Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman Contrôle

Résumé : Un deck Chaman axé sur le contrôle du terrain, fait pour tenir la méta ultra-agressive actuelle.
Auteur Noirébène
Création 06 mars 2014
Mise à jour 06 mars 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 520
Note
...
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes neutres (5)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Drake azurServiteur5
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Avantages:
  • Un contrôle adapté à tout les jeux adverses possibles.
    Une capacité à retourner la situation très facilement.
    Avec ce deck et le pouvoir héroïque du chaman, vous aurez le contrôle du terrain.
    Fun à jouer, demande de la réflexion.
Inconvénients :
  • Un deck cher (4 légendaires, 2 épiques, et beaucoup de rares)
    Difficile à maitriser. Vous ne saurez pas jouer ce deck en une partie.
    Beaucoup de surcharge (14), qui peut parfois être handicapante.

Comment jouer le deck ?


L'early game (tour 1 à 3)
Si l'adversaire joue défensif, et ne pose rien, contentez vous d'utiliser votre pouvoir héroïque, et accumulez les cartes. Il y'a de grandes chances pour qu'il joue aussi contrôle, posez Esprit farouche et l'élémentaire délié pour l'obliger à sortir quelques sorts.
Si il pose beaucoup de créature, selon la menace, une Fourche d'éclairs au tour 2, ou au tour 3 avec un Mage de sang Thalnos peut être une solution pour calmer un jeu agressif ou rush, lâchez l'Esprit farouche si vous n'avez rien d'autre, et utilisez votre pouvoir héroïque si vous n'avez pas de réponse ou du mana en trop. La Hache de Forge-foudre est aussi très utile contre ces decks, mais attention à vos points de vie, vous ne pouvez pas vous soigner, et n'oubliez pas le silence de l'Horion de terre.
Votre but est d'atteindre le tour 4 avec un terrain adverse vide, ou moins puissant que le votre, qui sera certainement composé de totems, tout en limitant la perte de points de vie, si vous pouvez infligez quelques dégâts à l'adversaire faites le, mais ce n'est pas la priorité.
Résumé:
- On nettoie le terrain, on ne laisse pas l'autre s'installer.
- Horion de terre pour contrer certaines créatures "difficiles", sur des créatures avec: bouclier divin, râle d'agonie, boostées, ou avec une capacité gênante (pioche par exemple) qui serait difficile à tuer autrement.
- Attention à la surcharge, sur les premiers tours, elle est vraiment traître.
- Si vous arrivez au tour 4, avec le terrain de l'adversaire vide, un peu de gestion en main, vous êtes bien partis.
- La Tempête de foudre ne doit être jouée qu'en cas d'extrême urgence, car elle peut vous sauver ou ne rien tuer sans dégâts des sorts.

Le mid game (tour 4 à 7)
Les cartes commencent à être plus compliquées à gérer, et votre main commence à se vider. Les decks rush vont tenter de vous achever maintenant, mais vous avez de quoi vous en sortir, l'Élémentaire de terre devrait faire l'affaire, et vous permettre de tenir un moment, tout en débarrassant le terrain de plusieurs petites cartes.
La Tempête de foudre devient jouable, n'hésitez pas à tenter de faire apparaître un totem dégâts des sorts avant, ou posez le Mage de sang Thalnos, puis lancez là, elle deviendra dévastatrice.
Les decks agressifs vont chercher à vous mettre à mal maintenant, pour pouvoir vous finir avec une simple créature par la suite, posez des créatures avec provocation, faites attention à vos points de vie, et ne les laissez pas poser trop de cartes.
L'Éclair avec les bonus dégâts des sorts du Drake Azur, ou du totem ou du Mage de sang Thalnos va vous permettre de gérer quelques créatures sans utiliser l'Explosion de lave.
Les decks contrôle ont moins de force que vous à ce moment de la partie à cause de la force de la surcharge, obligez les à utiliser leurs gros contrôles maintenant, cela laissera le champ libre à vos monstres de fin de partie. L'Élémentaire de terre, forcera presque a chaque fois un contrôle "dur", tout comme l'Élémentaire de feu, qui sont difficiles à tuer avec des dégâts.
Résumé:
- Si il reste des créatures, on envoie des effets de zone pour vider le champ.
- Les dégâts des sorts ont plus d'importance à ce moment de la partie.
- On essaye de garder Maléfice et Explosion de lave pour la suite, mais si besoin, on les lâche, ils ne servent à rien dans la main si on est mort.
- Le Totem de vague de Mana doit être posé si il peut être protégé, il permet une pioche certaine de 1 carte, et l'adversaire sortira l'artillerie pour le tuer.

