Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman quête mononeuronal

Résumé : Le deck le moins subtil de la méta.
Auteur Vadaash
Création 10 juin 2017
Mise à jour 10 juin 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 5 800
Note
...
Vues 437
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Liste des cartes

Cartes Chaman (6)

Carte Type Mana
1
Les murlocs font la force
Sort1
2Totem Langue de feuServiteur2
1
Totem primaileron
Serviteur2
2
Quatre murlocs et un enterrement
Sort3

Cartes neutres (24)

Carte Type Mana
2Mande-flots murlocServiteur1
2Oracle sinistrécailleServiteur1
2Chasse-marée murlocServiteur2
2
Chasseur rochecave
Serviteur2
2Guerrier branchie-bleueServiteur2
2
Murloc aileron-bilieux
Serviteur2
2
Sniper souffle-branchie
Serviteur2
2Chef de guerre murlocServiteur3
2
Guetteur primaileron
Serviteur3
2Voyant froide-lumièreServiteur3
2
Gentil mégasaure
Serviteur4
1
Bourbinja, l'étoile volante
Serviteur5
1
Voyant corrompu
Serviteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Coucou ici. Bien que fervent lecteur depuis un temps, je présente ici mon premier deck. Pourquoi franchir le pas ? Parce que j'éclate à jouer ce Chaman quête et que toutes (je crois ?) les versions décrites semblent plus subtiles, donc plus dures à appréhender, donc moins directement efficaces.

Résumé du deck

Comme mentionné dans le titre, le deck est mononeuronal : vous n'aurez besoin que d'un seul neurone pour comprendre sa logique. Une logique qui se résume en un seul mot : mrglghlgrl.

L'idée ici est de jouer là quête Les murlocs font la force A FOND, sans perdre son temps avec des Dévolutions, des Acolytes de la souffrance, des Tempêtes de foudre, des Furies sanguinaires ou des Portails du Maelström... La quasi-totalité du deck composée de murlocs, afin de faire proc la quête entre les tours 5 et 7 et asseoir la domination de Morgl l'Oracle peu de temps après. (Oui, ça fait plus roleplay si on joue ce deck avec Morgl, forcément.)

Avantages:

  • Le deck est trèèèès facile à comprendre et à prendre en main, plaisant à jouer, et efficace (jusqu'au rang 10 environ, je n'ai pas vraiment testé plus loin).
  • Faut vraiment le faire exprès pour avoir une mauvaise main de départ.
  • Le Chaman Quête est peu présent dans la méta et ça fera hausser plus d'un sourcil de tomber face à ce deck.
  • Pas trop trop cher en poussières.
  • Tout combote !

Inconvénients :

  • Potentiellement sensible aux AOE.
  • Se fait déborder par les deck très très aggros.
  • S'enlise parfois face aux decks très très contrôle.
  • C'est un "one-shot" : si vous ne gagnez pas dans les 2-3 tours qui suivent la pose de Méga-Aileron, y aura comme une forte odeur d'échec...

Les cartes clé

Les murlocs font la force

Bah oui. Bien entendu, interdit de mulligan la quête. Non seulement il faut la garder en main, mais en plus vous vous devez de la poser au T1 pour enchaîner rapidement avec un max de murlocs.

Quatre murlocs et un enterrement

Votre seul sort (en dehors de la quête). Pourquoi s'encombrer d'autres sorts quand on peut tout écraser sous des flots de murlocs ?! A raison de plus quand on les fait pop par quatre. Si vous avez la pièce, n'hésitez pas à jouer ça au T3 pour prendre le board-advantage (mais faites attention aux AOE des T3 / T4 comme Consécration ou Tempête de foudre, sachez contre qui vous jouez aussi !). Sans compter que cette carte réalise à elle seule une petite moitié de votre quête...

Chef de guerre murloc

C'est LE murloc qui fera changer la donne, une fois un petit bord installé. Quand la poignée de petites bestioles deviennent d'un coup des 4/2 ou des 5/3 prêtes à attaquer, forcément, ça aide. Ça combote aussi très bien avec Quatre murlocs et un enterrement, qui vous permet de faire pop quatre tokens 3/2 pour 4 manas : plutôt rentable !

