| Auteur | Sellina |
| Création | 16 sept. 2014 |
| Mise à jour | 16 sept. 2014 |
| Format |
|
| Type | Aucun |
| Coût | 3 680 |
| Note | 30 |
| Vues | 88 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Éclair | Sort | 1 |
| 2 | Horion de terre | Sort | 1 |
| 2 | Arme croque-roc | Sort | 2 |
| 1 | Esprit ancestral | Sort | 2 |
| 2 | Totem Langue de feu | Serviteur | 2 |
| 2 | Élémentaire délié | Serviteur | 3 |
| 2 | Esprit farouche | Sort | 3 |
| 1 | Explosion de lave | Sort | 3 |
| 2 | Tempête de foudre | Sort | 3 |
| 2 | Totem de vague de mana | Serviteur | 3 |
| 2 | Maléfice | Sort | 4 |
| 1 | Furie sanguinaire | Sort | 5 |
| 1 | Marteau-du-Destin | Arme | 5 |
| 2 | Élémentaire de feu | Serviteur | 6 |
| 1 | Al'Akir, seigneur des Vents | Serviteur | 8 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 1 | Écuyère d'Argent | Serviteur | 1 |
| 1 | Géomancien kobold | Serviteur | 2 |
| 1 | Défenseur d'Argus | Serviteur | 4 |
| 1 | Drake azur | Serviteur | 5 |
| 1 | Manipulateur sans-visage | Serviteur | 5 |
Les cartes au cas par cas :
Éclair : 3 dégâts disponibles, dès le premier tour, pour un seulement de surcharge, voilà de quoi vous débarasser des Wyrm de mana , des Clerc de Comté-du-Nord , ou des Jongleur de couteaux combinés avec la pièce dès le tour 1. Plus tard, il sera également très apprécié pour tuer un serviteur gênant, quelqu'il soit, pour un coût minime.
Horion de terre : Bon, vous passez un serviteur au silence, PUIS vous lui infligez un point de dégâts. Il y a une toute une ribambelle de cartes qui vont vous haïr : l'Écuyère d’Argent , le Drake du Crépuscule , l'Amasseur de butin , le Commandant d’Argent s'il a encore son bouclier divin... Notons que cette carte peut servir seulement aussi pour son Silence, mais que des bonus aux dégâts des sorts la rendront dévastatrice, le tout pour un malheureux cristal.
Arme croque-roc : Pas grand chose à dire sur cette carte que vous ne savez déja, elle sert aussi bien sur votre héros que sur vos serviteurs et sera d'une grande aide bien plus souvent qu'on ne pourrait le croire ! Elle peut remplacer un Éclair au tour 1 pour éviter la surcharge, mais votre héros subira le contrecoup, ce qui est désavantageux du fait de l'absence de soins dans ce deck.
Écuyère d’Argent : bien qu'étant une simple 1/1, notre petite écuyère dispose du bouclier divin, elle pourra trade les serviteurs à 1 points de vie gênants, comme les tokens du paladin, mais aussi servir de tueuse au tour 2 sur els cartes à 2 ou 3 points de vie, en combinaison avec l'Arme croque-roc ou le Totem Langue de feu ; de plus, étant le seul serviteur à 1 cristal de ce deck, elle sera très appréciée au tour 1.
Totem Langue de feu : Un boost d'attaque énorme ! Bien placé, ce petit totem fera des merveilles, vous permettant de rendre dangereux vos autres totems 0/2, permettant des trade plus avantageux pour vous, car vous évitant de gaspiller vos serviteurs.
Esprit ancestral : A première vue, ce sort n'a absolument rien à faire là... Et pourtant !!! L'utiliser sur un de vos loups vous permettra de disposer de 3 taunts au lieu de 2, et vous pourrez l'utiliser pour envoyer au casse-pipe un de vos serviteurs amochés, trade une carte adverse, et récupérer votre serviteur tout neuf juste après ! Une merveille !
Géomancien kobold : Ce bon vieux Géomancien est un Mage de sang Thalnos coûtant 1600 poussières de moins, avec un de vie et d'attaque en plus, pour un dégât des sorts similaire, mais sans pioche. Cette pioche ne vous pose absolument AUCUN problème d'ailleurs, comme nous le verrons par la suite, et le géomancien est donc préférable au Mage de sang Thalnos du fait de son moindre coût et de ses meilleures stats. Pour 2 cristaux seulement, vous disposerez d'un dégât des sorts TRES apprécié pour vos Tempête de foudre , le tout sans l'aléatoirité du pouvoir héroïque du chaman afin d'obtenir un totem du courroux de l'air, qui lui n'aura pas de points d'attaque.
