrier, Chasseur, Démoniste
- Capable de finir un adverse caché derrière ses taunts avec les sorts
Inconvénients : - Une main de départ désagréable peut vous mettre en difficulté
- En difficulté s'il doit utiliser trop de sort pour nettoyer
- Vulnérable face aux AoE
- Une fois la main vide, il est dur de continuer
- Mauvais match-up contre Voleur, Mage et Druide
Les cartes clé
La plupart des cartes doivent être jouer d'une certaine manière pour coller avec le deck. Voici des explications pour la plupart des cartes.
Sorts et arme :Éclair
: C'est un très bon atout, garder le pour vous débarrassez d'une carte désagréable (provocation, piocheur ou jongleur de couteau). En fin de jeu, il pourra même permettre de finir l'adversaire.
Fourche d’éclairs
et
Hache de Forge-foudre
sont des cleaners. La
Hache
sera parfaite au début pour briser les provocations et serviteurs ennuyeux. La fourche d'éclairs sera aussi extrêmement utile. Leur faible coût en mana ne vous pénalisera pas et permettra de poser des créatures tout en s'assurant de maîtriser le terrain.
Explosion de lave
: Cette carte est réellement puissante, elle permettra d'écraser un taunt à 5PV mais préférez plutôt l'utiliser comme finisher. Vos deux
Explosion
vous offre une capacité de 10 dégâts sur l'adversaire, soit 1/3 de sa vie totale.
Maléfice
: La métamorphose du chaman n'est qu'en un exemplaire ici, pourquoi ? Car elle n'offre aucun dégât, mais reste votre joker face à une légendaire ou une carte très puissante et dangereuse.
Furie sanguinaire
: Vous disposez de beaucoup de créature sur le plateau déjà, l'adversaire commence à ne plus avoir beaucoup de vie. Cette carte permet de transformer un avantage sur le terrain en un nombre extrêmement élevé de dégât, son potentiel d'attaque est de 3 fois le nombre de serviteur sur le terrain, donc, très rentable pour 5 mana. Sachant qu'elle vous fera presque passer un tour, attendez la meilleure occasion.
Créatures :Diable de poussière
: Utilisez le en tour 1 seulement sur le pouvoir héroïque adverse ne permettra pas de le tuer, il infligera alors 6 dégâts, quel meilleur départ est envisageable ? Sinon, jouez le avec d'autre serviteur, soit il focalisera l'attention, donnant une marge à vos autres créatures, soit il restera vivant et sera dévastateur.
Maître fabricant d’épées
: Couplé avec un totem ou des serviteurs déjà présent, il renforcera leur puissance, surtout en début de jeu. Très rentable puisqu'il peut "armer" vos totems 0/2.
Totem de vague de mana
: Votre moteur de pioche, couplé le à des créatures qui captent l'attention. Il aura aussi de bonne chance de rester en vie et vous assurera donc de refaire votre main. Au pire des cas, il vous assurera quand même une pioche et monopolisera un ou deux serviteurs.
Totem Langue de feu
: Jouer ce totem entre vos serviteurs qui ont la possibilité d'attaquer ce tour. Et choisissez en priorité les totems. Vous augmenterez vos serviteurs aptes à se battre. Le combo de deux
Totem
de ce genre permet de faire assez mal. N'oubliez pas que vous pouvez faire attaquer un serviteur à côté du totem, puis, en placer un serviteur avec charge qui bénéficiera aussi de ce bonus.
Acolyte de la souffrance
: Un moteur de pioche classique, avec un bonus en attaque, il devient réellement incontournable.
Chef de raid
: Ne jamais le jouer seul, il est extrêmement vulnérable et est plus un buff qu'une créature en lui même tant sa longévité est courte avec l'absence de taunt.
Démolisseur
: Un très bon tour trois, ses 4PV le rend difficile d'accès et ses deux dégâts ont vite fait de le rentabiliser.
Golem arcanique
: Un leeroy jekins bis, à jouer en finisher, en cas d'urgence ou après le tour 7, quand le nombre de mana importe moins et que votre domination sur le plateau est acquise.
Maître des diablotins
: Un très bon combo avec
Furie sanguinaire
et la plupart de vos créatures qui apportent un buff.
Maître-lame blessé
: Très puissante pour son coût, il restera assez longtemps et protégera vos créatures plus faibles.
Défenseur d’Argus
: Permet d'améliorer vos plus faibles créatures, de permettre à vos totems d'attaquer et de couvrir des cartes importantes tel que le
Totem de vague de mana
.
Maître de culte
: Un piocheur qui couvrira vos créatures importantes, soit vous le perdrez et vous piocherez, soit vos adversaire perdra un temps et des créatures à tuer votre
Maître
.
Leeroy Jenkins
: Plus à présenter, il finira votre adversaire dans un nombre incroyable de cas. Un immanquable.
Comment jouer le deck ?
Votre objectif est de descendre les PVs du héros adverse, vos PVs n'ont guerre d'importance avec ce deck. En effet, si vous jouez bien, votre adversaire devra se charger de vos créatures et non de vous. Vous perdrez quand vous n'aurez plus moyen de reprendre le terrain et de finir avec vos sorts. Vous devrez éviter au maximum de tuer les créatures inutiles, débarrassez vous seulement de celle qui auront un réel impact néfaste. Les autres iront naturellement se suicider sur vos créatures.