Gentil mégasaure

Pas forcément indispensable, mais peut quand même avoir un effet proche de celui du Chef de guerre murloc.

Quelques combos

(Sachant que presque tout peut comboter...) :

Quatre murlocs et un enterrement + Gentil mégasaure

Quatre murlocs et un enterrement + Chef de guerre murloc

Mande-flots murloc + Quatre murlocs et un enterrement

Mande-flots murloc + Chasse-marée murloc (très efficace au T2 avec la pièce)

Quatre murlocs et un enterrement + Voyant froide-lumière

...

Comment jouer le deck ?

Commencez par placer Les murlocs font la force au T1. Ensuite, bourrinez tous les murlocs que vous pouvez. Prenez le temps de clean le board adverse : vu que vos bestioles sont petites, les trades seront souvent en votre faveur. Et si vous devez utiliser deux murlocs contre un seul serviteur (on est pas à l'abri d'un Rampeur du goudron inopiné), de toutes manières vous pourrez reposer au moins deux nouveaux murlocs au tour suivant. D'ailleurs, les Totems Langue de feu et les Snipers souffle-branchie sont là pour aider aux trades et à garder le contrôle en début de partie.

L'objectif est de jouer tous ses murlocs très vite pour que la quête proc au T5 ou au T6. Comment ça, "tout" jouer ? Oui oui, videz-moi cette main. Le jeu n'a pas de moteur de pioche (même si Guetteur primaileron apporte une certaine value), et alors ? C'est pas grave, quand on sait que le cri de guerre de Méga-Aileron, la récompense de votre quête, est "rempli votre main de murlocs aléatoires". C'est justement LE BUT d'avoir vidé sa main ! Huit à dix cartes générées d'un coup, avec une 8/8 sur le board en prime, et le tout pour 5 manas... C'est ce tour qui renverse la partie. Si vous arriviez à maintenir un équilibre jusque là, vous faites désormais basculer la partie vers une victoire certaine lors de ce tour. Vous devez à tout prix valoriser ces nouvelles cartes, en jouant sur les combos propres aux murlocs, aux boosts qu'ils s'entre-confèrent, pour vous constituer un board dantèsque en un ou deux tours, à un moment de la partie ou votre adversaire n'a pas encore les outils pour le gérer.

L'originalité de ce deck tient dans le fait qu'il permet effectivement de l'emporter de cette façon. La plupart des archétypes "Chaman quête" ont la même description, sauf que les murlocs y sont "dilués" dans d'autres types de cartes, certes bonnes, mais ralentissant la logique du jeu, et ne permettant de trigger la quête qu'au T7 / T8, voire même après. Et c'est déjà trop tard ! Comment tenir jusque là avec des murlocs ? Cette version propose le postulat simple (voire crétin, on est sur un deck mononeuronal, vous vous souvenez ?) de ne jouer QUE des murlocs pour proc la quête AU PLUS TÔT. En deux mot, on survit jusqu'au T5, et ensuite on écrase tout.

Mulligan

Gardez la quête, c'est indispensable. Pour le reste, les seules cartes que vous voulez vraiment éviter en main de départ sont Bourbinja, l'étoile volante, et Voyant corrompu qui coûtent trop de mana pour être vite posés, ainsi que les Gentils mégasaures qui coûtent aussi un peu cher et surtout ne sont pas rentable sans un board déjà bien assuré. Si vous avez la pièce, n'hésitez pas à garder en main Quatre murlocs et un enterrement pour un T3 décisif.

Pour finir

Comme je le disais en début de description, c'est ma première contribution ici. Je n'ai donc pas encore le recul nécessaire pour juger cette présentation, alors n'hésitez pas à suggérer des ajouts ou des modifications, que ce soit à propos de la description du deck ou de la decklist en elle-même. Merci de m'avoir lu !

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