Élémentaire délié : Vos 2 seules et uniques cartes compensant les surcharges si nombreuses que vous allez subir dans la partie ! Utilisez-les à bon escient, leurs 4 de vie leur permettront une très bonne survie au tour 3, et ils gagneront +1/+1 à chaque fois que vous ferez une surcharge (c'est-à-dire bien assez souvent). Un pilier essentiel de tout chaman qui se respecte !
Esprit farouche : Deux cartes 2/3... Avec Taunt ... Pour 3... avec une surcharge de 2 (vite compensée si vous disposez d'un de vos deux Élémentaire délié sur le board)... C'est... comment dire ? ... Abusé ! Oui c'est tout à fait ça ! Permettant une temporisation superbe et la garantie que vos points de vie iront bien pendant au moins un tours, ces gentils loups vous sauveront la mise plus d'une fois, tant face à un zoo au tour 3, que face à un deck contrôle au tour 9 ! Attention cependant à ne JAMAIS utiliser les deux Esprit farouche au même tour, car un sort AoE en viendrait bien trop facilement à bout !
Explosion de lave : Certes, on se prend 2 de surcharge... Mais infliger 5 points de dégâts (voire plus si vous avez des dégâts des sorts !) pour 3 cristaux, c'est ROYAL ! C'est en quelque sorte la réponse à Innervation pour invoquer un Yéti noroît dès le tour 2 ! Cette carte sera donc à réserver pour les gros serviteurs adverses pour lesquels vous ne voulez pas gaspiller vos propres serviteurs.
Tempête de foudre : Ai-je VRAIMENT besoin de vous préciser que hormis ces jolies tempêtes, vous n'avez AUCUN sort de zone chez le chaman ? Ces deux tempêtes sont donc à chérir et à utiliser au bon moment, avec parcimonie, pour un nettoyage du board adverse facile. Toujours préférer la sécurité à la chance tout de même, et toujours essayer d'avoir un dégât des sorts sur le board avant de s'en servir, pour s'assurer de la mort des serviteurs à 3 points de vie.
Totem de vague de mana : Ces deux totems sont tellement pratiques qu'en avoir deux ne semblera en aucun cas un abus : en les protégeant derrière, par exemple, vos loups, vous garantirez une pioche sûre et sans aléa, avec un serviteur 0/3, bien qu'assez cher (3 cristaux). Avec le Drake azur , ce seront vos SEULS moteurs de pioche, donc faites-y bien attention ! Mais si vous parvenez à les faire survivre, la pioche ne sera jamais un problème pour vous !
Maléfice : Et tout simplement LE meilleur removal du jeu ! La terreur des légendaires ! Pour trois malheureux cristaux, vous ferez pleurer les propriétaires de Ragnaros, seigneur du feu , entre autres, alors n'hésitez pas, soyez sadique ! Attention tout de même : la grenouille obtenue est une bête, assurez vous que les Chasseurs ne puissent pas s'en servir !
Défenseur d’Argus : Toujours pour compenser votre absence de soins, ce bon vieux Défenseur d’Argus est là pour vous servir ! Mettre provocation a ses totems invoqués via le pouvoir héroïque, ou tout simplement sur vos Élémentaire de feu fait toujours plaisir, et le bonus +1/+1 vous sera très bénéfique ! Faites attention tout de même au placement de vos serviteurs pour toujours pouvoir optimiser votre Défenseur d’Argus .
Drake azur : Votre deuxième moteur de pioche, avec vos deux Totem de vague de mana . Ses statistiques de 4/4 vous garantissent une bonne survie face a un prêtre, et son bonus de dégât des sorts est toujours très apprécié. A jouer en cas de besoin, mais ne pas le gaspiller !
Manipulateur sans-visage : Comme vous l'aurez peut-être déja compris, ce deck finit par devenir ridicule en late game... C'est là qu'intervient notre Manipulateur sans-visage ! A utiliser sur vos grosses cartes ou sur les légendaires adverse, il vous sera toujours bénéfique, et, ne coûtant que 5, si vous copiez un Ragnaros, seigneur du feu par exemple, vous aurez un bénéfice de 3 cristaux ! Il vous donnera un avantage superbe !
