Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman Miracle, et anti Démo !

Résumé : Ce deck s'inspire très fortement du deck d'Olisan à l'invitational, légèrement modifié à ma sauce. Il tourne TRÈS bien contre le démoniste, qu'il soit rush ou Handlock !
Auteur RedPandaBear
Création 22 juin 2014
Mise à jour 25 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 480
Note
...
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Chaman (19)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
1Furie des ventsSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Golem des moissonsServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1Drake azurServiteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6
1Commissaire-priseurServiteur7
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Le deck d'Olisan m'avait beaucoup inspiré, cherchant justement à faire un deck chaman basé sur le Miracle : de nombreux sorts peu couteux pour le Commissaire-priseur , et un Leeroy boosté aux hormones avec les Totems Langue de feu , les Armes croque-roc , et évidemment la Furie des vents .
En l’essayant, j’ai voulu y apporter quelques légères modifications qui m’aident sur certains match-ups.

Avantages:

Inconvénients :
  • Un peu plus lent à venir que le Miracle, et certains tours sont creux.
  • Les Loups sont primordiaux pour temporiser, et s'ils sont sortis au tour 3 et directement gérés par l'adversaire, ou s'ils ne viennent pas, on manque de board control.
  • Comme tout chamane, a tendance à s'étaler : sensible aux AoE et au chasseur.
  • Contient bcp de réponses, et de cartes situationnelles : parfois (mais ça reste rare) il n’y a rien à jouer.
  • Du mal contre les decks de mid-range.

Les cartes clé


Esprit farouche et Tempête de foudre sont les cartes qui tiendront votre mid-game. La première pour temporiser le board et vous permettre de stacker des totems, la seconde en combinaison avec votre totem de sorts, ou le Mage de sang Thalnos pour vider la table adverse.
Les Défenseurs d’Argus seront là pour rentabiliser au mieux vos totems. Se combine très bien avec les Écuyères d’Argent pour ralentir considérablement un deck rush.

Ce qui change par rapport au deck d'Olisan


Ici, les changements sont :
  • Le Mage de sang Thalnos qui remplace un Golem des moissons .
    Les raisons : le moteur de pioche, et surtout le dégât des sorts sur la tempête de foudre , extrêmement utile à mon avis : ça fait un choc de flammes pour 5 de mana, et la carte se remplace.
    En tour 3 on a déjà les Esprits farouches comme présence sur la table.
  • L'introduction d'Alexstrasza , pour deux raisons : soit elle va permettre de se donner un sursis (on rappelle que le chaman ne se soigne pas); soit de mettre à portée de combo un adversaire qui s'en prémunit en permanence (Prêtre, Guerrier, Druide, Paladin), tout en posant une 8/8 qui, si elle n'est pas gérée, tue au tour suivant avec une Furie des vents .
  • Un Commandant d’argent , et la suppression du Cairne Sabot-de-Sang et du Le Chevalier noir .
    Ces 3 cartes auraient leur place ici :
    Le Chevalier noir trouve sa principale utilité contre un Druide ou un Handlock, mais contre ceux là on va chercher à rusher, et j’ai l’impression qu’un Horion de terre ou un Maléfice sont suffisants dans ces cas là… Et surtout bien moins couteux en mana.
    Le Cairne , quant à lui, n’amène pas une menace directe, et apporte moins de réponses qu’un Commandant d’argent , surtout que celui-ci peut se booster avec une Arme croque-roc ou un Totem Langue de feu . Il permet également un finish si Leeroy refuse de sortir. Après, certains diront que les Élémentaires de feu sont une réponse déjà bien adaptée pour 6 cristaux, donc chacun ses choix !

Comment jouer le deck ?


  • Contre Prêtre


    Main de départ : Éclair pour le Clerc du Comté du Nord, Esprit farouche , Écuyère d’Argent .

    Essayez de contrôler sa table, et de l’empêcher de piocher au maximum. Au tour 10 on fera attention au contrôle mental, mais normalement il n’y a pas grand-chose à voler. Les prêtresses de la cabale pourront également représenter une nuisance certaine : presque toutes nos créatures y sont sensibles.
    Agressez le, et poussez le à se soigner. Quand il pensera avoir épuisé une grande partie de vos ressources, c’est ici qu’Alexstrasza fera des merveilles. Ne la gaspillez pas trop vite, attendez que ses Flammes sacrées soient sorties.

