Héros Chaman Hearthstone

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Résumé : Testez le nouveau deck OP (ou pas !) du chaman avec la Ligue des Explorateurs. Je vous propose un petit deck fun OTK chaman qui se base sur une nouvelle carte de la ligue des Explorateurs : Le Djinn des zéphirs.
Auteur UNEET
Création 15 nov. 2015
Mise à jour 15 nov. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 4 960
Note
...
Vues 1 097
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Chaman (20)

Carte Type Mana
1ÉclairSort1
1Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Furie des ventsSort2
1Hache de Forge-foudreArme2
1
Horion de lave
Sort2
2
Rohart totémique
Serviteur2
2Savoir ancestralSort2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
1
Vague de soins
Sort3
2MaléficeSort4

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1
Crache-vase
Serviteur5
2
Djinn des zéphirs
Serviteur5
2Drake azurServiteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à toutes/tous ! Je viens ici vous présenter un deck auquel j'ai réfléchi (et que j'ai un peu testé en ladder ces derniers temps) : Le deck chaman combo/OTK. Je tiens tout d'abord à dire que je ne prétends pas être un joueur "pro" (mon meilleur rang en saison classée étant à peine 3) et je viens à vous pour vous présenter un concept plus qu'un deck viable (je l'ai testé et je l'ai adoré personnellement, j'aimerais avoir des retours et si d'autres gens s'amusent autant que moi, autant en faire profiter le plus de monde). Je ne sais pas si je suis le premier à avoir joué ce deck, et je vous présente ici une version qui n'est pas parfaite, j'en suis conscient ; et je suis aussi conscient qu'il a besoin d'améliorations. Bref, passons au deck en lui-même.

Principe du deck

Le principe du deck est simple : posséder deux serviteurs sur le board, dont un Djinn des Zephirs, puis lancer la combo Furie des vents et Arme croque-roc sur le serviteur qui n'est pas le djinn : félicitations, vous possédez désormais un minimum de 20 points de dégâts ! (en comptant un serviteur qui a 0 d'attaque, les deux serviteurs attaquent deux fois pour un total de (3x2) + (7x2) = 20). Le reste du deck est centré sur le contrôle et la pioche. Ma version comporte de la gestion early game, mais on peut très bien imaginer une version plus mid-range ou beaucoup plus late (avec plus de légendaires notamment).

Avantages:

L'adversaire ne s'y attend pas du tout. Fun. Assez stable (d'après mes tests). Assez peu coûteux en termes de poussières. Difficilement contrable. Bon contrôle du board. Ne s'essouffle pas (pioche, heal, etc.).

Inconvénients : Nécessite des cartes de toutes les aventures (pognon quand tu nous tiens). Nécessite le contrôle du board (impossibilité de mettre tous les dégâts directement depuis la main contrairement à un druide par exemple). La perte des djinns est handicapante (voire synonyme de défaite si la game est trop mal partie). Beaucoup de cartes ont la surcharge (dans ma version), ce qui induit fatalement une perte de tempo. Possibilité de se retrouver avec une main remplie de sorts, ce qui ne fait pas toujours plaisir !

Les cartes clé

Comme je le disais en introduction, les cartes clé sont Djinn des Zephirs, Arme croque-roc et Furie des vents. Le reste du deck est centré sur le contrôle. Ma version joue par exemple un Éclair et un Horion de terre, ainsi qu'un Horion de lave et une Hache de Forge-foudre pour gérer le early game (ainsi pour mettre les derniers points, un peu de burst ça ne fait pas de mal). Le reste du deck est une liste classique : deux exemplaires de Tempête de foudre et Maléfice ; ainsi qu'un Chasseur de gros gibier. Ces cartes sont très solides en elles-mêmes et agissent effectivement pour le contrôle du board. Ma liste comporte aussi une Vague de soins, carte que j'adore, et plus particulièrement dans cette liste, où la courbe de mana des serviteurs commence réellement à 3 (ce qui garantit presque un heal à 14). Concernant les serviteurs, j'ai inclus, en plus des djinns, deux Croq’zombie pour gérer le board, des Rohart totémique pour la value (un Totem de vitalité peut sauver la vie, un Totem de vague de mana est toujours apprécié, un Totem Langue de feu peut faire la game, le totem de taunt est toujours très intéressant, quant au Golem totémique, c'est une très bonne carte, et on est toujours contents de ne pas se prendre la surcharge). Empereur Thaurissan et Dr Boum sont là pour les slots de légendaires obligatoires. Enfin, il faut noter que ma version comporte deux Savoir ancestral. Je suis conscient que cette carte a un gros désavantage en ce qui concerner la surcharge, mais elle m'a souvent fait gagner la partie, elle "combotte" avec Thaurissan et les cristaux en surcharge peuvent se débloquer avec l'Horion de lave. Une alternative existe pour ceux qui n'ont pas les deux copies ou une seule d'entre elles : Double vue. Le dernier slot du deck revient au Totem de vague de mana qui agit comme un recycleur (elle fait forcément de la value et agit souvent comme un soft taunt).

Comment jouer le deck ?

Il est bon de le répéter ici aussi : mes conseils ne sont pas à prendre au pied de la lettre et j'expose ici ma manière de jouer. Ces conseils ne sont en aucun cas absolus et ne font pas office de règle à suivre à tout prix. Le but du deck est simple : résister jusqu'au tour 5 pour poser le djinn, et gagner au tour 6 avec la combo. Malheureusement, la vie n'est pas toujours rose et il se peut que votre adversaire se défende. La règle d'or du deck est de toujours avoir le contrôle du board, essayez-donc de toujours tirer le maximum de value des nombreux anti-bêtes comme l'arme, les horions, ou les tempêtes de foudre. Il se peut aussi que vous soyez obligé de lancer une Arme croque-roc par dépit pour éliminer un serviteur embêtant (une wyrm + pièce + projo des arcanes par exemple). Ne vous en faites pas, le deck peut gagner autrement (un Dr Boum non-géré équivaut peu ou prou à 14 dégâts face avec la furie des vents, le jeu dispose d'une arme, de plusieurs sorts de burst et jouera souvent beaucoup plus vite que le deck adverse). Concernant les autres petits détails, le deck dispose d'autres petit(e)s combos intéressant(e)s : La Vague de soins est particulièrement puissante dans ce deck, et voilà pourquoi je la préfère à un Robot de soins antique : étant un sort, la vague de soins peut être multipliée par le djinn pour remettre un board full vie par exemple. Les pièces détachées combottent ainsi particulièrement bien avec ce deck et on peut envisager des cartes comme Eydis Plaie-sombre, Toshley ou Fjola Plaie-lumineuse pour rentabiliser chaque sort de boost ou tout simplement pour faire des djinns camouflés pour un assaut final au tour suivant. Nous pouvons aussi imaginer Sir Finley Mrrgglton quand il sortira, car il permet au chaman de sortir un hero power potentiellement plus rentable que les totems (même si les totems assurent des body constants pour la combo). Voilà, je pense que j'en ai fini avec la description de ce deck, j'espère qu'il vous aura plu, n'hésitez pas à commenter, vos retours m'intéressent dans le but d'améliorer encore le deck. Une pensée pour les victimes de Paris.

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