Furie sanguinaire : votre première carte a vocation de finir l'ennemi (sauvagement de préférence !!!) en transformant vos petits totems tout gentils en dangers potentiels avec 3 points d'attaque ! Une suffisamment bonne maîtrise du board vous permettra d'annihiler le héros adverse en un seul tour ou, si vous ne le pouvez pas, de faire un nettoyage superbe sur les serviteurs adverses ! Situationnel, mais toujours très pratique !
Marteau-du-Destin : Avez-vous déjà vu un chaman sans marteau ? Franchement ?... Permettant d'infliger du deux , deux fois par tour, ce marteau vous permettra de contrôler le board AVEC PARCIMONIE (du fait de l'absence de soins). Et en combo avec une, (voire deux, soyons fous !) Arme croque-roc , vous pourrez infliger jusque 10 (voire 16 !) dégâts en UN TOUR au héros adverse. C'est votre deuxième finisher, et sa surcharge de 2 est assez négligeable, s'il est bien joué.
Élémentaire de feu : Une grosse attaque, une vitalité un chouia plus fiable, un coût justifié, un pouvoir monstrueux... Indispensable en deux exemplaires ! Attention tout de même a ne pas les poser et à utiliser leur pouvoir sur le héros adverse (sauf si vous avez pour intention de le tuer au tour même), leur pouvoir doit en effet être principalement réservé à la destruction d'un serviteur adverse gênant !
Al’Akir, seigneur des Vents
: La crême de la crême en matière de mort directe ! Certains me diront peut-être que Leeroy Jenkins
est mieux... MAIS NON ! Leeroy Jenkins
ne devient rentable que si l'adversaire a 6 points de vie, ce qui est relativement faible, de plus, il n'est rentable pour un chaman que si vous gaspillez un slot de carte pour Furie des vents
et que vous gardez cette carte précieusement jusqu'à la FIN -> c'est du gâchis !
Mais alors qu'est-ce qu'Al’Akir, seigneur des Vents
a de si bien me direz vous ? La réponse est simple : il peut servir en combo avec un nombre de cartes énormes de ce deck !
1 -> Arme croque-roc
: avec une (ou deux) de ces armes, au tour 9 (ou 10) vous avez un potentiel de 12 (ou 18) ce qui est monstrueux !
2 -> Éclair
: en combo avec Al’Akir, seigneur des Vents
, vous aurez un potentiel de 9 d'attaque, voire 12 si vous en utilisez 2, ce qui est toujours pratique !
3 -> Totem Langue de feu
: Chaque boost de totem donnera un potentiel de 4 en plus à Al’Akir, seigneur des Vents
, ce qui le passera de 6 à 10, voire 14 de potentiel d'attaque, avec une durée sur plusieurs tours !
4 -> Marteau-du-Destin
: Al’Akir, seigneur des Vents
combiné avec quelques coups de marteau sur le héros adverse en viendront à bout facilement, faites vous plaisir et faites un massacre !
Et pour finir, le combo le plus dévastateur de ce deck : Esprit ancestral
+ Al’Akir, seigneur des Vents
au tour 10, garantie que, sans silence, votre adversaire devra se farcir non pas un, mais DEUX Al’Akir, seigneur des Vents
, avec chacun leur bouclier divin ! une plaie phénoménale ! Et si votre adversaire n'a pas réussi à tuer le premier Al'Akir, utiliser le Manipulateur sans-visage
vous permettra de disposer de QUATRE Al’Akir, seigneur des Vents
!!!!!! (ce qui garantit une victoire immédiate)
Attention tout de même : Al’Akir, seigneur des Vents n'est pas destiné uniquement à tuer l'héros adversaire en un tour, il peut également servir à détruire deux serviteurs de manière rapide et efficace pour reprendre le contrôle du board, n'hésitez donc pas à l'utiliser ainsi, car n'oubliez pas qu'il dispose de Provocation !
Inconvénients :
Vous l'aurez certainement compris, ce deck n'a que deux défauts :
- L'absence totale de soins, compensée par un excellent contrôle du board et un bon potentiel de pose de serviteurs;
- L'essouflement en late game, quand votre ennemi sortira ses gros serviteurs, compensée de justesse par Al’Akir, seigneur des Vents
et le Manipulateur sans-visage
... N'hésitez cependant pas à finir votre adversaire au plus vite pour pallier ce défaut !
Bon jeu à tous, et amusez-vous bien, avec ce deck très fun disposant de la carte qui hurle le plus fort quand on la pose ! ;)
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
|---|