  • Contre Démoniste


    Main de départ : Horion de terre , Esprit farouche , Écuyère d’Argent .
    Qu’il soit aggro ou Handlock, l’Horion de terre pourra gérer facilement les Drake du crépuscule, ou les Croisées écarlates.
    Les Esprits farouches seront là pour agresser en cas de contrôle, ou temporiser en cas de rush. L’Écuyère d’Argent aura globalement le même but.

    Sur un deck aggro, la tempête de foudre sera à conserver le plus longtemps possible : tant que vous arrivez à contrôler avec vos Esprits farouches et vos Défenseurs d’Argus , contentez vous en. Mais dès que vous perdez le contrôle, lâchez là.
    Le but ici sera de le ralentir au maximum, et de le laisser s’affaiblir par ses connexions. Une fois bien bas, on l’achève avec le combo.

    Contre un Handlock, on essaiera de faire le maximum de dommages, en essayant si possible de le garder à 15 pts de vie, sauf si l’on a 2 horions de terre ou Maléfices en main pour se débarrasser des géants tauntifiés. Normalement ses points de vie peuvent descendre très vite. Et finissez-le sur un dernier combo.

  • Contre Guerrier


    Main de départ : Éclair , Esprit farouche , Écuyère d’Argent , Défenseur d’Argus .

    Ici, on fait surtout attention à ne pas donner ses Totems Langue de feu gratuitement sur une hache. Les Horions de terre sont à garder contre les fabricantes d’armure, ou les acolytes de la souffrance. On essaie de lui casser son armure le plus possible. La vie n’est pas encore trop importante, on aura Alexstrasza pour la ramener à un niveau convenable.
    A noter que Cairne est ici une bonne carte : le guerrier n'a presque jamais de silences pour gérer son râle d'agonie.

  • Contre Chasseur


    Main de départ : Éclair , Esprit farouche , Écuyère d’Argent , Défenseur d’Argus .

    L’un des pires match-ups : le piège explosif rase notre table, et le lâchez les chiens va à l’encontre de notre pouvoir. Et pour finir, le chamane ne se soigne pas.
    Évitez le plus possible les coups, et gardez vos taunts en vie. Alexstrasza pourra ici trouver une utilité défensive. Evitez surtout de vous étaler inutilement, et préférez les trades à garder un board rempli !

  • Contre Voleur


    Main de départ : Éclair , Esprit farouche , Écuyère d’Argent , Défenseur d’Argus .

    Contre un voleur mid-range, qui ira à l’agression avec ses créatures, le match sera difficile : vous avez peu d’AoE à part votre tempête de foudre , et il vous submergera rapidement. Placez des taunts, et cleanez la table autant que possible. Laissez le perdre de la vie avec son arme, qui le mettra à portée de combo final.

    Contre un miracle, essayez de le prendre de vitesse. N’oubliez pas de poser des taunts à partir des tours 7/8 pour vous prémunir du Leeroy , et débarrassez vous du Commissaire-priseur à tout prix !
    La partie sera néanmoins compliquée, et dépendra de la sortie de chacun.

  • Contre Paladin


    Main de départ : Éclair , Esprit farouche , Écuyère d’Argent , Défenseur d’Argus .

    Un match up qui pourrait paraître horrible à cause de la Consécration qui détruit tous les totems, mais qui étonnement se passe bien.
    Contre un aggro on évite de garder une main trop remplie : son seul moteur de pioche est la Faveur divine . Et on gère la table comme d'habitude.

    Contre un contrôle, on garde à tout prix un Maléfice pour Tirion Fordring ! A la rigueur un Horion de terre . On n'essaie pas d'aller au kill trop vite, il dispose de tellement de soins que ce serait s'épuiser. Harassez le, poussez le à les utiliser, mais n'oubliez jamais de nettoyer sa table. Alexstrasza sera bien utile pour abaisser ses points de vie à une valeur raisonnable : il devrait passer une bonne partie de son tour à la gérer, sans se soigner : cela le mettra à portée de combo.

Les autres match-ups ressemblent à ceux cités au dessus.
Votre but sera de placer votre combo Furie des vents + Arme croque-roc / Totem Langue de feu pour finir l’adversaire.

