Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman contrôle / fatigue

Résumé : Voici un deck chaman que j'ai créé comme contrôle mais qui peut aussi trouver son compte dans la fatigue (contrairement au war contrôle et handlock par exemple).
Auteur MrKourt
Création 16 févr. 2015
Mise à jour 26 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 10 040
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Chaman (17)

Carte Type Mana
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2
Crépitement
Sort2
1Hache de Forge-foudreArme2
2
Totem de vitalité
Serviteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2MaléficeSort4
1Marteau-du-DestinArme5
1
Neptulon
Serviteur7

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
2Ennuy-o-tronServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
2
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Voici un deck chaman contrôle / fatigue qui peu malgré son apparence finir rapidement. Tendax quand même, l'objectif reste le contrôle et l'épuisement de la main adverse ou du deck.. Il n'y a donc pas vraiment de finish en tant que tel. Malheureusement dans hearthstone, les cartes à "card-advantage" sont chères, en poussière, mais surtout en mana. Il faut donc réfléchir à des cartes peu chères en mana ayant de la value contre n'importe quel classe et contre n'importe quel style de jeu (allant d'agro à ctrl).

Avantages:

  • Tiens autant l'agro que le contrôle
  • Il peut être joué de beaucoup de façon différentes, la privilégiée reste la fatigue (vs un ctrl car un agro abandonnera quand votre board sera complet ce qui devrait arriver entre le tour 10 et le tour 15)
  • Bien que très utiles, certaines légendaires sont remplaçables
  • omniprésence de heal, et de taunt, ce qui complique la vie des agro et celle des OTK car les argus peuvent tauntifier des thons comme ysera
Inconvénients :
  • Un deck plutôt cher pour un chaman contrôle qui n'a jamais été vraiment officialisé et encore en phase de test. Bien que j'ai créé ce deck et que j'arrive au rang 4 habituellement, je considère qu'il n'est pas encore terminé et qu'il doit encore être poffiné puisque je ne monte pas plus haut.
  • Il y a également certains matchs où le deck s'épuise et je ne comprends pas comment remédier à ça (prêtre et de temps en temps manque de heal contre druide).
  • Le deck est très compliqué à jouer si on n'a pas d'expérience dans un deck contrôle et dans un deck chaman basique (il faut les deux pour pouvoir comprendre la mécanique).
  • Extrêmement faible face au meulier et on peut être très surpris par un voleur OTK (spécial arme boostée + déluge).

Les cartes clé + Comment jouer le deck


Quelles sont les cartes clé ? Aucune, elles ont toutes un intérêt. Je me contenterai donc d'expliquer l'intérêt de certaines, le reste (maléfice, hache de forge-foudre, tempête de foudre etc..) étant des cartes de soutient.
- Totem de vitalité: JUSTE: 2 mana ===> 7 pv épargnés au MINIMUM (je ne vous dis pas la rage totale lorsque le Hunt vous met à 10 pv en attendant sa bête pour claquer ses ordres de tuer et que vous placer le totem...). En dehors de ce match up, il est aussi très utile quand le War utilise Alexstraza et que vous remontez directement à 27 pv (Totem de vitalité + Healbot + Chasse au gros gibier / Maléfice)
- Marteau du destin: évidemment on peut imaginer la double croque-roc qui fait 16 points de dégats, mais on peut aussi se dire que cette arme va aller chercher créature sur créature (ce qui est souvent le cas plutôt qu'utilisation en tant que finish).
- Neptulon: moteur de pioche, malheureusement il n'y a encore aucun murloc de heal ^^.
- Mage de sang talnos: De base assez bon, mais il ne sert (allié à l'horion de terre) que pour 2 créatures dans la jeu, lesquelles me direz-vous. Tout simplement la rampante hantée qu'on voit dans tous les agro et le savant fou qui se trouve également dans pas mal d'agro mais aussi dans des mages (qu'ils soient contrôle ou mid).
- Ennuy-o-tron: Il demande aux agros de sacrifier parfois deux créas, ou en tout cas de les endommager pour faire une meilleure tempête. Mais il sert aussi de STOP au Handlock pour les géants et au War contre un Grommash "in coming".
- Chasseur de gros gibier: Bien qu'excellente, cette carte est parfois remise en cause. Contre un agro, une 4/2 pour 3 ce qui n'est pas dégeulasse, bien sûr il faut avoir les loups sinon elle se fera parfois bouffée amèrement. Et contre un contrôle, c'est la jouissance à l'état pur.
- Défenseurs d'argus: Cette carte, est bonne, mais pas autant qu'on le pense, je ne sais pas si l'usage que je fais de cette carte est celui fait par la majorité des joueurs mais quand je vois les autres jouer, j'ai plus l'impression qu'il l'utilisent pour rendre le board plus "sexy". J'utilise l'argus dans certains cas. Quand j'ai besoin d'un petit point de dégat pour déclencher une râle d'agonie, quand j'ai besoin d'un taunt mais que je n'ai plus de heal (je tauntifie alors ysera ou une autre grosse carte). L'argus n'est jamais une façon de booster ses créatures pour le fun, il doit chaque fois y avoir un intérêt directement en board-control ou bien pour ne pas laisser passer un thon. Jamais l'argus ne sera utilisé si il n'y a aucune menace (dans le board ou dans mes pv).
- Chevalier noir: peut être placé sur le board même si il n'y a aucune taunt chez l'adversaire, il sert parfois de créa ayant du pv pour tauntifier un truc solide.
- Dr Boom: Probablement la meilleure carte du jeu en terme de "card-advantage".
- Moteur de pioche infini, peu de mauvaises cartes obtenues et ses 12 pv tauntifiables sont une pure merveille (ATTENTION, ysera doit être jouée lorsque tout remove-all adverse a été consommé). C'est pour ça qu'il y a deux élémentaire de feu, dr boom et neptulon. Ce sont eux qui prendront les one-shot à la place d'ysera, qui pourra donc être une plaie pour l'adversaire qui ne saura plus la gérer.

Certaines légendaires sont remplaçables, le chevalier noir et le mage de sang talnos sont juste mes deux légendaires de cœur ainsi qu'ysera. Même si ysera a quand même un rôle fondamental dans le deck ;-)

Lorsque l'adversaire joue une carte, l'idéal est d'avoir 2 ou 3 cartes en plus que l'adversaire pour ainsi avoir la meilleure réponse à sa créature, puisque ce deck est quasiment basé sur les réponses et la fatigue (Du deck mais aussi de la MAIN adverse).

MODIFICATIONS:
2 élémentaire de feu ===> 2 drake azur
2 drake azur ===> 2 croc-zombie

J'espère que vous avez apprécié de voir à quel point le chaman est une classe très flexible, très fun à jouer, et très puissante quand on la maîtrise.

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