Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman agro/mid 1700 poussières

Résumé : Un bon deck offensif, pas mais pas bourrin : il faut quand même de la réflexion car il y a plusieurs cartes relativement lentes comme les drakes azur ainsi que le totem de pioche.
Auteur Tuyop
Création 28 juin 2016
Mise à jour 28 juin 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 740
Note
...
Vues 438
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Liste des cartes

Cartes Chaman (23)

Carte Type Mana
2
Trogg des tunnels
Serviteur1
2Arme croque-rocSort2
2
Golem totémique
Serviteur2
2
Rohart totémique
Serviteur2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
2
Sans-visage nimbé de flammes
Serviteur4
1Furie sanguinaireSort5
1Marteau-du-DestinArme5
2
Chose venue d'en bas
Serviteur6

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2
Jongleur de flammes
Serviteur2
1Maître de culteServiteur4
2Drake azurServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Voici un petit deck chaman sympa, qui change un peu du full agro, car il possède pas mal de cartes pour faire de la value et/ou qui sont faibles seules (#Maître de culte). Il fonctionne très bien dans cette méta (peu de gros contrôle) et m'a permis d'atteindre facilement le rang 5 la saison dernière.

Résumé du deck

Ce deck reste cependant plutôt simple à jouer : il consiste à prendre le board facilement grâce aux nombreuses cartes de début de partie et à pouvoir gérer tout ce qu'on y trouve notamment grâce aux maléfices capables de réduire à néant une grosse carte de l'adversaire (une Grande crinière des savanes ou même un Sans-visage nimbé de flammes d'un autre chaman comme vous !) et d'avoir de quoi gérer les boards remplis de petites créatures des zoos et autres guerriers pirates qui sont très populaires dans le ladder actuellement et qui sont censés mettre une misère au chaman full agro qui se fait déborder sans arriver à mettre suffisamment de point de dégats). La Furie sanguinaire est présente en fin de partie ou en milieu de partie lorsque l'on a déjà un board imposant pour finir l'adversaire ou gérer tout son board.

Avantages:

  • - capable de gérer les boards des zoos et guerriers pirates,
  • - prise de board facile,
  • - gros burst avec la furie sanguinaire,
  • - bonne value des cartes.

Inconvénients :

  • - les decks plutôt axés late game et contrôle comme les guerriers C'Thun ou les prêtres posent problème car ils ont plus de late game que nous et ont trop de point de vie que ce deck a du mal à faire descendre (dur de faire 50 points de dégât),
  • - nécessite souvent que certaines cartes soient en déjà place pour que la value soit totale : sans board la Furie sanguinaire et le Maître de culte sont totalement inefficaces et inutile en reprise de board.

Les cartes clé

  • - le Trogg des tunnels est toujours un indispensable T1, très fort dans la méta actuelle et et dans toutes les métas d'ailleurs,
  • - la Tempête de foudre que l'on ne voit plus dans tous les decks chaman et qui surprend quand l'adversaire spam ses créatures à 2/3 PV en pensant que vous jouez full agro,
  • - le Sans-visage nimbé de flammes extrèmement puissant également, car il fait parfois gagner la game à lui seul tel le Saccageur gangrené dans un ancien temps, si l'adversaire n'a pas de quoi le gérer ou le temporiser, et comme il arrive tour 4, seul un Tir meurtrier du chasseur, un Maléfice du chaman ou une Métamorphose peuvent la gérer, mais ces deux dernières sont très peu jouées.

Comment jouer le deck ?

Pour jouer ce deck, il faut penser que garder est le board est la chose la plus importante à faire, car on en a besoin pour le burst final et pour éviter de prendre des dégâts des autres decks plus agro que nous, et pour ce faire, il ne faut donc pas hésiter à craquer une Arme croque-roc pour gérer une cartes génante de l'adversaire même si on préferait toujours la garder pour mettre énormément de points grâce notre cher Marteau-du-Destin. Pour jouer plus agro, il est possible de retirer un Maléfice pour rajouter un 2e Marteau-du-Destin, ou 1 ou 2 Explosion de lave pour avoir plus de chances de tuer l'adversaire à distance ou plus rapidement en enlevant toujours un Maléfice ou le Maître de Culte qui n'est pas toujours rentable, mais qui peut vous faire gagner la game quand vous utilisez Esprit farouche et d'autres taunt et que votre adversaire n'a pas de points de dégât directs pour aller chercher votre moteur de pioche. Voilà, c'est tout pour ce deck, et bonne chance à vous lorsque vous le jouerez ! (Si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas à commenter, je suis ouvert !)

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