L'end game (tour 8+)
Le moment ou le deck prend tout son sens, les decks rush sont déjà en train de pleurer à vos pieds, et ne devraient plus vous poser de problème à ce moment de la partie.
Les decks agressifs vont essayer de vous achever, en sortant de grosses créatures, pour vous mettre un dernier gros coup. N'hésitez pas à sortir tout ce que vous pouvez pour les achever, mettez leur la pression, et obligez les à jouer de façon défensive. Explosion de lave et Maléfice devraient beaucoup vous aider. Ensuite, sortez les monstres, et c'est gagné.
Les decks contrôle sont eux aussi en forme à ce moment de la partie, en bon joueur d'Hearthstone, vous avez compté les contrôles que votre adversaire a utilisé, et savez donc plus ou moins ce qu'il a encore dans la manche. Faites tomber les derniers au maximum, en jouant des cartes qui feront peur à l'adversaire, et en gérant ses grosses cartes, qui devraient arriver.
Résumé:
- On lâche tout, mais de façon raisonnable.
- On est dans le moment de la partie ou on est le plus puissant, mais on est peut-être pas le seul.

C'est, en condensé, ce que vous voulez faire dans chaque phase de jeu, ce deck demande de la pratique pour être joué, et des connaissances de jeu solides, mais une fois maîtrisé, vous serez capable de battre la plupart de vos opposants, sans problèmes.

Matchups
Paladin: Si il joue agressif, on envoie beaucoup au début, il n'a pas de vraies capacités aprés le tour 6, on tue les créatures problématiques, si il faut, lacher la Tempête de foudre sans dégâts des sorts peut être salvateur. Si il joue un deck plus long à se mettre en place, avec des Imposition des mains, on fait attention, il peut faire trés mal rapidement (charge + Bénédiction des rois), mais il n'a pas de possibilité de prendre le contrôle du terrain en fin de partie, on garde au maximum les contrôles pour gérer ses grosses créatures.

Mage: La classe contre laquelle j'ai le plus de difficultés, si il déroule parfaitement son jeu, ça va être trés dur. Si il joue la version agressive du deck (qui vise à mettre à 10 points de vie au tour 8), il est contrôlable, mais on joue encore beaucoup sur la chance, on tue ses serviteurs, et on pose aussi au maximum, en le tapant si possible, et on le finit avant qu'il pioche sa pyro. La version qui joue sur le gel, et les AoE est plus facilement gérable, il n'a pas de quoi mettre la pression, et on lui en met beaucoup, à espérer qu'il ne sorte pas un jeu parfait.

Prêtre: Il pose peu de problèmes, mais on doit compter ses cartes, et les contrôles qui sont sortis, il ne doit pas pouvoir prendre le contrôle de Ragnaros, seigneur du feu, ou Ysera. En début de partie, Esprit farouche va forcer à lacher beaucoup, le Totem Langue de feu va lui faire peur aussi. Si tout se passe bien, il va prendre le contrôle des élémentaires, qu'on ne pose que si on a de quoi les tuer en main. Et on aura le champ libre pour poser le reste.

Guerrier: Peu joué, il est assez difficile à gérer avec ce deck, la charge est un problème, si il est mauvais, le match sera facile, car il posera Officier chanteguerre sans rien poser avec, et vous laissera le loisir de le tuer. Sinon, il est capable de mettre des gros dégats difficiles à contrer, puisqu'imprévisible, on joue sur la provocation, et on fait attention en fin de partie, ou on sera généralement bas en points de vie, à une dernière tentative de faire passer avec la charge.

