Salut à tous! Avec la sortie de l'extension, le gameplay devrait pas mal bouger - et notamment pour le chaman avec un nouveau type de deck: "l'aggro totem", avec des emprunts au chaman combo de la méta précédente.
Résumé du deck
Vous l'aurez compris, le but de ce deck est avant tout de jouer sur les cartes de l'extension tournant autour des totems (Rohart totémique, Golem totémique et Vaillant des Pitons-du-Tonnerre). C'est aussi un deck low-cost, puisqu'il ne comprend aucune légendaire.
Je joue le deck en mode aggro/ contrôle: rien ne sert de balancer full face si vous n'avez pas le contrôle du board (d'où l'absence de Gnome lépreux). Il faut surtout se prémunir contre les gros combos (paladin notamment) nés de l'extension.
Trois phases de jeu:
Early game: prendre rapidement le contrôle du board à l'aide des removals et des petites créatures, et le flooder avec un maximum de totems. Votre adversaire vous y aidera sûrement puisque, ce deck n'étant pas encore très répandu, il pourra choisir d'ignorer vos totems. Deux cartes Esprit farouche vous permettront de contrer la plupart des decks full face, tandis que les Tempête de foudre vont contrer l'aggro early game - évitez tout de même de balancer vos deux seuls sorts de zone en début de partie!
Mid game: quand des créatures un peu plus tenaces sont posées, continuez le contrôle grâce à vos removals plus solides (comme le Crépitement) ou éventuellement en ayant recours à une Métamorphose. Vous pouvez sinon commencer à trader des créatures ou des totems, boostés grâce au Totem Langue de feu ou à l'Arme croque-roc. Contre les decks aggro, le Marteau-du-Destin est une très bonne arme, alors ne la gâchez pas sur le héros. Conservez le Chasseur de gros gibier pour vous occuper des créatures légendaires (Dr. Boom, Ragnaros, etc.).
Mid-late game: à ce niveau de la partie, vous avez lutté pour contrôler le board mais votre adversaire commence à s'épuiser - tandis que votre main se porte pas rop mal grâce aux moteurs de carte (Totem de vague de mana, Savoir ancestral et Drake azur). C'est ici que le choix tactique se fait sentir: soit constituer un board impossible à passer (avec la Puissance totémique pour contrer les éventuels Choc de flammes) et qui plus est se soigne à chaque tour; soit privilégiez une stratégie plus offensive avec le combo aggro et la Furie sanguinaire
Dans tous les cas, c'est le moment de sortir votre Vaillant des Pitons-du-Tonnerre pour donner +2 attaque à vos totems, soit pour trader, soit pour finir le héros adverse en un tour.
Avantages:
Excellent face aux full face
Très complet et maléable, il tient la route face à la plupart des decks de la méta précédente
Il peut être joué de façon offensive ou défensive selon l'adversaire
Faible coût
Peut repartir rapidement même si l'adversaire a clean le board
Les problèmes de surcharge sont contrés par les Horion de lave, qui permettent en même temps de détruire des petites créatures ou de finir des grosses!
Inconvénients :
Peut s'épuiser rapidement sans moteur de pioches
Tient mal le late game face à un deck orienté grosses créas (je pense notamment au demo handlock)
Difficile de revenir sans le contrôle du board en early/ mid game
Comme d'habitude, les sorts de zone (Choc de flammes, Consécration, etc.) et à la Baston font très mal. La méta précédente reposais cependant davantage sur des grosses créas, donc les decks adverse ne devraient avoir en général qu'une seule de ces cartes.
Dans tous les cas, essayez de prendre rapidement le contrôle du board en début de partie. Le deck peut ensuite être adapté selon vos envies (et vos cartes). Pour une stratégie orientée aggro, je conseille de crafter Le mandebrume; pour le combo, optez pour Al’Akir, seigneur des Vents (en n'oubliant pas de remplacer un Horion de lave, par exemple, par une Arme croque-roc).