Introduction
Avant toute chose, je ne pense pas qu'on puisse dire que je suis un bon joueurc'est mon premier deck et je travail toujours dessus. Je le poste essentiellement pour pouvoir discuter facilement dessus sur le forum. N'hésitez pas à me dire si des choses vous semble bizarre dans l'interprétation du deck ou l'utilisation des cartes. Je serais très heureux d'en discuter.
Sujet du forum associé : chaman/besoin-de-conseil-de-jeu-amelioration-de-deck-t20542
Deck chaman contrôle classique construit à partir d'un deck de Mamytwink et qui a un peu évolué et continuera d'évoluer. Je modifierai le deck au fur et à mesure des modification que j'effectuerai. Le but de ce deck était de monter en ladder avec les quelques cartes que j'ai.
J'ai fini la saison 9 rang 13, c'est pas énorme mais je n'ai pas chercher à try-hard non plus. Après il faut pas non plus s'attendre à des miracles avec ce deck, mais contrôlé, faite des trade avantageux et il vous lâchera pas.
Mise à jour du 10/12/14 :
-2 Ingénieur novice

+1Totem de vague de mana

+1Rampante hantée

Les Ingénieurs
n'apportaient rien à par la pioche, le totem fait mieux si il tien un tour. La Rampante hantée
apporte du contre en early, je vais également tester l'Œuf de nérubien
en anti-AoE. Sur le papier je ne suis pas encore convaincue.
Mise à jour du 18/12/14
-1Élémentaire de terre

+1Alexstrasza

L'Élémentaire de terre
ne faisais rien quand je le jouais. Une carte pour 8 de mana qui ne sert au final qu'a prendre un sort, bof...
Alexstrasza
À l'avantage d'avoir un effet directement sur le terrain pour un cristal de plus, et peux sauver de temps en temps une game.
Mise à jour du 7/04/15
-1Éclair

