Introduction
Je suis nouveau sur le forum, je partage le deck qui m'a permis de descendre rang 10 en ladder. Ce deck, je l'ai construit avec des cartes de base au départ puis j'ai rajouté quelques cartes craftées dans l'optique du deck, certaines cartes pourraient encore être remplacées je pense.
Avantages:
- Un bon contrôle du board grâce aux nombreux sorts du deck.
- Si vous contrôlez bien et que vous gardez l'initiative, vous pouvez infliger les 30 dégâts en un tour
Inconvénients : - La surcharge qui peut vous faire perdre l'initiative.
- Très difficile contre un démo(handlock ou zoo)
Les cartes clé
Le deck est basé sur une idée simple, avoir beaucoup de serviteurs ou totems sur le board tout en contrôlant un maximum le board adverse, et finir par buffer tout les serviteurs et infliger un maximum de dégâts au héros adverse. Pour arriver à ce que ça fonctionne, certaines cartes sont essentielles:
[list]
[*]La
Furie sanguinaire

est la carte qui vous permettra souvent de finir, elle confère +3ATQ à tout vos serviteurs durant un tour. C'est une carte essentielle a la victoire.
[*]Le
Totem Langue de feu

est très importante car elle peut permettre de controler ou d'infliger beaucoup de dégâts. Je vous conseille de l'utiliser si possible avec une provocation car ce totem est souvent une priorité pour l'adversaire.
[*]Le
Parlevent

est pour moi essentiel dans le sens ou une furie sanguinaire + un parlevent, ça peut faire beaucoup de dégâts. Je pense qu'elle peut n'être utilisée qu'en un seul exemplaire.
[*]La
Tempête de foudre

est essentielle pour cleaner le board adverse.
[*]Les
Élémentaires de feu

sont obligatoires, ils sont certes un peu late, mais à partir du tour 6 de contrôler et de poser une grosse créature en même temps.
Voilà, les cartes essentielles à une bonne réussite avec ce deck selon moi.
Comment jouer le deck ?
Pour expliquer ce deck je vais couper la partie en 3 morceaux:
Early game (tour 1-4)En début de partie, il faut essayer d'avoir des cartes de contrôle pour le début (
Arme croque-roc

,
Éclair

,
Fourche d’éclairs

,
Horion de terre

,
Tempête de foudre

). On peut prendre l'initiative au tour 1 en jouant Pièce +
Amasseur de butin

.
Esprit farouche

peut être jouer au tour 3, cependant je déconseille de la jouer avec la pièce au tour 2, sinon vous perdez quasiment votre tour 3. Essayer d'infliger quelques dégâts au héros adverse, l'idéal est de le descendre à moins de 25. En effet, avec la combo finale, 25 points de dégâts son très facilement faisable, pour en faire 30 il faut un peu plus de chance.
Mid Game(tour 4-6)A partir de ce tour il faut essayer de s'étendre, en posant des taunts, des totems et les serviteurs, tout en contrôlant le board adverse, la priorité reste toujours de cleaner le board adverse pour ne pas qu'il s'étende de trop. Il ne faut aller au dégâts que dans le cas où l'adversaire n'a rien sur son board.
Late Game(tour 6-∞)A partir du tour 6 la combo est faisable, si vous êtes bien installé et que votre adversaire est à moins de 25, vous pouvez gagnez dès ce tour. Si votre adversaire pose une provocation, ne soyez pas pressé, occupez vous de cette carte sans faire la combo si possible, sinon, si vous voyez que votre adversaire ne pourra pas gérer votre board, laissez la sans attaquer, lui ira attaquer et abîmer sa provocation. au tour 10, la double furie sanguinaire est faisable et très très puissante si l'occasion se présente.
Voilà c'est tout je pense, n’hésitez pas à me donner des retours. ;)
Scoff