Sur Leeroy Jenkins + Furie des vents + 2xArme croque-roc , on atteint 24 points de dégâts pour 8 cristaux !
Même si soyons clair, cela n’arrivera presque jamais.

Mais le Marteau-du-Destin peut remplacer la Furie des vents , un Élémentaire de feu déjà posé ou un Commandant d’argent le Leeroy , et un Totem Langue de feu une Arme croque-roc .

En clair, les combos ne dépendent pas, comme c’est le cas chez le voleur, de certaines cartes très spécifiques : ici le deck sera plus polyvalent et nécessitera moins un brassage complet du deck (que l'on est de toutes façons moins en mesure de réaliser).

Vous l’aurez compris, l’Arme croque-roc reste la carte essentielle : chacune d’elle retirera normalement 6 points de vie à votre adversaire. Essayez donc de les conserver pour le finish. Si vraiment vous sentez que vous n’avez pas le choix, tant pis, mais le combo sera moins violent.

Le Commissaire-priseur est là pour aller chercher les dernières cartes manquantes. Il ne sera pas aussi efficace que chez le voleur, mais vous disposez quand même de nombreux sorts à faible coût pour le rentabiliser. Il servira également de paratonnerre, et pourra entrainer un gaspillage de ressources de la part de l’adversaire pour en venir à bout directement.

Les cartes que l'on pourrait modifier

Je ne citerai pas ici celles dont j'ai déjà parlé dans la partie sur les différences avec le deck d'Olisan.

  • Une Hache de Forge-foudre , qui amènerait un tour 2 un peu plus consistant. Attention cependant à ne pas perdre trop de vie en frappant avec, en général je préfère vider la table avec une tempête de foudre une fois qu'ils sont stackés, plutôt qu'aller les chercher un à un à la hache.
  • Un Élémentaire délié à la place du Golem des moissons .
    Un choix que je faisais au départ, avant de me rendre compte que l'élémentaire était un mauvais tour 3, et qu'il valait mieux le jouer en même temps qu'une carte surcharge. Hors, ce n'est possible presque qu'avec un Éclair . Car si on ne le pose pas, c'est qu'on aura mis notre Esprit farouche à la place. Et l'on a pas vraiment envie de sortir les deux en tour 6, pour nous imposer une surcharge qui empêchera nos réponses comme l'Élémentaire de feu ou le Commandant d’argent !
    Donc, trop peu de chance d'être vraiment efficace, alors que le Golem des moissons offre une efficacité qui n'est plus à prouver.
  • Un vrai tour 4, comme un Sen'jin ou un Yéti.
    Une carte qui pourrait aider pour la présence sur table, même si le tour 4 est bien souvent un tour en surcharge dans ce deck (Parce que oui, les Loups , ils font le café).

En conclusion, un deck très tactique, étant donné qu'il faut gérer la surcharge et ne pas gaspiller nos cartes, mais qui s'en sort vraiment bien.
J'apprends encore à le jouer, mais tourne à environ 65% de victoires aux alentours du rang 10. Mais 80% contre démo ! A voir si cela se confirme, et jusqu'où je peux monter avec.

Dîtes moi ce que vous en pensez, et n'hésitez pas à me poser des questions ou à me suggérer des améliorations !

Gameplay avancé

Ne pouvant pas enregistrer de vidéo du Gameplay, je me permets de poster celles d'Olisan le jouant à l'invitational au Meltdown, castée par David et Eskilax d'HearthStone FR Strategy.

Demi-finale :
10:45 contre Prêtre
18:30 contre Chamane
24:10 contre Voleur

Finale :
14:20 jusque 24:30 contre un Chamane
25:00 jusqu'à 32:45 contre un Voleur Miracle.
A partir de 33:20 contre un Guerrier Aggro.

En espérant que cela aide certains qui ont un peu de mal avec :-)
Malheureusement rien contre du Druide ou du Démoniste.

PS : je fais actuellement des tests pour remplacer le Commissaire-priseur et le Totem de vague de mana, qui certes encourageaient des réponses adverses immédiates, mais plombaient également la main car on essayait de les conserver sur table au maximum.
Les remplaçants sont donc 2 Inventeurs Gnomes, qui ajouteraient en plus de ça des drops 4.

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