Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneComment contrôler le monde ! v1.3

Résumé : Deck Chaman contrôle très polyvalent. Permettant un contrôle du board pendant toute la partie et de nombreux retournements de situation. remix assez différent du deck de Tsafy's
Auteur Snowwolf
Création 06 déc. 2014
Mise à jour 10 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 820
Note
...
Vues 3 418
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (22)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
1Hache de Forge-foudreArme2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
1Explosion de laveSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1
Rampante hantée
Serviteur2
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à toutes et à tous, je vous présente aujourd'hui mon deck Chaman contrôle, polyvalent et surtout très agréable à jouer. C'est une version assez différente, mais néanmoins reprise sur la base du deck de Tsafy sur le site Hearthpwn. Je vous conseille de lire ce qui suit pour mieux conprendre le fonctionnement du deck, si le deck vous intéresse (et même si il ne vous intéresse pas d'ailleurs ^_^).

Dans ce deck le plus dur est d'apprendre à jouer avec la surcharge, une fois maîtrisée, ce deck peut devenir devastateur.


Avantages:

  • Une fois pris en main, le deck est vraiment sympa a jouer.
  • Permet de contrôler le board pendant toute la partie.
  • Permet de se défendre contre l'aggro.
  • Peut rendre l'ennemi incapable de reprendre le board.
  • Permet de faire de surprenants retours de situation.
  • Une main souvent avantageuse.
inconvénients :
  • Difficile à prendre en main au début
  • Un peu cher étant donné l'absence de légendaire(s)
  • Assez peu de pioche

Les cartes clé : explication de certaines cartes

Horion de terre : Ne pas les gâcher pour rien, leur effet de silence peut vous sauver de certaines situations.

Rampante hantée : très bonne carte pour son coût de 2 cristaux, essayez de l'avoir en début de partie. une fois morte son râle d'agonie lancé, les araignées peuvent êtres couplées avec un totem langue de feu ou un défenseur d'argus.

Hache forge foudre : Arme clairement destinée au début de partie, ses stats 2/3 permettent de gérer pas mal de cartes en début de partie. Ne pas utiliser d'arme croc roc dessus si possible, c'est toujours mieux de les garder pour le marteau du destin.

Esprit farouche : Très bonne carte, mais réfléchir avant de la poser, surtout en début de partie où sa surcharge peut s'avérer très handicapante. Essayer de garder vos esprits farouches si vous avez quelque chose à protéger.

Maléfice : Une carte à utiliser avec beaucoup de sagesse et de recul, attendre les grosses cartes ennemis de préférence.

Tempête de foudre : très efficace contre le zoo, couplée avec des dégats de sorts en plus cette carte peut devenir très puissante. Attention néanmoins à la surcharge.

Elémentaire délié : Carte très avantageuse, facile à augmenter vu le nombre de cartes à surcharge présentes dans le deck. Eviter de la sacrifier bêtement si possible. Combinée avec Esprit farouche par exemple peut donner un tour 6 efficace. Si vous tombez contre un prêtre ne l'augmenter pas à plus de 4 d'attaque pour rester hors de portée de ses mots de l'ombre.

Totem de vague de mana : A protéger à tout prix ! C'est votre source de pioche la plus sûr, vu que le deck manque un peu de pioche.

Défenseur d'Argus : Peut être couplée avec à peu près tout, l'utiliser entre deux cartes de préférence.

Marteau du destin : Incontournable, penser à coupler avec une arme croque-roc pour terminer l'adversaire. Et toc 10 dégats dans la face pour 1 cristal en plus ! Permet également d'achever les adversaires sur le board pendant un bon moment.

Drake Azur : incontournable également, une très belle 4/4 offrant une pioche et un dégat aux sorts très utile. De plus cette carte ne peux pas être tuée par un des mot de l'ombre des prêtres.

Elementaire de terre : Tour 5 surpuissant, permet de bien défendre certaines cartes. Faire attention à ce qu'elle ne soit pas détruite rapidement et se méfier de la surcharge.

Elémentaire de feu : Très bon tour 6 et rapport qualité/prix son cri de guerre est très appréciable.

Possibilité de rajouter un finisher à la place du manipulateur sans visage.
Possibilité de d'échanger un défenseur d'argus contre une furie sanguinaire.

Mise à jour du deck :
-1 rampante hantée +1 éclair
-2 golem des moissons +2 Elémentaire Délié
-1 chouette bec-de-fer +1 hache forge foudre
-1 élémentaire de terre +1 Horreb

J'avais préféré les golems aux élémentaires pendant un moment car je trouvais que les élémentaires mouraient plutôt vite et que les golems passaient bien avec le râle d'agonie.
Finalement les élémentaires sont probablement mieux, ils suffit juste de bien les placer, il sont améliorables très facilement vu le nombre de cartes à surcharge que le deck possède.

N'hesitez pas à commenter ce petit deck à l'ancienne, à me faire part de vos avis et de vos idées pour améliorer le ce deck, ça donne toujours le sourire de voir que quelqu'un s'intéresse à son travail.
Pourquoi pas des méchas pour redonner une jeunesse à ce deck ?
En espérant vous avoir convaincu, je vous souhaite bon jeu à tous :)

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