Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman Overrun Basique

Résumé : Deck chaman classique mettant une pression continue sur l'adversaire avant la traditionnel baffe finale
Auteur Sinoplez
Création 17 nov. 2013
Mise à jour 18 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 160
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Chaman (16)

Carte Type Mana
2Diable de poussièreServiteur1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2MaléficeSort4
2ParleventServiteur4
2Furie sanguinaireSort5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Chasse-marée murlocServiteur2
2Chef de raidServiteur3
2Clerc du Soleil briséServiteur3
2Inventrice gnomeServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Mécano de petit dragonServiteur4
2Champion de HurleventServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


L'idée de base du deck est d'utiliser les créatures à double invocation pour déborder l'adversaire au fil du temps. En compléments on utilise des cartes permettant de booster les créatures sur le plateau afin de maximiser leur survie (et leur efficacité) au fil de la partie. La courbe de mana est assez équilibrée ce qui doit vous permettre de tenir la partie jusqu'en mid-end game. L'objectif n'est pas de faire la course au kill, donc concentrez vous sur les créatures de l'adversaire et profitez des ouvertures pour burster un bon coup l'adversaire avec une soif de sang. Il est possible de rusher très fort en début de partie si vous avez le tirage idéal.

Avantages:

  • Le coût du deck est négligeable. Il n'y a que 4 cartes communes à crafter si vous débutez.
  • Assez bon équilibrage sur la courbe de mana permettant de ne pas vider sa main trop rapidement tout en ayant une carte efficace à joueur jusqu'au tour 6.
  • Quelques jolies combos de burst sur l'adversaire.
Inconvénients :
  • Sensibilité au AOE nécessitant une bonne discipline du joueur contre certaines classes.
  • La pioche est réglée aux petits onions par la courbe de mana, mais en endgame vous ne viderez votre main qu'une fois alors choisissez le bon moment !
  • Nécessite une certaines aptitude au calcul mental pour déterminer si vous avez assez de dégâts pour finir l'adversaire ce tour.
  • Environ 50% de victoire, c'est pas le deck ultime pour faire du championnat non plus.

Les cartes clé


Totem Langue de feu : Avec le chasse-marée en tour 1 avec la pièce, y a moyen de faire verser une larme à l'adversaire dès le début. En milieu de partie permet de décupler l'efficacité des créatures "bonus" afin de réaliser de très bon trade. Avec la furie des vents possibilités de faire transpirer l'adversaire.
Parlevent et Élémentaire de feu . Si l'adversaire à un trou dans sa défense le tour après l'arrivée de l'élémentaire de feu, c'est 12 dégâts dans sa guele. Si vous arrivez à le protéger un tour de plus avec un Maléfice ou un Maître-bouclier de Sen’jin c'est une affaire pliée. Transforme aussi un bête murloc en une bête sanguinaire à l'aide d'une Arme croque-roc .
Champion de Hurlevent , donne des dents longues à vos totem et une seconde vie aux créatures accumulées tout au long de la partie (et une chance au Diable de poussière de faire quelque chose !).

Comment jouer le deck ?


L'idée générale est d'utiliser les créatures à "double" invocation et les totems afin de vider le plateau de l'adversaire tout en accumulant des créatures qui seront ensuite boostées successivement par le totem langue de feu, chef de guerre, le croisé et le champion de hurlevent et la furie sanguinaire :-) Le parlevant permet aussi d'effectuer du burst sur l'adversaire à l'aide de l'élémental de feu ou la croque-roc. Contre les classes pouvant détruire le diable à l'aide du pouvoir héroique, évitez de le jouer en début de partie. N'oubliez pas que l'horion de terre peut dégeler un élémentaire de feu (avec un petit parlevant derrière c'est tip top contre les mages), finir un ennemi ou neutraliser une provocation.

Modification possible:
Prendre le worgen à la place du diable de poussière => Il est moins aggressif mais plus fiable. Le diable reste quand même plus sympathique selon moi car il peut faire paniquer l'adversaire en mid-end game (6 dégâts potentiel (plus si croque roc) c'est dangereux même au 10ème tour.

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