Héros Chaman Hearthstone

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Résumé : Bonjour, je vous présente un deck midrange polyvalent avec un très bon ratio de victoires. Quelques cartes sont spéciales mais peuvent surprendre. Il n'y a pas de carte neutre certes, mais pourquoi se priver de la puissance suprême de Thrall ? Vous verrez quelques détails plus loin...
Auteur papeuss
Création 06 juin 2016
Mise à jour 21 juin 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 2 220
Note
...
Vues 11 095
Favori
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Liste des cartes

Cartes neutres (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte neutre

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour,

Voici un deck très sympathique à jouer, qui est dans son ensemble très connu mais auquel j'ai ajouté quelques spécificités. Il fonctionne très bien pour le ladder comme pour les tournois.

https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

Résumé du deck

Testé et approuvé, ce deck est solide contre toutes les classes. Il ne comprend que des cartes de la classe Chaman, qui sont super fortes et donnent naturellement l'avantage. C'est très simple, la seule peur ressentie (même si je connais pas la peur wooooooaaaaaahhhhhh !!!) est présente lors des matchs miroirs.

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Avantages:

  • Board surpuissant pour peu de mana
  • Facilité à prendre de vitesse l'adversaire qui joue contrôle
  • Résistance contre un deck agressif avec les sorts de zone et les provocations
  • Renversement de situation possible
  • Pas de réel mauvais matchup
  • Peu de poussière

Inconvénients :

  • Sensibilité aux dégâts de zone
  • Fébrilité dans le late game si l'avantage n'est pas gardé
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La decklist en image

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Les cartes clé

Vous avez surement remarqué qu'il y a des cartes peu communes dans ce deck, mais elles sont de mon point de vue essentielles, et mes résultats en ladder me l'ont prouvé.

Tout d'abord il y a une "Destruction élémentaire" que l'on voit rarement il faut le dire. Elle surprend, elle reprend le contrôle d'une partie mal engagée et trois sorts de zone (avec les "Tempêtes de foudre") ne sont pas de trop en regardant la méta actuelle. Ce n'est pas une carte en trop dans le deck à mon avis, la surcharge est dure à encaisser mais elle ne bloque pas complètement le prochain tour (sauf si la carte est utilisée tôt admettons), et la rentabilité est totale.

Les deux "Destructeurs gardes du feu" sont eux aussi rares. J'ai toujours trouvé cette carte très forte et trop délaissée par les joueurs. Les stats sont monstrueuses, même une 4/6 a son influence (le RNG du cri de guerre change pas ou peu la partie), et la surcharge est moins problématique que celle du "Sans-visage". Vous pouvez toujours tester les deux mais mon choix est fait !

Le reste du deck est plus classique et extrêmement solide. On pourra noter que le "Maître de l'évolution", que l'on ne voit pas tout le temps, est très fort avec les "Choses venues d'en bas" et est par dessus tout un excellent heal de créature. Il vous décevra peu souvent.

La "Fusion primordiale", est elle aussi surprenante et très puissante car les totems sont nombreux, très très très nombreux !

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Comment jouer le deck ?

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Le mulligan est assez instinctif, il est globalement le même contre toutes les classes. Un bon petit "Trogg", un "Golem totémique", un "Esprit farouche" et on est bien ! Les sorts de zone sont bien sûr à garder si on soupçonne que le deck de l'adversaire peut être agressif.

Le but du deck est simple, prendre de vitesse un adversaire jouant contrôle ou bien résister aux decks plus agressifs avec les sorts de zone et les provocations. Avec une bonne sortie la partie est quasi gagnée d'avance, le board étant trop massif, un véritable rouleau compresseur.

Pour bien jouer ce deck il ne faut pas être trop gourmand. Il n'y a pas besoin de spammer un board déjà surpuissant quand la partie est déjà pliée, car il faut se préparer à le perdre entièrement et à le reconstruire derrière. La reconquête du board est aisée, il est facile d'enchaîner les créatures et les buffs de ces dernières. Juste une chose à dire, si vous êtes sûr que votre adversaire ne peux pas ou ne peux plus contrer l'arrivée d'innombrables menaces, inondez-le !

La surcharge, comme souvent dans les decks Chaman, est un point essentiel, il faut toujours penser au tour suivant, sauf en cas d'immédiate nécessité. Un "Horion de lave" suffit amplement, en retirer un permet d'éviter les cartes mortes dans la main, un deuxième serait en effet de trop car la surcharge n'est pas un problème quand on sait la gérer.

Les moyens de finir la partie sont nombreux : le "Marteau-du-Destin" et les éventuelles "Armes croque roc" en plus, le board trop puissant pour l'adversaire, un "Maléfice" assassin au moment opportun et les deux "Vaillants" qui sont de véritables cauchemars à gérer derrière les totems. Si vous êtes vraiment chauds vous pouvez faire tout cela en même temps !

Je n'ai pas jugé nécessaire d'ajouter une "Furie sanguinaire", malgré le fait qu'elle puisse finir une partie rapidement elle est trop fréquemment morte dans la main et ne règle aucun problème. La partie se gagne plus tranquillement, avec douceur, tendresse et légèreté... Un heal n'a pas sa place non plus dans le deck, la partie se jouera exclusivement au contrôle du plateau.

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Voilà vous savez à peu près tout dorénavant, si vous voulez que je sois plus précis sur un matchup ou autre n'hésitez pas à me poser des questions.

Il me reste plus qu'à vous souhaiter de bien belles games !

A la revoyure,

papeuss

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