-1Hache de Forge-foudre

-1Élémentaire délié

-1Golem des moissons

-1Sylvanas Coursevent

-1Commandant d’Argent

-1Alexstrasza

+1Crépitement

+1Chasseur de gros gibier

+2Déchiqueteur piloté

+1Défenseur d’Argus

+1Empereur Thaurissan

+1Dr Boum

Grosse mise à jour avec GvG et Mont Rochenoir. Alors, j'ai remplacé un Éclair
par un Crépitement
pour avoir un peu plus de marge si j'ai les deux en main, sinon ce n'est qu'un mana d'écart. Malgré la nouvelle carte GvG de soin du chaman, je ne pense pas qu'un chaman est assez de soin pour se permettre d'utiliser des armes, donc adios la Hache de Forge-foudre
et Alexstrasza
. Cette dernière servait surtout a compenser les pertes de PV généré par l'arme et je me suis aperçus que c'était une carte assez morte si on était devant, ce qui du coup empêche de finir l'adversaire. du coup Dr Boum
vient prendre sa place, Je ne pense pas que j'ai besoin de le présenter. Élémentaire délié
n'était pas un bon T3 tant qu'il n'avait pas été boosté. J'ai préféré le virer avec un Golem des moissons
pour ajouter deux Déchiqueteur piloté
, qui sont viennent enfin remplir mon T4. Le Commandant d’Argent
est quand même relativement chère pour ce qu'il fait, du coup au revoir. Enfin Sylvanas Coursevent
est parti pour que je test Empereur Thaurissan
. Un Défenseur d’Argus
et un Chasseur de gros gibier
sont venus compléter les trous. Je n'ai pas contre pas eu le temps de jouer énormément et du coup je ne sais pas si je peux toujours atteindre le rang 15 avec ce type de deck. À voir.
Avantages:
- De nombreux blasts
- Pas trop de carte chère en poussière
Inconvénients : - Mauvaise sortie contre les agros et ça devient très dure de revenir (comme beaucoup de contrôle
- Pas de grosse Provocation
- Pas beaucoup de drop 4
Utilisation des cartes
- Horion de terre
: Ce sont vos seul silence du deck (avec Maléfice
dans une moindre mesure) alors ne les gaspillez pas ! Créature sur-boosté, râle d'agonie/effet gênant sont en général les cible qui sont à privilégiées. Il m'arrive de les utiliser contre certaines petites créatures comme les gnomes ou autre quand ma main de départ est assez faible. Je ne sais toujours pas si c'est un bonne idée...
- Éclair
:Blast pas chère (attention tout de même à la surcharge), parfait pour gérer un panel énorme de créature. Se couple très bien avec le drake, ou le totem +1 dégât des sorts (si vous avez un peu de chance) pour chercher encore plus de créature. Génial pour gérer l'early game ou pour finir une créature en late. Bref c'est bon mangez en, mais attention vous en avez que 2.
- Arme croque-roc
:Un espèce d'éclaire qui passe pas les provoc mais sans surcharge. Parfait en tour 1 pour aller chercher les Wyrms de mana
ou les Clercs de Comté-du-Nord
. Contre les agros n'éitez pas le mettre sur un totem pour trade, vous avez pas de soin alors économisé vos points de vie !
- Rampante hantée
: Elle ne paye pas de mine avec son pauvre 1ATK mais avec Éclair
et le totem Totem Langue de feu
, cette petite bestiole va vous être d'une grande aide pour contrôle tout ce qu'on va vous envoyer.
- Hache de Forge-foudre
: Très bien pour contrôle, avec 2 d'attaque vous allez chercher toute les 3/2 et autres créature hearly à 2PV. Attention tout de même à la surcharge. Joué tour 2 vous ne pourrez pas jouer les Loups
. Avant j'en jouais 2 mais au final la second pourri la main ou arrive trop tard.
- Totem Langue de feu
: Ne la jouez jamais si vous ne possédez pas 2 serviteur prêts à attaquer. L'idéal est ce le poser à coté de 2,3 ou 4 totem en file, pour que chaque totem en mourant permette au suivant d'attaquer à son tour. En plus, c'est fout ce que ça attire les silence, toujours ça de prit.
- Limon des marais acide
: Il est pour casser une arme gênante. Ne pas le jouer trop vite, certaine arme peuvent en cacher d'autre. Je pense qu'à l'avenir je le remplacerai par Harrison Jones
.
Ingénieur novice
: Carte de pioche. Pourquoi pas l'Amasseur de butin
? Parce que il prend beaucoup trop les silences. Je préfère jouer la sécurité avec l'ingénieur novice
. Elle meurt tout aussi facilement de toute façon.
- Tempête de foudre
: Votre seul AoE, mais cela ne veux pas dire qu'il faut être gourmand avec. Lorsqu'il y a 2 ou 3 créa cela suffit, Inutile d'attendre les 10 000 serviteurs adverses sur le bord. Un Totem +1 dégât des sort ou un drake peuvent assuré de kill ce que vous voulez. Attention à la surcharge.
- Totem de vague de mana
: Puissant moteur de pioche, je le pose lorsque j'ai de la menace sur le bord pour augmenter ses chances qu'il tienne 1 tour.
- Esprit farouche
: Aide beaucoup à contrôle. 2 2/3 provoc ça embête toutes les créatures à 2 PV early. Un totem langue de feu à coté et même le Yéti noroît
ne sera plus très serein lors du trade. Elle peut se jouer tour 3, permettant tour 4 de jouer malgré la surcharge un totem. Attention à ombre flamme tout de même qui balaye vos loups
.
- Golem des moissons
: On ne le présente plus, très bon contrôle et offre une certaine survabilité aux clean de bord par le repop.
- Élémentaire délié
: certain le joue qu'avant de jouer un surcharge dans le même tour, mais personnellement dès que le bord est vide en face. Je ne me prive pas de le jouer pour étoffer le mien au besoin. Il y a suffisamment de surcharge dans le deck pour qu'il ai de grande chance de se booster.
- Maléfice
: Un espèce de silence ++. Le serviteur n'est pas détruit donc pas de râle d'agonie. En priorité je le réserve pour : Cairne Sabot-de-Sang
/ Kel’Thuzad
/ Ragnaros, seigneur du feu
/ Sylvanas Coursevent
/ Tirion Fordring
/ Grande crinière des savanes
et autre joyeuseté. Ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas les jouer sur autre chose ! Un serviteur moyen pas Hex
au bon moment peut vous coutez la game, comme hex un de vo totem peut en sauver.
- Défenseur d’Argus
: Le seul drop 4. La seul possibilité de vous donner des Provoc à plsu de 3 pv. Pourtant, je l'utilise très rarement sur autre chose que des totems. Bon tempo, il peut aussi donner le point de dégât qui manque au bon moment, ou permettre à une créa de trade et de survivre.
- Horreb
: Lui aussi on ne le présente plus. À quelque exceptions près il ne peut être gérer que par des trade à sont arrivé, de quoi reprendre le contrôle si les 2 bord sont vide mais il peut empêcher de miracler ou qu'on vous achève ou un mage frost de posé sa barrière de glace.
- Drake azur
: Carte également très classique. Du dégât des sorts (parfait on a pas mal de blast) et de la pioche. Attention tout de même ses 4 PV le met à porté de plus de truc que vous ne pensez.
Élémentaire de terre
: L'énorme créature du deck. Compliqué de passer dessus à la dure. Mais malheureusement il est la cible parfaite à tout les paf t'es mort et les chasseurs de gros gibier. Il va bientôt partir pour un marteau du destin. De plus la surcharge est trop handicapante pour le jouer tour 5.
- Sylvanas Coursevent
: J'ai encore du mal à la jouer mais de ce que j'ai compris de mes expérience : Vous sentez une grosse créa ? Posez là. Il en a déjà posez une ? Posez là. Elle ne volera peut être rien mais en face ça va l'obliger à la gérer de peur de voir sa grosse bête se retourner contre lui.
- Commandant d’Argent
: Permet d'aller chercher de nombreuse créatures ou de taper le héros. Avec sont bouclier divin, il fait le café.
- Élémentaire de feu
: Une des meilleurs carte chaman selon moi. Juste ne gaspillez pas votre cris de guerre sur le héros.
- Alexstrasza
: Ajout ressent, je ne suis pas encore sur de son efficacité dans ce deck, mais elle m'a sauvé quelque partie. Pour le moment uniquement utilisé en mode "soin", jamais de façon agressive.
Comment jouer le deck ?
Pas compliqué : contrôle, contrôle contrôle contrôle, Win ?
Informations complémentaires
Comme je l'ai dit, je ne suis pas un expert, j'attend beaucoup de vos retour pour faire évoluer le deck. Alors lachez vous !