Chasseur: Peu importe la version, des parties plutôt simple, on fait trés attention aux pièges, on tue ou silence les Busard affamé, et aux pièges. On ne joue pas Esprit farouche au tour 3 si on a rien d'autre sur le terrain, il serait trop content de pouvoir Flèches multiples, et on n'invoque jamais un "gros" serviteur seul, à cause du Tir meurtrier. Si il joue le chasseur "midrange", la partie va être simple, on a tout pour l'abattre, de l'AoE, ou de quoi "sniper" une créature en particulier.

Voleur: On fait attention aux quelques decks miracles qui traînent encore, ils sont toujours surprenant, on ne laisse rien, et espère qu'il ne sortira pas une combo du fin fond des enfers. Sinon, si il joue agressif, la partie sera compliquée, mais pas forcement perdue, si il se pose rapidement, Tempête de foudre sera parfaite, il n'a pas de bouclier divin. On contrôle le plus possible jusqu'au tour 6/7, si on arrive la, avec quelques cartes en main, un peu de points de vie, et un terrain adverse vide, c'est presque gagné à coup sur.

Druide: Les 2 classes se ressemblent beaucoup, car ayant des mécaniques leur permettant de jouer plus tôt des cartes plus forte (surcharge pour le Chaman, gain de mana pour le Druide). Si il joue agressif, il est possible qu'il vide sa main en 3 ou 4 tours, dans ce cas sans Tempête de foudre, c'est perdu. Si il joue agressif, sans rush, il se gère de la même façon qu'un voleur. Et si il joue contrôle, on a un avantage par rapport à lui, on a Maléfice alors que lui n'a que des dégâts pour détruire les créatures, mais il a plus de pioche. On joue de façon retenue, on fais tomber les contrôles un à un, et on pose des serviteurs difficiles à tuer, il s'épuisera plus vite que nous.

Chaman: Attention à Furie sanguinaire, qui peut lui permettre, si il joue un jeu rapide, de tuer au tour 5. Si il joue un jeu ressemblant à celui-ci, c'est la connaissance de la classe qui donnera la victoire, avec un peu de chance.

Démoniste: Leur jeu agressif est un des meilleurs du jeu, on commence par tout faire pour tuer Diablotin de sang, quitte à lancer la Tempête de foudre dès le tour 3, sinon, certaines créatures vont devenir compliquées a tuer, si il déroule un jeu parfait, on devra en faire autant pour tenir. Si il joue contrôle, avec Seigneur Jaraxxus, il faut l'obliger à le sortir par "panique", il n'a pas la même capacité de contrôle que nous, mais on ne surcharge pas le terrain, le Néant distordu est une menace constante.

Remplacement des cartes chères
Mage de sang Thalnos: Il est surtout là pour le bonus aux dégâts des sorts, remplaçable par le Géomancien kobold.
Al'Akir, seigneur des Vents: Soit on le remplace par une carte capable d'apporter une capacité à tuer, avec la Furie des vents Harpie Furie-des-vents, ou on part plutôt vers une carte capable de se débarasser rapidement d'un serviteur problématique Commandant d'argent, il est aussi possible de garder l'aspect provocation avec Marche-soleil.
Ragnaros, seigneur du feu: Difficilement remplaçable, il est là pour tuer, et donc doit être remplacé par un serviteur ayant la même force, et pouvant mettre une pression, si ce n'est égale, au moins forte Assassin de Ravenholdt ou Golem de guerre.
Ysera: Encore plus difficilement remplaçable, Assassin de Ravenholdt pourra faire l'affaire, pour jouer de façon aggressive, sinon Marche-soleil pour apporter un peu de défense.
Élémentaire de terre: Rien n'arrive à son niveau, pour un jeu défensif, le Rampant des tourbières peut faire l'affaire, sinon Commandant d'argent tiendra la route aussi.

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