Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman le Thrall

Résumé : Chaman, c'est un Thrall. Un Thrall tout ce qu'il y a de plus Thrall, à quelques exceptions près.
Auteur Shuei
Création 13 oct. 2014
Mise à jour 24 oct. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 460
Note
...
Vues 3 319
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Chaman (21)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
1Esprit ancestralSort2
1Furie des ventsSort2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2Totem Langue de feuServiteur3
2MaléficeSort4
1Furie sanguinaireSort5
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
2
Limon résonnant
Serviteur2
1Golem arcaniqueServiteur3
1SuprétincelleServiteur3
2Inventrice gnomeServiteur4
1Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Le Chevalier noirServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Ce deck est en travaux, tout retour sera le bienvenu!

Chaman n'est pas un Thrall comme les autres. Déjà tout petit, il ne jouait pas avec les araignées comme ses petits camarades. Il préférait s'amuser avec les coulées de pus qui s'échappaient de ses pustules contagieux (c'est aussi la raison principale pour laquelle il ne pouvait pas approcher à moins de 10.3 mètres de ses petits camarades, condamné à faire mumuse tout seul avec ses crottes de nez). Mais le petit Chaman savait qu'un jour, il aurait sa vengeance sur tous ses congénères. Un jour, il les dominerait. Un jour, il serait leur roi. Et ce jour est peut-être arrivé.

Accompagné de ses serviteurs rejetés de la société tout comme lui, voici donc le deck de domination totale de Chaman.

Avantages et inconvénients

Avantages

  • À la fois classique et original
  • Presque tous les match up sont équilibrés ou positifs
  • Mêle plusieurs finish et combo du Thrall commun

Inconvénients

  • En jouant ce deck, vous serez exclu des repas de famille des Thralls
  • L'aléatoire du pouvoir héroïque, mais c'est pas nouveau
  • Pas vraiment d'inconvénient côté gameplay, deck assez équilibré dans l'ensemble

Mais que dois-je faire de toutes ces cartes?

Bon, je vais passer sur tous les classiques cartes comme Esprit farouche et Élémentaire de feu que tout le monde connait, et je vais me concentrer, pour commencer, sur les deux serviteurs un peu plus exotiques de ce deck:

  • Suprétincelle : un grand exclu, bras droit de Chaman. On arrive presque toujours à s'arranger pour qu'il touche le serviteur qu'on veut, et si ce n'est pas le cas, un petit coup de chance peut faire émerger d'une situation désastreuse. Et puis, c'est une 3/3 pour 3 cristaux, un bon ratio donc. Il aime beaucoup bricoler les totems pour en faire des 5/5, mais il aime aussi bricoler les Sylvanas (le coquin) par exemple.
  • Limon résonnant : le larbin de Chaman. Il est vert, il est laid, et il est fripé. Tout le portrait d'un Thrall, sauf que les Thralls ne sont pas visqueux. Il se marie très bien avec le Totem Langue de feu , combinaison qui peut sortir assez vite en début de partie. Il permet aussi de placer une bonne Furie sanguinaire dans les dents de votre adversaire assez rapidement si tout se passe bien. Avec un totem de soins, un clean des serviteurs à 1 ATQ (araignées par exemple) s'avère plutôt efficace. Cette carte présente un intérêt à tous les stades du jeu: contrôle et agression en début de game, combo à la Furie par la suite.

Ensuite, on va parler un peu des combos et finish du deck, qui sont au nombre de 3 (souvent, on n'en utilise que 2, l'un au cas où l'on ait pas l'autre, mais Chaman n'est pas un Thrall comme les autres):

  • Marteau-du-Destin :la machine à baffes de Chaman, car il n'est vraiment pas content de s'être fait rejeter par ses petits copains quand il était petit. Il peut donc casser 8 nez au total (ou juste celui du héros adverse, au choix), et peut y mettre un peu plus de force en brisant des mâchoires avec une Arme croque-roc , voire même leur décrocher la tête du reste du corps en y ajoutant une seconde (des baffes à 8 en furie des vents, ça fait du bien par où ça passe). Un bon finisher donc mais aussi un bon moyen de contrôle. À éviter de jouer le plus possible contre Garrosh et son acolyte voleur de marteaux , car ces deux-là ont été souvent surpris en train de comploter au vol d'une nouvelle relique.
  • Furie sanguinaire : deuxième finish, permet aussi un clean du board en cas de coup dur (si tant est que vous ayez encore des serviteurs sur le terrain, évidemment). Il arrive régulièrement que la partie se termine en 5 ou 6 tours si l'agression en début de partie a été bonne et qu'un board correct a pu être maintenu. Sinon, elle reste un très bon finisher en fin de partie, mais toujours dans l'optique qu'il faut des serviteurs pour la jouer, on n'en mettra pas plus d'une. De toute façon, nous avons d'autres moyens de vous faire parler, monsieur Duchamp! (je suis désolé si vous vous appelez Duchamp)
  • Furie des vents : troisième et dernier finisher, qui rentre généralement bien en combo avec Golem arcanique . Ajoutez-y une Arme croque-roc et/ou (mais surtout et) un Totem Langue de feu , et c'est la débandade assurée. Golem+Furie des vents+Croque-roc+Croque-roc+Totem=(4+3+3+2)*2=24 dégâts pour 9 cristaux. Ca arrive pas tous les jours, certes, mais généralement un burst à 18 dégâts ne sera pas difficile à mettre dés le moment qu'on a le golem en main.

Finalement, le reste du deck est assez classique, même si un peu anti-meta: on ne joue pas le tonton du larbin de Chaman , ni Al’Akir , parce que Al'Akir c'est pour les faibles (en fait c'est surtout parce que je l'ai pas, et comme je suis un fort j'en déduis, par un raisonnement fortement influencé par ma condition, que c'est pour les faibles). Par contre, on ne se prive pas de jouer le Le Chevalier noir qui se fera un plaisir de dézinguer l'une ou l'autre provocation adverse.
Entre les sorts de dégâts , les silences , les AOE , et toute la panoplie de contrôle de Chaman, vous devriez sans trop de problème parvenir à faire devenir zinzin votre adversaire tout en vous construisant un board atroce.

Changements effectués

14/10
-1 Tempête de foudre
+1 Manipulateur sans-visage

20/10
-1 Furie des vents
+1 Tempête de foudre

24/10
-1 Totem de vague de mana
-1 Manipulateur sans-visage
+1 Al’Akir, seigneur des Vents
+1 Esprit ancestral

Note: pourquoi ces changements? Assez de pioche tout d'abord avec les Inventeurs et le Drake, je ne ressens pas particulièrement le besoin de plus. Concernant le Manipulateur, il était beaucoup trop situationnel au final. J'ai donc préféré ajouter Al'Akir et Esprit ancestral, qui sont beaucoup plus utiles et combotent bien avec beaucoup de cartes du deck (et ils combotent entre eux qui plus est).

Vidéo de gameplay

Je vous laisse une petite vidéo de trois parties de gameplay histoire d'illustrer tout ça! Pas de commentaires pour le moment, c'est les vacances pour tout le monde, je les ajouterai dès qu'elles seront terminées! Bonne visualisation!

Voilà! Description assez courte pour une fois mais pas grand chose de différent des decks habituels, seulement quelques fantaisies qui s'avèrent plutôt efficaces et sympathiques à jouer. Si vous avez des questions, suggestions ou remarques à faire, n'hésitez pas à m'en faire part ici-même, je vous en remercie d'avance!

J'essayerai d'ajouter une ou deux vidéos commentées des que possible!

En attensant, bon jeu a toutes et à tous sur Hearthstone!

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