Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman Control avec 1 legendaire

Résumé : Un deck équilibré, utile pour contrôler un peu mieux les aggro hunter/murloc et les mages.
Auteur Morse
Création 29 mars 2014
Mise à jour 29 mars 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 960
Note
...
Vues 317
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Liste des cartes

Cartes Chaman (20)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
1Hache de Forge-foudreArme2
1Totem Langue de feuServiteur2
2Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
2Élémentaire de feuServiteur6
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Dragon féeriqueServiteur2
1Pyromancien sauvageServiteur2
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Yéti noroîtServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6
1Commissaire-priseurServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Chaman Contrôle / 1 légendaire


Pour tous les amoureux de la surcharge et de la galère.

Avantages:

    -Permet de gérer un peu mieux les deck aggro/murloc
    -Efficace pour prendre le board control

Avantage de ce Deck

    -Un deck qui permet de mieux gérer la tendance actuelle en Ranked des Hunter/Murloc demoniste.
    -Des cartes très intéressantes comme le Dragon Féérique et le Maître de Senjin.

Inconvénients :

    -Assez dur à jouer
    -Un early game assez galère si on a pas les bonnes cartes du début.
    -Extrêmement vulnérable contre les aggro mais permet de limiter la casse.

Les cartes clé

-Dragon féérique : Une carte extrêmement importante pour le early game. Permet de mieux gérer les mages car insensible aux sorts. Peut être booster par les totem de feu, un bon 3/2 pouvant faire de bons dommage.

-Maître de Senjin : Le chaman a beau avoir des provoques, la majorité demande de la surcharge. Contre les aggro vous avez pas le temps d'être en surcharge, il faut limiter ces dernières. Le bouclier de Senjin joue un rôle clé pour maîtriser et ralentir les aggro hunter et murloc. C'est un bon mur de chair qui peut des fois vous sauver la mise.

- Pyromancien : Une carte qui peut être très utile contre par exemple les murlocs. Se combine facilement avec les éclairs pour faire des dommages supplémentaire +1. Rentable donc pour tuer un ennemi et nettoyer le board.

- Yeti : Une bonne carte dans l'ensemble. Placer tour 4 elle met bien la pression et sa défense de 5 joue un rôle clé contre des sorts qui ont des removal à 4 comme celui du mage.

- Commissaire priseur : Très utile mais en même temps très situationnel. Il faut avoir des sorts sinon cette carte sert pas vraiment. Son 4 d'attaque est bon mais sa défense de 4 peut être vite vu. C'est votre outil de pioche!

- Un totem vague de mana . Une carte bien mais trop situationnel. Pour prendre le board contrôle avec le chaman faut d'abord poser ses monstres de préférences. Cette carte est bien si vous avez vos wolves pour la protéger par exemple.

- Commandant d'argent : La carte kamikaze par définition. De bons dommages, et peut être bien simpa coupler avec le totem de feu.

- La légendaire du chaman : Al'Alkir. Une très bonne légendaire qui combine furie des vents et bouclier protect. Cependant son attaque est faible, elle est plus utile pour finish et clean un peu le board. A garder de préférence pour la fin à moins que vous n'avez pas le choix.

Comment jouer le deck ?

- Pour le early game, je recommande si vous pouvez de mettre le plus rapidement possible vos dragons féerique et surtout si votre adversaire n'a encore rien poser sur la table. Commencer en second pour le chaman peut être un avantage.

-Si vous avez également la possibilité de le faire essayez de poser vos wolves dès le début, très utile si votre adversaire n'a rien sur la table ou encore mieux pour protéger votre dragon féérique!

- L'élémentaire délié est aussi une bonne carte pour commencer grâce à sa défense solide de 4. Vous pouvez la booster tout en tuant des minions avec les éclairs à 1 de mana. Vous avez le contrôle avec une créature booster en attaque ou en défense dès le tour 4 ou 5.

- Pour finir n'oubliez pas de poser vos totem, le totem de sort est le plus important pour ce deck là. Le totem de protect est aussi bon pour gagner du temps.

* Le mid-game.

- Si votre early game a bien été entamé et que vous avez le board contrôle, votre adversaire va avoir beaucoup de difficulté pendant le mid-game. C'est là où vous êtes clairement le plus fort. Vous avez votre yeti, votre commissaire priseur pour piocher, et vos très utiles élémentaires de feu qui inflige 3 de dégâts quand ils arrivent sur le terrain. Beaucoup d'atout donc.

- Le drake azure est une carte clé ici pendant votre mid-game. C'est une carte solide, elle vous fait piocher une fois posé et augmente vos sorts. Utile à la fois pour le mid et end game.

* End game.

- C'est là où votre légendaire va pouvoir achever votre adversaire. Si le early game et mid game a été bon, votre légendaire finira les quelques points de vies restants.

Astuces.

- N'utilisez pas vos éclairs de manière immédiate. Ca ajoute de la surcharge et des fois ça vous handicape plus qu'autre chose. Vous avez également de très bons sorts comme les hex (grenouilles) et les silences. Ce sont des cartes très bonnes pour neutraliser, et il est important de garder les hex contre les joueurs avec des grosses tunt ou des grosses légendaires. Les silences vous seront très utile pour neutraliser les bêtes qui ont été boosté. Il faut donc faire des choix entre les hex et les silence.

- Vos armes : Croque-roc et forge-foudre. De préférence utilisez le croque-roc, cela vous fait trade des points de vies. Mais c'est une carte clé pour prendre le contrôle en early game.
La forge foudre quand à elle permet aussi de nettoyer mais son attaque de 2 est faible même si ça surcharge n'est que de 1. Elle peut être utile pour détruire certains minions gênant et finir les points de vies de votre adversaire. A utiliser de manière précieuse car ça sera votre seul arme.

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